Der Herr der Ringe: Duell im Mittelerde; Ausschnitt der Illustration auf der Schachtel, Foto von Repos
Reich der Spiele Rezension Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde

von Axel Bungart
4 Minuten Lesedauer

Was gibt’s Neues in Mittelerde? Hobbits mit Anhang und Sauron haben unterschiedliche Auffassungen über die Herrschaft im Lande. Das ist nichts Neues. Der Ring muss ins Feuer! Auch nicht neu. Was denn? Das Spiel Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde von Antoine Bauza und Bruno Cathala (Repos Production, Asmodee). Ja, neu. Aber zumindest das Spielprinzip ist es nicht. Wir befinden uns nicht nur in der Welt von Herr der Ringe, sondern auch im 7-Wonders-Universum. Genauer gesagt: 7 Wonders Duel, das Spiel, bei dem zwei Spieler Runde um Runde ihre Kartenauslage erweitern, um damit Punkte zu machen.

Infos zu Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde

  • Titel: Der Herr der Ringe - Duell um Mittelerde
  • Verlag: Repos Production, Asmodee
  • Autor: Antoine Bauzat, Bruno Cathala
  • Spieleranzahl: 2
  • Alter ab: 10
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2024

So wird Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde gespielt

Das Prinzip ist zunächst mal sehr ähnlich. Nach einem vorgegebenen Schema werden Karten gestaffelt ausgelegt, an die man erst nach und nach herankommt, wenn andere Karten aus der Auslage genommen wurden. Die Karten erfüllen zwar noch immer Funktionen, doch geht es hier nicht mehr unmittelbar um Siegpunkte. Und noch nicht mal mittelbar, denn gewinnen kann man entweder, wenn man auf einem Extraspielplan mehr oder alle Regionen von Mittelerde mittels Einheiten beherrscht, wenn man mit grünen Karten sechs verschiedene Symbole gesammelt hat oder wenn die Nazgûl die Gemeinschaft der Ringträger auf einer separaten Ringleiste eingeholt haben.

Der Herr der Ringe - Duell um Mittelerde - Kapitelkarten | Foto: Axel Bungart

Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde – Kapitelkarten | Foto: Axel Bungart

Dementsprechend sind die Karten gestaltet: Man darf Einheiten auf dem Mittelerdeplan einsetzen oder verschieben. Damit nimmt man eine der sieben Regionen ein oder vertreibt zumindest den Gegner. Mit Ringkarten zieht man seinen Trupp (Gemeinschaft oder Nazgûl) auf der Ringleiste voran. Erreicht die Gemeinschaft den Vulkan, bevor die Nazgûl die Gemeinschaft einholt, gewinnen die Ringträger.

Bekannte Technik – Punkte adé

Wie schon in 7 Wonders Duell sind für die Verwendung mancher Karten bei Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde gewisse Fertigkeiten (früher Rohstoffe) erforderlich, die man auf anderen Karten bereits ausliegen haben muss. Hat man die nicht, kann man sie sich kaufen – sofern Geld in der Kasse ist. Freilich findet man Geld auch auf Karten.

Grüne Karten haben Symbole, die zum einen zum Sieg führen können, wenn man sechs unterschiedliche sammelt. Jedoch bringen sie in verschiedenen Sets auch im Spielverlauf schon Vorteile. Abgerundet wird das Ganze durch Ortsplättchen, die optional teuer gekauft werden können, jedoch auch deutliche Vorteile auf dem Mittelerdeplan bringen.

Nach drei Runden mit drei neuen Kartenauslagen und einer runden halben Stunde ist eine Partie vorbei. Und dann grillen entweder die Nazgûl die gefangenen Hobbits oder die Hobbits den Ring.

Macht Der Herr Ringe – Duell um Mittelerde Spaß?

Wer 7 Wonders Duel kennt, findet sofort ins Spiel. Voraussetzung ist das aber nicht. Die Spielregel ist perfekt aufbereitet, mit acht übersichtlichen und reichlich bebilderten Seiten und Beispielen eher kurz und empfängt daher jeden Spieler gleich gut. Eine nette Idee ist auch, dass auf dem Schachtelrand der Aufbau der drei Kartenauslagen zu Rundenbeginn abgedruckt ist. Hat man die Spieleschachtel neben sich stehen, reicht ein Blick, um die nächste Runde vorzubereiten.

