Australis: Ausschnitt der Titelillustration mit Meereschildkröten, Foto von Kosmos

Knallbunte Grafik, Clownfische, Korallen und Schildkröten im Ostaustralstrom. Dazu fällt mir (und wahrscheinlich allen anderen Eltern) spontan ein sehr bekannter Pixar-Film aus dem Jahr 2003 ein. In „Findet Nemo“ ging es ja in einem Teil der Handlung auch darum, dass sich ein Clownfisch mit Hilfe von Meeresschildkröten den Ostaustralstrom zu Nutze macht, um schnellstmöglich nach Sydney zu gelangen. In Australis – Im Sog der Strömung von Alessandro Zucchini und Leo Colovini, erschienen bei Kosmos, finden wir einige Elemente des Films wieder, nur ohne die wahrscheinlich sehr teure Disney-Lizenzierung.

Infos zu Australis

  • Titel: Australis
  • Untertitel: Im Sog der Strömung
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Alessandro Zucchini, Leo Colovini
  • Spieleranzahl: 2-4
  • Alter ab: 10
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2024

Australis: Wettrennen der Meeresschildkröten

Bei diesem Familienspiel geht es, anders als im Film, vorrangig um die Schildkröten, die den Strom dazu nutzen, möglichst schnell den Spielplan zu durchqueren. Dabei weist die Anleitung darauf hin, dass man sich bei der Gestaltung redaktionelle Freiheiten genommen hat. Der echte Ostaustralstrom verläuft wesentlich gradliniger an der Küste entlang. Im Spiel sind allerdings einige Kurven eingebaut, damit man an allen sechs Korallenriffen vorbeikommt, bevor man auf dem letzten Feld des Stroms landet. Aber als erste Schildkröte dort zu sein, muss nicht unbedingt den Sieg bedeuten, auch wenn man damit schon gute Chancen auf den ersten Platz hat.

Die Würfel funktionieren bei Australis etwas anders

Treibende Kraft für alle Aktionen des Spiels sind Würfel, und davon gibt es hier eine ganze Menge. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten von Würfeln, wobei es für vier Würfelfarben jeweils vier Exemplare gibt, für eine Farbe aber nur einen. Alle Würfel werden zu Beginn der Partie gewürfelt und auf ihre farblich passenden Plätze gelegt. Jeder Spieler erhält eine eigene Meerestafel, Schildkröten und Korallen in seiner Farbe und einen Nahrungsstein. Dazu gleich mehr.

Foto von der Spielemesse Spiel 24 in Essen - von Riemi: Australis

Foto von der Spielemesse Spiel 24 in Essen – von Riemi: Australis

Wer am Zug ist, darf sich einen beliebigen Würfel aussuchen und auf seiner Meerestafel auf dem zugehörigen Feld ablegen. Mit den weißen Würfeln, auf denen keine Zahlen abgebildet sind, sondern nur Symbole, kann ich mir Karten aus der Auslage nehmen und Siegpunkte erhalten. Für die gelben Würfel (ebenfalls ohne Zahlen), erhalte ich eine unterschiedliche Anzahl Clownfische und teilweise auch Siegpunkte. Mit den blauen Würfeln darf ich meine Schildkröte um zwei bis sieben Felder auf dem Ostaustralstrom bewegen. Und mit den violetten Würfeln darf ich eine meiner Korallen in das Riff legen, dessen Zahl der Würfel benennt. Die Korallenriffe sind von drei bis acht nummeriert und ich darf Korallen auch immer auf niedrigere Felder platzieren, als der Würfel erlaubt. Der große rote Würfel bringt mir den Startspielermarker für die nächste Runde.

Setze ich den Würfel auf meine Tafel, aktiviere ich damit auch die farbig passenden Vorteilskarten unterhalb des Würfels, sofern dort schon welche liegen. Maximal drei Karten je Farbe kann ich dort anlegen, wobei ich die Effekte der Karten vor dem Würfeleffekt abhandeln muss. Das können weitere Siegpunkte sein, die Schildkröte darf sich um ein Feld bewegen oder ich darf eine Koralle dort einsetzen, wo sich meine Schildkröte gerade befindet. Eine weitere Kartenart gibt es noch, die mir am Ende der Etappe einen Vorteil bringt.

