Reich der Spiele

Cuba

Cuba von Reich der Spiele

Eine Plantage bewirtschaften, Warenketten anlegen, Produkte verschiffen … Klingt bekannt? Klingt wie Puerto Rico? Falsch. Die grobe Richtung stimmt, aber Cuba ist eben eine andere Insel und trotz ähnlicher Grundmechanismen ein anderes Spiel. Die Spieler bewirtschaften hier mithilfe von fünf Personen ihre Plantage und versuchen so möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Nach nur sechs Runden wird abgerechnet und der Sieger ermittelt.

Der wesentliche Teil einer Runde besteht aus je vier Aktionen der Spieler. Hier kommen die Helfer zum Einsatz. Jeder Spieler wählt bei jeder Aktion verdeckt je eine Person aus. Nachdem alle aufgedeckt haben, werden diese eingesetzt.

Der Arbeiter sorgt dafür, dass die Baustoffe (Wasser, Stein, Holz) oder Rohstoffe (Zuckerrohr, Tabak und Zitrusfrüchte) auf der Plantage abgebaut werden. Dazu stellt man ihn auf ein Feld der Plantage. Dieses und alle wagerecht und senkrecht liegenden Felder werfen nun Ertrag ab. Da das Klima den Abbau auf zwei Felder begrenzt, muss man jedoch mit etwas Wasser nachhelfen, um alle möglichen Erträge zu erzielen.

Die Händlerin hilft dem Spieler, Rohstoffe oder Güter (Zigarren und Rum) am Markt zu kaufen oder verkaufen. Stattdessen kann sie auch einen beliebigen Rohstoff oder Baustoff beschaffen, wenn dies bisher kein anderer Spieler in der laufenden Aktionsphase getan hat.

Mit dem Architekten kann der Spieler ein beliebiges Gebäude auf seiner Plantage errichten, wenn dies noch zur Verfügung steht und die Kosten dafür bezahlt werden können. Dieses verdrängt das jeweilige Baustoff- oder Rohstofffeld. Die Gebäude bringen Siegpunkte, Geld, produzieren Güter oder bieten Vorteile im Spiel. Alternativ zum Bauen kann man Siegpunkte einstreichen.

Um diese Gebäude nutzen zu können, muss der Vorarbeiter gespielt wird. Dieser aktiviert ebenfalls alle Felder der Plantage, auf dem er steht und die davon wagerecht und senkrecht liegen. Allerdings darf man hier die Figur anders als beim Arbeiter nicht versetzen, das heißt, man benutzt die Position, auf die der Arbeiter zuletzt stand. Alternativ kann stattdessen ein beliebiges Gebäude aktiviert werden. Dies ist zum Beispiel sinnvoll, wenn das Lagerhaus benutzt werden muss, denn alle Rohstoffe, die zum Ende der Runde nicht verkauft, verarbeitet, verschifft wurden oder im Lagerhaus liegen, verdorren und müssen abgegeben werden.

Der Bürgermeister verschifft Waren oder Rohstoffe gegen Siegpunkte. Dazu liegen drei Schiffe im Hafen, die unterschiedliche Kombinationen von Handelsgütern aufnehmen. Je nachdem, an welcher Position das Schiff liegt, gibt es bis zu drei Siegpunkte pro Ware. Alternativ zum Verschiffen kann man mit dem Bürgermeister Geld kassieren.

Kurz vor Rundenende kommen neue Gesetze ins Spiel. Hier hat der Spieler im Wortsinn die besten Karte, der sich einen Bürgermeister oder einen Vorarbeiter aufgehoben hat, denn die in dieser Runde nicht genutzte Person bringt ihren Wert in die Gesetzesvergabe ein. Zur Not hilft man aber auch mit etwas Geld nach, denn das Mitbestimmen über die aktuellen Gesetze der Runde ist Grundlage für die Punkteerträge und damit ein wichtiger Aspekt einer der möglichen Siegstrategien. Die Gesetze gehören zur Rubrik Steuergesetze (Geld abgeben), Abgabegesetze (Roh- oder Baustoffe abgeben), Subventionsgesetz (Siegpunkte für erbrachte Leistungen) und sonstige Gesetze (Auswirkung auf die kommende Runde). Klar, dass ein Gesetz zum richtigen Zeitpunkt ein Segen sein kann.

Im Grunde haben die Autoren wie schon bei Die Säulen der Erde alles richtig gemacht. Ein rundes, zugängliches Spiel, das Möglichkeiten bietet und thematisch stimmig ist. Aber wie bei Die Säulen der Erde kann ich mich nicht in die lange Reihe der lobenden Rezensenten einreihen. Mir fehlt ganz einfach etwas. Cuba ist zu glatt, zu rund, trotz guter Ideen bleibt es aber oberflächlich. Die Mehrdimensionalität der Spielstrategien eines Puerto Rico fehlt ebenso wie das bisschen Spielreiz, das es zu einem Top-Spiel werden lassen würde.

Die Interaktion ist vergleichsweise gering. Lediglich beim Verschiffen kommt echtes Konkurrenzgefühl auf. Im Grunde entscheidet sich hier auch meist das Spiel, denn die möglichen Produktionsketten oder lukrativen Gebäude amortisieren sich bis Spielende nicht. Kaum ist die Plantage vernünftig erweitert oder mit starken Gebäuden aufgewertet, ist das Spiel schon vorbei. Die Investition ist beim direkten Verschiffen der Waren oder kurzfristig einsetzbarer Gebäude meist sinnvoller getätigt. Die Spieldauer (Rundenzahl) ist zum Ausnutzen der möglichen Produktionsketten zu gering. So spielt jeder vier bis fünf Runden vor sich hin, bis in der letzten oder schon vorletzten Runde die Entscheidung durch eine Konzentration auf das Verschiffen fällt.

Cuba ist thematisch passend, schön gestaltet, reichhaltig ausgestattet und bis auf einen ärgerlichen Lapsus in der Spielanleitung redaktionell hervorragend gemacht. Im Spiel scheint man viele Möglichkeiten zu haben, die verschiedene Strategien ermöglichen. In Wirklichkeit spielt man jede Runde bis auf eine alle Rollen aus, weshalb die möglichen Strategien bei gleichstarken Spielern in der Regel zu knappen Endergebnissen führen und lediglich Entscheidungsfreiräume vorgaukeln, die tatsächlich gar nicht vorhanden sind.

Ein optisch schönes Spiel und zunächst eine spannende Herausforderung. Nach und nach macht sich Ernüchterung breit. Die Insel hält nicht das, was sie anfangs verspricht. Auch wenn es viele Rezensenten und Spieler anders sehen, ist Cuba kein Top-Spiel. Aber Cuba ist ein grundsolides, ansprechendes Spiel mit frischen Ansätzen. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.

Hinweis
In der Spielanleitung heißt es beim Vorarbeiter: "Er nutzt in beliebiger Reihenfolge alle Gebäude, die sich in der gleichen Reihe oder Spalte befinden wie seine Spielfigur." Korrekt muss es nach Aussagen des Verlages statt oder und heißen. Er nutzt also sowohl die Gebäude der Reihe, als auch die der Spalte.

 

Infos zu Cuba

  • Verlag: eggertspiele
  • Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 120
  • Jahrgang: 2007

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