Der Herr der Ringe - Duell um Mittelerde - Einheiten in MIttelerde | Foto: Axel Bungart

Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde – Einheiten in MIttelerde | Foto: Axel Bungart

Die Ähnlichkeiten enden natürlich beim Mittelerdeplan, auf dem Einheiten der Spieler die Gebietsherrschaft signalisieren. Hier kommt es während des Spielverlaufs immer wieder zu Duellen, weil Einheiten in andere Regionen eindringen, die dortigen Einheiten verdrängen und im besten Fall selbst die Region in Beschlag nehmen. Schließlich geht es hier um eine Siegbedingung. Während normale Einheiten geschlagen werden können, bilden Türme die Felsen in der Brandung. Wo sie sind, bleiben sie. Doch erhält man sie nur über Ortsplättchen, welche schwer zu erhalten, weil teuer sind.

Der Herr der Ringe - Duell um Mittelerde - Türme | Foto: Axel Bungart

Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde – Türme | Foto: Axel Bungart

Anders als die Vorlage

Hübsch aufgemacht, wenngleich von geringerer Substanz, ist auch die Ringleiste. Hier jagen die Nazgûl der Gemeinschaft hinterher, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Auf der Pappleistes liegt eine Kunststoffschiene, worauf wiederrum ein Kunststoffschieber die Nazgûl symbolisiert. Für jedes gesammelte Ringsymbol schiebt der betreffende Spieler entweder die gesamte Leiste (Gemeinschaft) oder nur den Reiter (Nazgûl) weiter Richtung Vulkan. In unseren Partien schien dieses Siegziel aber das unwahrscheinlichste zu sein. Nur selten näherten sich die Verfolger bedrohlich den Verfolgten, ebenso erreichte keiner jemals vorzeitig den Vulkan. Auch sind die Nadelstiche, die man in 7 Wonders Duel mit dem Fortschreiten auf der Militärleiste beim Gegener setzt, hier nicht vorhanden, da man nichts einbüßt.

Der Herr der Ringe - Duell um Mittelerde - Einheiten und Bündnismarker | Foto: Axel Bungart

Der Herr der Ringe – Duell um Mittelerde – Einheiten und Bündnismarker | Foto: Axel Bungart

Weniger anspruchsvoll

Eine Partie Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde spielt sich recht fluffig herunter. Auch, wenn es wieder drei verschiedene Siegbedingungen gibt, sind die Ziele doch klarer und – mangels Effektivität – in Wirklichkeit auf zwei reduziert: Entweder man erreicht die frühzeitige, vollständige Vorherrschaft in Mittelerde oder man sammelt die Symbole auf grünen Karten. Beides wird unwahrscheinlicher, je mehr der Gegenspieler es im Auge behält. Das ist die größte Herausforderung bei diesem Spiel.

Sind beide Kontrahenten aufmerksam, wird der Sieg am Ende zwangsläufig über die Mehrheit auf dem Mittelerdeplan entschieden.

Also konzentriert sich vieles auf die dortigen Duelle. Das fühlt sich aber nach ein paar Partien als zu wenig an. Die Verhinderungstaktik gelingt zu einfach, als dass die Duelle auf dem Spielplan nicht früher oder später in den Fokus rücken – was aber de facto das Spielziel auf eines reduziert.

(K)ein Spiel sie zu knechten …

Der Herr der Ringe: Duell im Mittelerde; Schachtel, Foto von Repos

Das Thema, so häufig bemüht es mittlerweile auch ist, ist damit recht ordentlich umgesetzt. Das Spielmaterial ist sehr schön, die Aufmachung lädt zum Spielen ein. 7-Wonders-Duel-Liebhabern wird es vermutlich eine Spur zu simpel sein. Wer keinen Vergleich hat, findet mit Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde ein Spiel, das gut funktioniert, aber auch dann den Reiz eventuell schneller verliert als gedacht.

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1 Kommentar

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KK 3. April 2025 - 13:49

Die Ringleiste ist sehr wohl geeignet, das Duell für sich zu entscheiden. Kommt bei uns durchaus vor.
Und mir gefällt es wesentlich besser als 7WD, da es wirklich ein Duell auf drei Ebenen ist, dessen aktuellen Stand jeder Duellant ständig vor Augen hat – und nicht erst am Ende ein oder zwei Siegpunkte von ein paar Dutzend dann nach dem Auszählen entscheiden, wer gewonnen hat. Bei einem Duell gewinnt eben der, der am Ende geschlagen am Boden liegt – und nicht der, dessen Wunden mit den wenigsten Stichen genäht werden mussten 😉

Optimiertes Siegpunktsammeln nach immer neuen Regeln gibt es mehr als genug.

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