Chichen Itza: Ausschnitt der Illustration der Standardausgabe, Bild von Queen Games

Chichén Itzá ist nicht nur die Nummer 10 in der City Collection von Stefan Feld, veröffentlicht bei Queen Games, sondern auch die dritte reine Neuentwicklung in der Reihe (nach Marrakesh und Kathmandu), sowie das bisher größte Spiel der Reihe, wenn man nach den Dimensionen des Spielekartons geht.

Darum geht es bei Chichén Itzá

Und den Riesenkarton braucht es auch, denn das Spiel kommt mit extrem viel Material daher. Es handelt sich hier um die Verbindung zwischen dem klassischen Stefan-Feld-Eurogame und der Spielgattung Ameritrash. Letzteres steht für sehr thematische Spiele, die viel Interaktion zwischen den Spielern bieten und dies häufig mittels würfellastigen Kämpfen.

Die Hintergrundstory ist schnell erzählt. Fiese Bestien bedrohen das Volk der Maya, das sich in die Stadt Chichén Itzá zurückziehen muss. Von dort aus versuchen zwei bis vier Spieler, die Bedrohung zurückzuschlagen und möglichst viel Territorium zu besetzen. Göttlicher Beistand und tapfere Helden können dabei hilfreich sein.

Nachdem wir den Inhalt des prallgefüllten Kartons auf dem leider nicht mitgelieferten extra großen Spieltisch aufgebaut haben liegt vor uns ein modularer Spielplan aus Geländeplättchen mit der Stadt Chichén Itzá in der Mitte. Auf dem Plan verteilt befinden sich die unterschiedlichen Bestien. Dazu noch ein Würfelturm, ein Tempeltableau, ein Aktionstableau und natürlich die Spielertableaus.

Die Phasen

Ist alles aufgebaut, kann es losgehen. In sechs Durchgängen à drei Phasen versuchen wir, die Monster (und uns gegenseitig) vom Spielplan zu fegen und die Herrschaft über das Land zurückzuerobern. Die drei Phasen gliedern sich auf in

  • Die Versorgungsphase

Hier gibt’s erstmal Geld, denn ohne dies kann man in der zweiten Phasen nicht viel erreichen. Der Mechanismus dazu ist interessant, denn er steht im Zusammenhang mit der Armee jedes Spielers von anfangs 25 Kriegern. Die werden in Fünfergruppen auf fünf so genannten Reservestreifen platziert, an deren rechtem Rand ein Münzwert angegeben ist. Ich bekomme in der Phase immer so viel Geld, wie meine Streifen anzeigen. Verlagere ich meine Krieger in die Stadt und leere so die Streifen, werden diese herumgedreht und Siegpunkte kommen zum Vorschein. Allerdings bekomme ich für diese Streifen dann keine Münzen mehr, es sei denn, meine Krieger werden besiegt und kommen zurück (in diesem Spiel sterben nur die Bestien). Außerdem bekomme ich in der ersten Phase für durch mich kontrollierte Gebiete mit Tempel Götzenplättchen, die ich vielseitig einsetzen kann. Ich darf außerdem meine Abwehr wieder auffüllen und muss meine angeheuerten Helden bezahlen.

  • Die Aktionsphase

Die ist so umfangreich, dass ich hier nicht alle Aktionen aufzählen kann, denn das würde den Rahmen sprengen. So viel allerdings sei gesagt: Auf einem Aktionstableau liegen 4 x 4 Plättchen aus, die jeweils zufällig mit Preisen auf der x- und y-Achse bedacht werden. Setze ich meine vier Aktionsmarker auf einem Feld ein, darf ich – sofern ich Erster bin –  die Aktion zum günstigeren Preis durchführen. Komme ich später und das Plättchen ist schon besetzt, muss ich den höheren Preis zahlen. Der Mechanismus erinnert an das ähnliche Verfahren im Queen-Games Spiel Nova Roma. Ich kann als Aktion ausliegende Götterkarten erwerben, die mich im Spiel unterstützen, Späher aussenden, Kriegserklärungen aussprechen, meine Truppen über Land oder Wasser bewegen, oder diese umgruppieren/verstärken. Außerdem kann ich die Kampfräder auf meinem Spielertableau drehen.

Jedes Spielertableau verfügt über vier Kampfräder, die für die Konfrontation mit den Bestien/Mitspielern wichtig sind. Zu Beginn stehen diese auf der Stufe1, können aber im Verlauf aufgewertet werden. Das Rad der Verteidigung ermöglicht mir, Schilde zu nutzen. Diese helfen mir im Kampf, um Attacken abzuwehren. Für Nah- und Fernkampf gibt es zwei weitere Räder, die meine Trefferquote verbessern. Außerdem definiert das Fernkampfrad zusätzlich, wie weit ich meine Truppen bewegen darf.  Und schließlich das Magierad, dass meine Fähigkeiten zur Feuer- und Steinmagie verbessert.