Wertung am Etappenende

Sobald jeder Spieler vier Würfel auf seinem Plan platziert hat, endet die Etappe und es gibt eine Wertung. Erstmal überprüfen wir, wer auf den Korallenriffen jeweils die Mehrheit besitzt. Auf den unteren Riffen erhält nur der erste Platz Punkte, ab Riff Nummer fünf wird auch der Zweitplatzierte belohnt. Dann kommen die gesammelten Clownfische ins Spiel. Auf jeder Meerestafel gibt es sechs Plätze, auf die wir Nahrungssteine setzen können. Einen haben wir bereits zu Spielbeginn erhalten und können damit maximal drei Fische ernähren. Haben wir mehr Fische gesammelt, benötigen wir mehr Nahrungssteine. Die bekommen wir aber nur, wenn unsere Schildkröte über bestimmte Felder im Ostaustralstrom zieht. Glücklicherweise sterben uns aber nicht ernährte Fische nicht weg, sondern wir können sie weiter verwenden, um damit später im Spiel noch Punkte zu machen. Dann wird geschaut, wo unsere Schildkröten momentan stehen und erhalten die Punkte des entsprechenden Feldes. Erreicht man das Ende des Stroms, sind das satte 22 Punkte.

Der Würfelwettkampf bei Australis

Am Ende dieser Auswertungsphase kommt es zum Würfelwettkampf. Alle Zahlenwürfel der Spieler (also nur die blauen, violetten und der rote Startspielerwürfel) werden nun gleichzeitig gewürfelt. Der niedrigste Wert wird aus dem Spiel genommen und dann geht es weiter, bis am Ende nur noch ein Würfel übrigbleibt. Der Spieler, dem dieser Würfel gehört, darf sich von zwei Stapeln das oberste Wettkampfplättchen nehmen. Die goldenen Wettkampfplättchen geben hohe Punktwerte, die silbernen (für den Zweitpaltzierten) neben niedrigeren Punkten aber auch noch einen Nahrungsstein zusätzlich (zumindest in den ersten drei Etappen). Für diese Wettkämpfe ist es von Vorteil, die oben erwähnten Wettkampf-Vorteilskarten in den drei Würfelfarben gesammelt zu haben, denn diese erhöhen den Würfelwert um einen Zähler.

Kritik an der Spielregel

Und hier kommt der erste Kritikpunkt: Die Regel, dass sich der Gewinner des Würfelwettkampfs ein Plättchen aussuchen darf, der Zweitplatzierte aber auch, steht in der Spielanleitung von Australis nirgends. Erst wenn man sich das ausführliche Beispiel eines Wettkampfs anschaut, erfährt man das in einem Nebensatz. Es ist aber für das Auslösen des Spielendes wichtig, denn wenn keine Plättchen mehr auf den Stapeln liegen, ist das Spiel vorbei.

Die weiteren Etappen

Ist die Etappe vorbei, legen wir die Kartenauslage neu aus, würfeln alle Würfel neu und dann geht es von vorne los. Nach fünf Etappen und Wertungen ist das Spiel vorbei. Dann bekommt man noch einen Punkt je eingesetzter Koralle und einen weiteren Punkt für den Startspielermarker und die gewonnenen Wettkampfplättchen werden abgerechnet. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Tiebreaker ist am Ende (und auch in jeder Wertung) derjenige, dessen Schildkröte weiter vorne liegt.

Kurzes Fazit der Rezension: Für wen ist Australis geeignet?

Australis: Schachtel, Foto von Kosmos

Australis ist eindeutig ein Familienspiel. Die Spielabläufe sind für Kinder ab 10 Jahren geeignet und nicht allzu komplex. Die Regel ist (bis auf den Kritikpunkt oben) gut strukturiert und mit zahlreichen Beispielen versehen. Für Vielspieler ist das Ganze wahrscheinlich zu simpel im Ablauf und der Würfelwettkampf am Ende jeder Etappe ist natürlich sehr glücksbetont und wirkt thematisch aufgesetzt. Das Material ist allerdings schön bunt, aus Holz bzw. fester Pappe und sogar die Korallen sind für jede Spielerfarbe unterschiedlich gestaltet.

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