Mother
Tell your children not to walk my way
Tell your children not to hear my words
What they mean, what they say,
mother
Was hat es bei den einleitenden Worten von Glenn Danzig – Sänger gleichnamiger Band – denn mit dem cyberpunkigen Brettspiel Deckers auf sich? Nun, warnte Herr Danzig damals noch Mütter vor sich und den bösen Rockkollegen, muss die Warnung heute eher gegen die Mütter gerichtet sein. Allerdings nicht irgendeine Mutter – nein, weitaus schlimmer, ein Supermassiver Computer (Kurz SMC) namens „Mother“, welcher eigentlich die Menschheit retten sollte, hat nun eigene Pläne entwickelt. Während der Großteil Japans bereits von „Mother“ überrannt wurde, gibt es einige Menschen, die sich noch wehren können – die Deckers.
Damit herzlich Willkommen in der dystopischen Zukunft von Deckers, einem Gesellschaftsspiel von Richard Wilkins und Lukas Siegmon (Deep Print Games). Die so genannten Deckers sind Meister des Hackens, der Täuschung und Cyberkriegsführung. Als Meisterhacker sind sie die letzte Chance der Menschheit – allerdings ist der Feind auch gigantisch, denn „Mother“ hat weitere SMC geschaffen, sodass es mittlerweile deren sieben verschiedene gibt. Die Zukunft liegt in ihren Händen und damit wohl auch in eurer Hand!
Der Aufbau von Deckers
Okay, dass müssten wir eigentlich wohl kurz sacken lassen, aber dafür bleibt keine Zeit. Unser erster Angriff steht bevor, der SMC „Alpha Moby“ ist unser Ziel. Jede Partie Deckers beginnt damit, dass einer der sieben SMC als Gegner gewählt wird. Für die erste Partie schlägt die 27 Seiten starke Anleitung „Alpha Moby“ vor – gesagt getan. Jeder SMC hat eigene Fähigkeiten und Regeln, die die Partie stark beeinflussen. Gut, dass Deckers ein kooperatives Spiel ist – ihr seid also nicht alleine, sondern als Einheit geschlossen gegen die SMC im Einsatz.
Die Zielkarten
Ist der SMC gewählt, müssen die Zielkarten hinzugefügt werden. Insgesamt umfasst das Spiel 40 Zielkarten der Kategorien Kupfer, Silber und Gold. Für die erste Partie gibt die Anleitung die Ziele vor – bei weiteren Partien mischt man jeden Stapel separat und zieht sie entsprechend der Vorgabe des SMC. Wir nutzen nun drei Zielkarten, je eine aus den Kategorien Kupfer, Silber und Gold. Die ersten beiden Ziele müssen wir bei Alpha Moby nicht erfüllen – allerdings bringt die Nichterfüllung stets unangenehme Konsequenzen mit sich. Das Gold-Ziel müssen wir immer erfüllen, sonst scheitert unser Cyberangriff.
Der Server

Das Spielbrett wird bei Deckers durch den Server dargestellt. Insgesamt gibt es fünf doppelseitige Server-Segmente. Durch die fünf Server-Zufallskarten wird der Server zusammengestellt. Für die erste Partie gibt auch hier die Anleitung einen Serveraufbau vor. Jedes Segment besteht aus sechs Feldern. Im vorgegebenen Szenario sind die Segmente in ihrer Farbe einheitlich, die Server können aber auch bunt gemischt sein.
Die Deckers
Kein Hack ohne Hacker. Sind die Vorbereitungen bis hierhin abgeschlossen, müssen wir uns für einen Decker entscheiden. Es gibt fünf Profilkarten, die jeweils doppelseitig bedruckt sind, also zehn verschiedene Deckers. Analog zu den Farben des Servers haben auch die Deckers Farben. Generell sind die Farben für den gleich beschriebenen Spielablauf relevant, es gibt: Rot, Blau, Grün, Gelb und Lila.