Lande ich beim Bewegen meiner Truppen auf einem Feld, das von einem Monster oder von Truppen eines Mitspielers bewacht wird, kommt es sofort zum Kampf. Bei menschlichen Gegnern werden dann die einzelnen Kamphasen ausgewürfelt. Man startet mit Magie, geht über zum Fernkampf und spielt dann drei Nahkämpfe durch. Jeder Kontrahent würfelt seinen Angriff und darauf antwortet der Gegner mit seinen Würfeln. Irgendwer erleidet dabei Schaden, oft auch beide. Verliert ein Spieler alle seine Lebenspunkte, ist er besiegt und muss in die Reserve zurück. Ein Unentschieden gibt es hier nicht, es kann auch niemand freiwillig zurückziehen. Gewinne ich den Kampf, verbleiben meine Truppen, oder das, was von ihnen übrig geblieben ist, auf dem Geländeplättchen und ich kontrolliere es. Handelt es sich um eine Mine, darf ich den jeweils dort vorhandenen farbigen Edelstein nehmen und auf mein Tableau legen. Dort ist ein Pentagramm abgebildet, wo ich jeden erbeuteten Edelstein ablege und ab dem zweiten Stein für jede geschaffene Verbindung zwischen Steinen nochmal Boni erhalte.

Kämpfe gegen Monster laufen ähnlich ab, wobei deren Kampfwert zunächst geheim unter dem Standfuß verborgen ist. Auch haben die Monster unterschiedliche Fähigkeiten. So greifen manche nur in bestimmten Kampfphasen an. Jedes Monster verfügt dabei über eigene Würfel, die in der zweiten Hälfte des Spiels ausgetauscht werden und die Monster noch mächtiger machen. Besiegte Monster werden gefangen genommen und bringen am Ende Siegpunkte.

  • Die Abschlussphase

Hier wird nach jedem Durchgang der entsprechende Marker weiter gesetzt und es wird außerdem geschaut, ob bestimmte Aufgaben erreicht wurden. Hierfür gibt es natürlich Siegpunkte. Außerdem werden wie oben bereits erwähnt nach dem dritten Durchgang die Würfel der Monster getauscht. Dann werden die Kosten für die Aktionen zufällig neu verteilt und es findet ein finaler Angriff der Monster auf Chichén Itzá statt. Dabei ist immer der Spieler der Leidtragende, der in der Gunstleiste des Tempels ganz hinten steht. Er hat die ehrenvolle Aufgabe, diesen Kampf gegen ein zufälliges Monster bestreiten zu müssen. Nach dem sechsten Durchgang gibt es (natürlich) eine finale Schlusswertung, in der, wie bei Stefan Feld üblich, nochmal für alles Mögliche das Punktefüllhorn ausgeschüttet wird.

Regeln und Ausstattung von Chichén Itzá

Wie bereits erwähnt, konnte ich hier nicht alle Aktionen und Regelfeinheiten erwähnen. Die Regel hat 18 Seiten und erklärt fast jede Kleinigkeit. Aber dennoch kam die Frage auf, was bei einem bestimmten Kampfausgang geschieht, der meines Erachtens in der Regel einfach vergessen wurde. Nicht erwähnt ist nämlich was passiert, wenn der Spieler als Kampfausgang 0 und das Monster 1 Leben übrig hat. Flieht dann das Monster oder bleibt es auf dem Spielplan? Selbst der Autor war sich auf Nachfrage nicht mehr sicher, glaubt aber, dass das Monster in diesem Fall nicht flieht, sondern bleibt. Und so spielten wir das dann in der Folge auch, eine eindeutige Klarstellung wäre aber schön gewesen.

Ein Glossar mit allen Kartenfunktionen und Monsterfähigkeiten liegt separat bei. Bis man das Spiel flüssig spielt und auf die veranschlagten 90-120 Minuten kommt, wird es aber einige Partien brauchen. Es gibt hier so viel zu beachten und durch den variablen Spielaufbau auch immer wieder andere Möglichkeiten, dass man in den Erstpartien eigentlich die Regel nie aus der Hand legt. Wir lagen in den Anfangspartien zu viert bei knapp drei Stunden.

Das Material ist wie immer fantastisch, wobei mir die Deluxe-Version vorlag, bei der die Monster Acrylaufsteller statt Pappe sind und die Holzkomponenten zusätzlich bedruckt wurden. Die Double-Layer-Boards sind funktionell und optisch hervorragend  gestaltet (wobei mir ein Board separat beigelegt wurde, weil in der Ursprungsauflage dort der Platz für einen Aktionsmarker fehlt). Ob es den Würfelturm unbedingt gebraucht hätte? Der nimmt aufgrund seiner Dimensionen schon einigen Platz auf dem Tisch ein, aber wenn man ohnehin Probleme hat, das Spiel einigermaßen auf einen normal großen Tisch zu bekommen, wo hat man da ansonsten noch Platz zum Würfeln? Apropos Würfel: Wer für die Farbgestaltung der Monsterwürfel zuständig war, sollte dem mächtigsten Monster Kukulkan geopfert werden. Die dunkelblauen Würfel des Kaiman (rechts im Bild) sind so gut wie nicht von den violetten Würfeln des Schamanen (links im Bild) zu unterscheiden. Hier muss man sich mit den Symbolen auf den Würfeln helfen, denn nur der Schamane verfügt über Steinmagie.

Fazit der Rezension: Ist Chichén Itzá ein gutes Spiel?

Chichen Itza: Schachtel der Deluxe-Ausgabe, Bild von Queen Games

Chichén Itzá verbindet klassische Stefan‑Feld‑Eurogame‑Elemente mit würfelbasierten Kämpfen und hoher Spielerinteraktion. Enormes Material, modulare Pläne und variable Aktionen sorgen für Abwechslung, machen das Spiel aber auch komplex und erklärintensiv. Die Kämpfe sind konfrontativ und glücksbetont. Ein opulentes Spiel für Fans von Area Control und Punkten im Überfluss – friedliche Gemüter greifen besser zu anderen Titeln der Reihe.

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