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Dschingis Khan

Dschingis Khan von Reich der Spiele

Bei Dschingis Khan werden die Spieler ins ferne Asien versetzt, mitten in den Konflikt zwischen der Mongolei und China. Hier übernehmen sie aber keine der Kriegsparteien, sondern agieren vielmehr als Helfer, um die versprengten Truppen auf die richtige Seite der Chinesischen Mauer zu bringen.

Der Spielplan kommt recht abstrakt daher. Dörfer, verbunden durch Straßen, liegen gleichmäßig verteilt in der Mitte von rautenförmigen Feldern, an deren Rändern die Mauer verlaufen kann. Jeder Spieler erhält eine Handvoll Spielsteine in seiner Farbe. Da gibt es neben chinesischen Kriegern, mongolischen Reitern und den neutralen Bauern noch die Sondersteine Pest und Heilkräuter. Nicht zu vergessen ist der eigene Kundschafter, der die Steine erst auf das Spielfeld bringt. Zusätzlich stehen jedem Spieler die Mauerteile zur Umgestaltung der Mauer zur freien Verfügung.

In jeder Runde müssen zwei Steine nachgezogen werden. Dies können entweder zwei Spielsteine, zwei Mauern oder jeweils eines pro Sorte sein. Mehr als vier Steine einer Art dürfen sich aber nicht ansammeln. Danach platzieren die Spieler entweder alle ihre Spielsteine oder alle Mauerteile ihres Vorrats. Mittels des Kundschafters, der von Dorf zu Dorf zieht, kommen die Steine auf den Plan. Auf jedem Feld, das der Kundschafter erreicht, setzt der Spieler einen seiner Steine verdeckt, eventuell auf einem sich schon dort befindlichen Stein, und nimmt so das Dorf in Besitz. Eine Bewegung durch die Mauer ist anfangs noch überall möglich, da die Mauerteile zu Spielbeginn passierbar sind. Durchschreitet ein Kundschafter eine Mauer, wird diese herumgedreht und ist nun geschlossen. Eine andere Möglichkeit ist die Bewegung entlang der Mauer, für die zwei offene Mauern als Auf- und Abgang benötigt werden. So können auch große Strecken problemlos zurückgelegt werden.

Neu gebaute Mauerteile müssen immer eine Verbindung zur alten Mauer besitzen. Eventuell kann sich durch das Setzen der Teile der Verlauf der Mauer ändern. Das heißt, die Grenze verschiebt sich im Laufe des Spieles. Neu gesetzte Mauerabschnitte sind offen und können so die Bewegungsreichweite der Kundschafter steigern.

Das Spiel endet, sobald zwei Vorräte gleichzeitig erschöpft sind, also entweder Mauern und/oder Spielsteine verbraucht wurde. Dann kommt es zur Abrechnung: Alle Dörfer in denen ein eigener Spielstein oben liegt, werden gewertet. Hierbei wird jeder einzelne Stein verbucht, der sich im Dorf befindet. So geben Mongolische Reiter in China Minus-, daheim natürlich Pluspunkte. Bauern bringen an jedem Ort Pluspunkte, Heilkräuter und Pest beeinflussen die Auswertung positiv oder negativ. Dabei ist es unerheblich, von wem die Steine gelegt wurden, denn nur der oberste Stein gibt an, wer die Kontrolle besitzt und somit die Punkte erlangt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Laut Hersteller gehört zu einem erfolgreichen Abschneiden bei Dschingis Khan vorausschauende Planung und überlegtes Taktieren, was auf einen anspruchsvollen Titel schließen lässt. Leider spielt es sich dann doch etwas anders und anstelle von Planung und Taktik herrschen vordergründig Glück und Zufall. Dies gilt besonders im Mehrpersonenspiel, aber auch zu zweit wird ein planvolles Vorgehen durch verschiedene Elemente erschwert. Das fängt beim verdeckten Ablegen der Steine an und hört beim Mauerbau auf. Wird ein neuer Abschnitt begonnen, sei es als neue Wegstrecke oder als Beginn zur Grenzumgestaltung, ist man den Mitspielern quasi ausgeliefert, ob diese Pläne auch in die Tat umgesetzt werden können. Schnell ist die Mauer futsch oder ein Tor geschlossen. So gilt es letztlich nur den eigenen Zug zu optimieren.

Gewisse spielerische Unwägbarkeiten sind nichts schlimmes, können unter Umständen den Reiz ausmachen, aber dann muss das Gesamtpaket stimmen und locker zu spielen sein. Hier aber wird ein Denkaufwand eingefordert, den das Spiel nur selten belohnt, ein wirklicher Einfluss lässt sich auch nach vielen Partien nicht erkennen.

Alles in allem ist Dschingis Khan ein eher mittelmäßiges Spiel, irgendwo zwischen Bluff und Taktik, nichts Halbes und nichts Ganzes. Für den Gelegenheitsspieler zu sperrig, für den anspruchsvollen Taktiker zu willkürlich, weshalb die Frage nach der eigentlichen Zielgruppe gestellt werden muss. Interessenten sei ein Probespiel daher dringend angeraten.

Infos zu Dschingis Khan

  • Verlag: Winning Moves
  • Autor: Leo Colovini
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2006

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