Jeder Decker hat wie auch die SMC eigene Fähigkeiten und stärken. Diese sind auf den Profilkarten beschrieben und bleiben damit stets gut präsent. Haben wir einen Decker gewählt, erhalten wir sein Befehlsdeck aus farblich passenden 15 Karten, welches wir direkt gut durchmischen. Anschließend wird der entsprechende Avatar auf das Feld 6 der entsprechenden Farbe gestellt – dies ist unser Zugangsfeld.
Updates
Neben den Server wird nun noch das erweiterte Befehlsdeck platziert. Es fungiert als Upgrade-Pool. Deckers können hier aus den fünf offenen Karten neue Funktionen in ihr bestehendes Befehlsdeck aufnehmen und müssen dafür alte Karten abgeben. Natürlich hat das seinen Preis. Dazu gleich mehr. Der Aufbau ist damit erledigt. Das wird auch höchste Zeit, „Alpha Moby“ muss gestoppt werden!
Wie wird Deckers gespielt?
Deckers macht kein Geheimnis daraus, dass es ein Experten-Spiel ist. Normalerweise folge ich dem Grundsatz „Lasst uns erstmal anfangen – das wird sich dann schon ergeben“, wenn wir bei neuen Spielen mal wieder zu viel Zeit mit der Anleitung verbringen. Einfach anfangen und gucken ist bei Deckers allerdings ein Garant dafür zu scheitern. Die erste Prämisse sollte es sein, sich genau anzugucken, was der SMC an Fähigkeiten hat und welches Ziel aktuell ausliegt. Denn wie bereits gesagt, Kupfer und Silber müssen nicht immer zwangsweise erfüllt werden (Ausnahmen bestätigen die Regel), aber die Belohnungen für das Erfüllen lohnen sich. Doch, weitaus schlimmer, die Sanktion bei Nichterfüllung sind teilweise spielentscheidend.
Sind alle Deckers mit der aktuellen Ausgangssituation vertraut, geht es los. Deckers wird in so genannten Zyklen gespielt. Nach jedem Zyklus wird die Zielkarte überprüft. Jeder Zyklus besteht aus drei Spielzügen pro Decker, die Reihenfolge kann und sollte dabei kooperativ besprochen werden. Ein Spielzug besteht aus sechs Einzelschritten.
1. Zugbeginn
Alle Zugbeginn-Effekte müssen ausgeführt werden. Zum Beispiel platziert Alpha Moby auf dem Feld des aktiven Deckers einen Späher. Späher und Wächter sind die Methoden des SMC, die Deckers aktiv anzugreifen.
2. Neue Späher
Jeder SMC hat eigene Regeln dafür, wie er in den Phasen Kupfer, Silber oder Gold neue Später ins Spiel bringt.
3. Aktionsschritt
Dies ist der eigentliche Spielschritt des aktiven Deckers. Es gibt Aktionen in den Farben Rot, Grün, Blau und Gelb. Zu diesen gleich mehr.
4. Zugende
Zu Beginn hat jeder Decker immer fünf Karten auf der Hand. Am Zugende darf nur eine Karte behalten werden, alle anderen müssen abgelegt werden. Analog zum Zugbeginn werden am Zugende ebenfalls alle angegebenen Effekte ausgelöst.
5. Nachziehen
Es werden fünf Karten vom Befehlskartendeck gezogen. Sollte noch eine Karte aus der Runde davor auf der Hand sein, sind es dann insgesamt sechs Handkarten. Sind keine Karten mehr im Deck, ist klar, dass der dritte Spielzug bereits stattgefunden und der Decker für diesen Zyklus alle Aktionen ausgeführt hat. Hat kein Decker mehr Karten in seinem Befehlsdeck ist klar, dass alle Deckers ihre Spielzüge erledigt haben und der SMC am Zug ist.
6. Auffüllen
Sollten Upgrades gekauft worden sein, werden diese durch den verdeckten Stapel im erweiterten Befehlskartendeck wieder auf fünf offene Karten aufgefüllt.
Die Aktionen der Deckers
Aktionen stellen das Kernelement der Deckers dar. Mit ihnen können wir uns im Cyberkrieg bewegen, angreifen, manipulieren und hoffentlich so die Oberhand gewinnen. Organisiert sind die Aktionen wieder nach dem bekannten Farbschema ergänzt durch die Standard Aktionen.
