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Die rote Kralle

Die rote Kralle - Foto von Corax Games

Die Fiese Agentenjagd für die Hosentasche

Mit Crowdfunding Projekten ist das ja so eine Sache. Ein paar Mal habe ich Sie mitgemacht und bin immer mit gemischten Gefühlen dabei rausgegangen. Nie war der so ganz große Brecher mit dabei, aber auch nie eine vollkommene Gurke. Meistens ist es Mittelmaß oder irgendwie fehlt immer irgendwas. Und nun halte ich eben Die rote Kralle von Antoine Noblet (Corax Games) in der Hand. Die verspricht irgendwie ein Deduktionsspiel für die Hosentasche. Ich mag diese Spielart und kleine Schachteln sind voll mein Ding. Die Oink-Reihe weiß dabei zu begeistern. In eben diese kleine Schachtel sind auch bei Die rote Kralle alle Teile untergebracht und mit Freude setzte ich mich daran, dem Syndikat zu entkommen und so wenig wie möglich Hinweise zu hinterlassen. Das verspricht zumindestens die Kurzanleitung auf dem Cover. Und dann lasse ich mich in das Thema fallen, das wohl von realen Ereignissen im kalten Krieg inspiriert wurde. Es geht um Agenten, die Stasi und Fluchten, so die Regel. Aber ziemlich schnell falle ich aus diesem Gedanken heraus.

So ist der Spielablauf von Die rote Kralle

Zehn Ermittlungskarten werden aufsteigend an die Seite gelegt, die uns beim Erreichen der einzelnen Karten zu besondere Fähigkeiten verhelfen. Auf der Null wird gestartet und auf der Zehn steht in Form einer roten Maus „die rote Kralle“. Die 56 Spielkarten in vier Farben von den Werten 0 bis 13 werden farbweise gemischt. Jeweils sieben jeder Farbe werden offen neben die Ermittlungsreihe gelegt und zwei sogenannte Beweismarker neben die Reihe. Am Ende finden wir dann die restlichen Karten der Farbe als Ablagestapel. Auf den Karten findet man dann Fluchtsymbole in den jeweiligen Kartenfarben, einen Sicherheitswert und ein Zuordnungssymbol. Von jedem Ablagestapel werden zwei Karten genommen und alle gemeinsam gemischt und jeder Spieler bekommt zwei davon.

Was dann kommt ist mehr als simpel. Man spielt eine Karte aus und nimmt die als Fluchtsymbole angezeigten passenden Farbkarten am Ende einer Kartenreihe. Dabei gibt es noch die kleine Gemeinheit in Form eines Symbols, dass evtl. der nachfolgende Spieler die nächste Karte für einen zieht, oder auch freie Auswahl. Hat man dann vielleicht nur noch eine Karte, darf man auch passen und der nachfolgende Spieler zieht eine Karte aus den Reihen.

Ist eine 7er-Farbkartenreihe leer, wird abgerechnet. Derjenige, der die meisten Karten dieser Farbe hat, bekommt den vorderen Beweismarker der Reihe und der mit den zweitmeisten Karten den zweiten Marker. Bei Gleichstand zählt der höchste Sichtbarkeitswert einer Karte.

Auf den Beweismarkern stehen dann Zahlen auf Symbolen, die man auf der Ermittlungskartenreihe dann vorwärts läuft. Unter Umstaänden erwischt man einen Beweismarker, der ein durchgestrichenes Symbol zeigt, dann darf man die Zahl wieder zurücklaufen, wenman dann den gleichen Marker mit einer Zahl hat. Die Fähigkeiten auf den Ermittlungskarten, die wir hochsteigen, zeigen dann grüne und lila Fähigkeiten, von denen wir die grünen immer anwenden dürfen und genau eine lila Fähigkeit dürfen wir in unserem Zug anwenden. Haben wir keine Karte zum Ausspielen, bekommen wir die „rote Kralle“ und laufen noch einen Schritt auf der Ermittlungsreihe weiter, Sobald einer bei der Zehn angekommen ist, gewinnt der, der noch am weitesten am Anfang steht, bei Gleichstand der mit den wenigsten Beweismarkern.

Ist Die rote Kralle ein gutes Spiel?

Also für mich war das Thema völlig daneben. Man spielt eine Karte, nimmt zwei und sammelt. Das hatte mit Deduktion nichts zu tun. In voller Besetzung, hatten wir immer das Problem, dass der hinten liegende Spieler das Spiel schnell zu Ende bringen wollte. Zugegeben, es dauert nicht lange ( ca. 20 Min.), aber irgendwie ging die Spannung immer schnell verloren und keiner verlangte eine Wiederholungspartie. Trotz der wirklich kurzen Spielzeit. So richtig geflasht hat das Spiel nur zu zweit. Da kabbelt man sich schon darum,  um den anderen Mitspieler an das Ende der Ermittlungsreihe zu bekommen.

Auch sind die Spielfiguren, die man auf die Ermittlungsreihe stellt, kaum zu unterscheiden. Da sie sehr klein sind, in Grau, Schwarz und Braun kaum zu unterscheiden – selbst Weiß fällt kaum auf. Das alles in die kleine Schachtel passt, ist sehr löblich, aber auch die Fähigkeiten auf den Karten sind schwer zu lesen. Da hilft auch die Brille kaum. Alles etwas klein und der Spielwert lässt zu wünschen übrig.

In voller Besetzung habe ich das in verschiedenen Besetzungen durch, auch zu dritt, und keiner wollte mehr als eine Partie. Zu zweit war es gut, aber es gibt eben auch viele bessere Zwei-Personens-Spiele auf dem Markt. Das Thema ist hier völlig nebensächlich und kommt gar nicht rüber. Es ist ein Kartenablegespiel mit Folgen und dabei relativ unspektakulär. Kein Fluchtgefühl, keine Deduktion und kein Gefühl gefangen genommen zu sein. Auch nicht vom Spiel, nur von der schicken optimalen Verpackung! Und wieder zeigt sich das Ergebnis eines Crowdfundingprojekt: Kein Knaller, aber auch keine Gurke. Einfach nur Mittelmaß.blank

Infos zu Die rote Kralle

  • Titel: Die rote Kralle
  • Verlag: Corax Games
  • Autor: Antoine Noblet
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2018

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