Infos zu Carson City
- Titel: Carson City
- Verlag: HUCH!
- Autor: Xavier Georges
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 13
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 2009
Wir schreiben das Jahr 1858. Aus einem kleinen Handelsposten am Carson River entsteht eine richtige Stadt – Carson City. Die noch junge, aufstrebende Gemeinde lockt natürlich eine Vielzahl von Spekulanten an, die am Boom teilhaben wollen. Dass es im Wilden Westen hierbei auch mal etwas bleihaltiger zugeht und lukrative Parzellen oder Gebäude auch mal Schauplatz eines zünftigen Duells unter Cowboys werden, versteht sich dabei eigentlich von selbst.
Auch im Wilden Westen geht es um Siegpunkte. Diese erhalten die bis zu fünf Glücksjäger vor allem durch Kauf, weshalb das sekundäre Ziel ein gesichertes Einkommen ist. Zu Beginn liegt Carson City noch etwas brach. Der Spielplan ist mit gerade einmal einem einzelnen von Straßen umringten Wohnhaus und neun Bergen belegt. In die vier Runden des Spieles starten die Spieler mit einer kleinen Barschaft, drei Cowboys und einem Revolver und zwei Parzellen Land. Jede Runde beginnt mit der Auswahl einer von sieben Personenkarte. Sheriff, Siedler, Verkäuferin und Co legen, neben der Gewährung eines Vorteils für die laufende Runde, wie verbilligtem Gebäudebau, zusätzlichem Einkommen oder weiteren Cowboys, die Spielerreihenfolge fest. Zusätzlich erlangen sie noch am Rundenende Bedeutung. Da Carson City noch ein ziemlich korruptes Pflaster ist, geht ein ziemlich großer Teil des eigenen Kapitals durch Schmiergeldzahlungen, Glücksspiel und andere westernspezifische Dinge verlustig. Jeder Charakter sichert daher einen unterschiedlich großen Betrag ab, der in die nächste Runde mitgenommen werden darf.
Das Kernstück ist die Einsetz- und Aktionsphase. Abwechselnd setzen die Spieler ihre Cowboys auf Aktionsfelder, leere Parzellen oder Gebäude der Mitspieler um für diesen Freundschaftsbesuch die Hälfte des Gebäudeertrages als Gastgeschenk mitzunehmen. Sind alle Cowboys platziert oder haben alle Spieler gepasst, werden die Aktionsfelder der Reihe nach ausgewertet. Haben zwei oder mehr Spieler auf das selbe Feld gesetzt kommt es zu einem Würfel-Duell, nach dem der Gewinner die Aktion ausführen darf. Nicht eingesetzte Cowboys und gesammelte Pistolen vergrößern die Chancen auf einen erfolgreichen Ausgang.
Aktionsmöglichkeiten gibt es viele. So kann zusätzliches Einkommen erlangt, Parzellen erworben und der eigene Bestand an Straßen und Pistolen erhöht werden. Zentrum ist der Gebäudemarkt, auf dem jeweils sieben Gebäude, preislich aufsteigend angeordnet, zu kaufen sind. Diese generieren zumeist Einkommen: Saloons florieren durch Wohnhäuser in der Nachbarschaft, Silberminen benötigen Berge, Ranches leere Parzellen. Einige Gebäude stocken den Pistolenvorrat auf, Kirchen schützen vor Überfällen. Die meisten Gebäude müssen an einem Weg liegen, weshalb das gemeinsame Wegenetz im Laufe der vier Runden immer weiter anwächst. Zu guter Letzt können noch Siegpunkte gekauft werden. In der ersten Runde sind noch vier dieser Kauffelder offen, um zum Beispiel für zwei bis fünf Dollar einen Siegpunkt kaufen zu können. In jeder Folgerunde verschwindet eines dieser Felder, was zum einen für einen immer schlechter werdenden Tauschkurs sorgt und zum anderen Duelle in späteren Runden auf diesen Feldern vorprogrammiert. Nach der vierten und letzten Runde erhalten die Spieler noch Punkte für jede eigene "bebaute" Parzelle und für übriggebliebenes Geld Siegpunkte.
Wieder einmal geht es darum, möglichst viele Siegpunkte zu erwirtschaften, und dafür gibt es viele verschiedene Wege, seine Cowboys sinnvoll einzusetzen. Ein großer Pluspunkt, der Carson City aus der Masse ähnlicher Spiele hervorhebt, ist die sehr gelungene thematische Einbettung. Man fühlt sich in die entstehende Westernstadt mit ihren Saloons und Drugstores, Ranches und Silberminen und den ihren Persönlichkeiten förmlich hineinversetzt. Zufallselemente, wie die Duelle, sind in dieser Art Spiel ja mehrheitlich verpönt, hier fügen sie sich aber so gut ein, dass sie nicht unerheblich zur Atmosphäre beitragen. Etwas Leidensfähigkeit kann aber nicht schaden, da es schon einmal vorkommt, dass ein Spiel dadurch verloren geht, das man beim Duell auf dem letzten freien Siegpunktfeld den Kürzeren zieht. Da muss man dann mal durch, der Wilde Westen ist halt kein Kindergeburtstag.
Der variable Spielplan sorgt für in jedem Spiel unterschiedliche Ausgangslagen. Genauso die Personenkarten, die beidseitig bedruckt sind und jeweils andere Eigenschaften besitzen. Wem dies aber noch nicht variabel genug ist, dem bietet Carson City weitere Abhilfe. Die Rückseite des Spielbretts zeigt einen Plan mit Flussfeldern, die nicht bebaut werden dürfen, was vor allem für zwei oder drei Spieler empfehlenswert ist, da es so deutlich enger wird. Für Cowboys mit einer ausgewachsenen Zufallsallergie gibt es eine taktischere Duell-Variante, die ohne Würfel auskommt. Die etwas chaotische Variante "Kit Carson" lässt alle Spieler ihre Cowboys gleichzeitig einsetzen.
Carson City ist ein anspruchsvolles und taktisches Spiel mit mehreren, gut aufeinander abgestimmten Mechanismen. Diese sind nicht zwar nicht neu (die Rollenwahl erinnert an Puerto Rico, das Einsetzen der Cowboys und das Auflösen der Aktionen auf einer geschlängelten Leiste zitiert natürlich Caylus), sind aber stimmig umsetzt. Jede Aktion will genau überlegt sein, verschärft dadurch, dass im Laufe des Spieles nur circa 20 davon zur Verfügung stehen. Die Personenwahl und die damit verbundenen Effekte sind da genauso wichtig, wie die Auswahl und die Platzierung der Gebäude. Durch die Interaktion in Form der Duelle muss natürlich einbezogen werden, welche Aktionen die Mitspieler planen könnten, um eigene Gebäude eventuell noch rechtzeitig zu schützen oder um Konflikten um Aktionsfelder vielleicht umgehen zu können, was natürlich bei zunehmender Spielerzahl immer schwieriger wird. Das alles klingt grübellastiger als es letztendlich ist und spielt sich in 90 Minuten recht flott. Somit ist Carson City ein ganz klarer Tipp für alle "Vielspieler".
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