Für alle Aktionen, die wir tätigen, braucht es die Befehlskarten. Fünf davon haben wir zu Beginn auf der Hand. Die Befehlskarten orientieren sich an den bereits bekannten Farben und haben hier jeweils unterschiedliche Wertigkeiten – als Befehle benannt. Ergänzt wird die bisherige Farbpalette durch Lila – welche als Joker fungiert.
Die Standardaktionen bestehen aus Upgrade, Hochladen und Installieren. Upgrade meint, dass wir aus der offenen Auslage der erweiterten Befehlskarten ein Upgrade installieren können. Wir kaufen also die Karte – ihre Kosten sind im oberen Bereich angezeigt. Die neue Karte wandert direkt auf unsere Hand und wir müssen eine Karte aus dem bisherigen Deck ablegen – 15 Karten sind stets das Maximum.
Mit drei Befehlen einer Farbe können die Deckers ein entsprechendes Programm hochladen. Diese Programme bringen weitere Vorteile mit sich. Befinden sich drei Programme einer Farbe auf einem Feld können sie zu einer mächtigeren Installation werden. Programme sind runde, Installationen quadratische Marker.
Blaue Aktionen
Blaue Aktionen kosten blaue Befehle. Sie sind immer mit Bewegungen durch den Server verbunden. Blaue Programme können Pfade bilden, die die Bewegung kostenfrei macht. Installationen bringen sogar die Möglichkeit der Teleportation mit sich. Zu Bewegungen zählt auch immer die Möglichkeit, Programme mitzunehmen.
Gelbe Aktionen
Gelb steht als Zeichen der Umwandlung. Hiermit lassen sich die Späher des SMC in eigene Programme umwandeln. Und generell gilt, je weniger Späher auf dem Server sind, desto besser.
Grüne Aktionen
Grüne Aktionen ermöglichen es, Marker aus der Ferne zu verschieben. Außerdem können die Deckers als so genannte Geister im Netzwerk auftauchen. Hiermit projiziert der aktive Decker sich im Netzwerk und kann Aktionen ausführen, als wäre er an entsprechender Stelle im Server, ohne wirklich anwesend sein zu müssen.
Rote Aktionen
Kein Cyberkrieg ohne Angriff. Rot steht für Zerstörung. Die so genannten Infizieren-Aktionen greifen die Späher und Wächter des SMC an. Ähnlich wie die gelben Aktionen, geht es hier darum, Wächter und Späher zu minimieren.
Mit diesem bunten Potpourri an Aktionen können die Deckers also kooperativ ihre Aktionen tätigen. Dabei gilt es das aktuelle Ziel des Zyklus zu beachten und sinnvolle Vorbereitungen zu treffen. Durch die Zugbeginneffekte werden vom SMC kontinuierlich Späher ins Netzwerk geladen. Ziele können zum Beispiel die Platzierung besonderer Programme im Netzwerk sein. Oder die aktive Verhinderung von Spähern auf dem eigenen Zugangsfeld. Es gilt also: Die Deckers müssen sich durch das Netzwerk graben und dabei gezielt eigene Programme und Installationen ausbreiten. Parallel dazu sollten die Späher des SMC minimiert werden. Eigentlich ganz einfach, oder?
Der Gegenschlag
Wenn alle Deckers ihre Spielzüge beendet haben, schlägt der SMC zurück. Dafür bewegt man Späher im Netzwerk. Kommen drei Späher auf einem Feld zusammen, verschmelzen sie zum Wächter. Treffen Späher und Wächter aufeinander, löst das eine Explosion aus. Dabei legt man neue Späher um den Explosionsort aus. Im schlechtesten Fall führt dies zu einer Kettenreaktion. Fehlen nämlich Späher oder Wächter im Vorrat, sobald das Spiel welche verlangt, verlieren wir die Partie sofort. Ebenso scheitern wir, wenn wir das letzte, goldene Ziel verfehlen. Gelingt es den Deckers jedoch, das Gold-Ziel zu erfüllen und auf dem Weg dahin den Vorrat an Spähern und Wächtern im Blick zu behalten, landet die Gruppe einen weiteren wichtigen Schlag gegen „Mother“.
Fazit zu Deckers

So chaotisch der dystopische Cyberkrieg auch klingen mag: Das gesamte Spielmaterial von Deckers ist wunderbar organisiert. Jeder Decker hat eine eigene Schachtel, so sind seine entsprechenden Karten direkt zugeordnet. Generell ist der Karton gefüllt mit Schachteln. Diese passen haargenau alle ineinander und der Platz ist maximal ausgereizt – in wundervoller Ordnung. Das Material wirkt generell sehr hochwertig und das Artwork ist für mich ebenfalls ansprechend.
Setting
Generell finde ich, dass das Setting toll umgesetzt ist. Ich empfinde es als wirkliche Meisterleistung, das Gefühl in einem Brettspiel zu vermitteln, einen Cyberkrieg/Hacking-Angriff auszuführen. Und Deckers punktet hier extrem. Die Upgrade-Funktion wirkt für mich super durchdacht. Ich gebe eine alte Karte ab und erhalte etwas besseres Neues. Das kann ich mir super als Upgrade im digitalen Raum vorstellen. Das Wandern durch den Server, die Uploads, die Zerstörung der Späher. All das ist wirklich eine tolle Inszenierung. Generell besitzt Deckers eine hohe Immersion – ich fühle mich hier durchgehend im existenzbedrohenden Cyberkrieg und will gerne gewinnen!
Aber, ich muss es zugeben: Ich habe von den SMC derbe oft ordentlich einen auf den Deckel bekommen. Mit mir wäre die Welt wahrscheinlich schon untergegangen. Deckers ist ein wirkliches Expertenspiel. Einfach drauflos spielen ist nicht. Also geht schon. Führt aber zur garantierten Niederlage. Das ist also kein Spiel für die Casual-Gamer, die auf einen entspannten Spieleabend hoffen. Dafür muss zu viel erklärt werden und es bedarf zu viel Analyse der Situation. Deckers adressiert sich eher an Menschen, die Lust haben, planvoll, kooperativ und taktisch vorzugehen.
Expertenlevel
Genau hier setzt Deckers auch seinen Marker. Es ist ein Expertenspiel und möchte dies auch sein. Die Anleitung ist super formuliert, die kleinen Übersichtkarten helfen ebenfalls gut, den Überblick zu behalten. Deckers zu verstehen ist auch nicht das Problem, es zu beherrschen ist dann aber ein anderes paar Schuhe. Kurz gesagt, Deckers ist „Simple but not easy“. Ich empfand breites die normalen SMC als Herausforderung. Deckers wartet hier aber sogar noch mit aufgewerteten SMC und weiteren Komplexität erhöhenden Variationen auf.

Gerade der hohe Schwierigkeitsgrad hat auch meinen Ehrgeiz gepackt. Man möchte die Welt ja nicht den bösen SMC überlassen. Die Möglichkeiten sind auch grenzenlos. Sowohl die Ziele als auch die erweiterten Befehlskarten ermöglichen es, dass sich jede Spielrunde extrem einzigartig anfühlt. Deckers hat für mich einen unfassbar hohen Wiederspielwert, weil alles einfach immer etwas anders laufen wird. Und der kreativen Problemlösung sind auch kaum Grenzen gesetzt. Wer sich im Reddit-Universum umsieht, wird schnell feststellen, wie viele Möglichkeiten man finden kann, die fiesen Wiederstände der SMC zu bekämpfen.
Für Freunde komplexer Spiele, vorausschauender, taktischer Planung und einer kooperativen Erfahrung im Hacking-Setting bleibt kaum eine andere Wahl als Deckers direkt zu kaufen. Wer Herausforderung sucht, sollte ebenfalls vorbeischauen. Wer einen entspannten Spieleabend möchte, macht aber vielleicht lieber einen Bogen.
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