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Elyrion Rollenspiel: Erbe der Titanen

Elyrion - Erbe der Titanen

Grundregelwerk

Eine Welt, ahnungslos am Rande des Abgrunds. Ein Krieg der Unsterblichen, der die Schöpfung bedroht. Eine flüsternde Stimme, die das Licht verhüllt. Technik gegen Glaube. Stahl gegen Magie. Winzige Lichtpunkte in der Dunkelheit… die Helden.

Im April 2006 gründete Christian Loewenthal Prometheus Games, um das gemeinsam mit Marcel Hill entwickelte Rollenspiel Elyrion – Erbe der Titanen effektiver vermarkten zu können. Rasch wurde allerdings deutlich, dass die Verlagsarbeit ebenso aufwendig wie die eigentliche Spielentwicklung war und weit mehr Aufmerksamkeit erforderte, als ursprünglich gedacht. Insofern wagte man den Schritt in die Selbständigkeit. Im Oktober 2007 konnte mit Elyrion – Erbe der Titanen schließlich das erste Produkt aus dem Haus Prometheus Games veröffentlicht werden und der Verlag fiel in der Szene durch erfreuliche Ambitionen professionelle und moderne Rollenspiele zu verlegen auf. Bereits ein gutes halbes Jahr nach der Veröffentlichung war die erste Auflage ausverkauft und man entschied sich eine leicht veränderte Neuauflage (Version 1.5) zu einem etwas geringeren Preis zu drucken.

Das Rollenspiel Elyrion – Erbe der Titanen reiht sich in die noch recht dünne Reihe der „Steamfantasy-Rollenspiele“ ein und präsentiert eine phantastischen Welt voll wundersamer Regionen, molochartiger Städte, einzigartiger Geschöpfe, technischer Errungenschaften und allgegenwärtiger Magie – alles geprägt vom ewigen Konflikt der beiden Urkräfte – Elyrion und Anhjôrai, die Einfluss auf die Geschicke der Welt nehmen und mit ihren Plänen und Intrigen die Geschicke der Welt meinen zu lenken.

Die Spielwelt – der Kontinent Audakia und dessen Welt – ist von seiner Entwicklung zum Teil mit dem frühen Mittelalter vergleichbar, doch durch das Zusammenwirken von Magie und Technik und nicht zuletzt dem Einfluss von Göttern und Dämonen gibt es einige entscheidende Unterschiede: Dampfkraft und Schwarzpulverwaffen sind ebenso bekannt wie eine Vielzahl weiterer technischer Errungenschaften. Ein Teil des Wissens um diese Technik, ist in den großen Umwälzungen und Katastrophen der letzten Jahrhunderte verloren gegangen, doch schicken die Völker von Audakia an das verbliebene Wissen wohl zu hüten und zu entwickeln.

Die Optik. Das Grundregelwerk Elyrium – Erbe der Titanen umfasst insgesamt mit „nur“ 316 Seiten als Hardcover und dem zwischenzeitlich obligaten, aber immer wieder sehr brauchbaren Lesebändchen. Im Vergleich zu anderen aktuellen Publikationen des Jahres 2008 sicherlich kein sonderlich großer Umfang, doch letztlich entscheidet maßgeblich auch die Qualität des Inhalts. Beigefügt gibt es auch eine farbige Karte im Format A2 des Kontinents Audakia, die ebenfalls noch mal in den Buchdeckeln vorne und hinten im Grundregelwerk als farbige Illustration befindet. Die Karten selbst sind ansprechend gestaltet und vermitteln einen guten Überblick über die wichtigsten Städte, Landstriche und einen Überblick über die politischen Grenzen. Die Illustrationen stammen von Mateja Petkovic, Mia Steingräber, Katarina Topic und einigen anderen Zeichnern, die dem Band eine letztlich verbindende und klare Identität verleihen. Allerdings dienen diese oftmals als Hintergrundbild, sodass der schwarze Text auf in Graustufen gehaltenem Hintergrund manchmal etwas schwer lesbar ist.

Der Inhalt. Kapitel 1:  Seid gegrüßt, Erbe … – Die Einleitung. Zu Beginn erhält man einige einleitende Worte sowie einige zweckmäßige Ausführungen zum Thema Rollenspiel, die wohl sicherlich nur für Einsteiger von Interesse sein dürften, nebst einer Übersicht über die Gliederung des Buches und zur schnellen Übersicht eine kurzen Inhaltsangabe der einzelnen Kapitel.

In der Einleitung gibt es auch eine kurze Ausführung zum Thema Steamfantasy und deren Umsetzung bei Elyrion: Steamfantasy versteht sich Genre, das die Idee des Steampunk erweitert und auf eine andere Welt überträgt. Während klassischer Steampunk eine alternative Realität auf Basis unserer Erde widerspiegelt, beschreibt Steamfantasy eine alternative Hintergrundwelt mit typischen Steampunk-Elementen, in der zusätzlich zur Dampfmaschinentechnik auch Magie wirksam ist. Und so wird der geneigte Spieler auf eine paradoxe Zauberwelt vorbereitet: zum Teil industriell und doch zugleich archaisch; nostalgisch und doch ein wenig Science-Fiction. Eine Welt mit schnaufenden Kolbenstangen, Dampfrüstungen und Flugmaschinen.

Kapitel 2: Licht und Finsternis – Audakia. Im 2. Kapitel erhält der Leser leider nur einen sehr kurzen Überblick über die Geschichte, Geographie, Klima und Technologie des Kontinentes. Interessant ist der Ausflug in den Konflikt der beiden Gottheiten Elyrion und Anhjôrai. Während Elyrion Hoffnung, Licht und Schöpfung versinnbildlicht, steht Anhjôrai für das Vernichtende, Zerstörende und die Dunkelheit. Schauplatz des Ringens der beiden Gottheiten ist Audakia, das seit jeher unter dem Kampf dieser ungleichen Götter um die Vorherrschaft steht, und es scheint, als würde sich die Waagschale erneut neigen und ein neuer Sturm das Machtgefüge zwischen den Völkern ordnen. Alles in allem mehr als genügend metaphysischer Hintergrund für epische Kampagnen in allen Variationen.

Kapitel 3: Von dunklen Tagen – Die Historie. Die Historie von Audakia geht sehr ausführlich auf die sieben Zeitalter ein, wobei dem Text manchmal etwas schwer zu folgen ist, da es sich um die Aufzeichnung eines nicht näher genannten älteren Mannes unbekannter Herkunft handelt, der mit einer wahren Fülle von Orten und handelnden Personen aufwarten kann. Der Text ist gelungen und die Schöpfungsgeschichte, so wie die sich daran anschließende Entwicklung der Welt, die immer wieder von gewaltigen Kriegen und Schlachten gekennzeichnet ist, versucht aber irgendwo auf den Spuren des Silmarillion zu wandern, wobei für einen Spielleiter oder Spieler sicherlich eine zusätzlich sachlich gehaltene Darstellung der sieben Zeitalter mit Sicherheit sehr hilfreich gewesen wäre.

Kapitel 4: Die Erben der Schöpfung – Die Völker. Insgesamt werden 13 Völker aus den nördlichen Reichen Audakias vorgestellt, die nur teilweise das klassische Klischee des allgemeinen Fantasy-Volkes erfüllen. Elyrion kann hier mit einigen neuen und für das Genre doch ungewöhnlichen Rassen aufwarten, die sich untereinander auch weitgehend unterscheiden. Etwas störend sind die zum Teil überaus exotischen und schwer auszusprechenden Namen der Völker und Kulturen, an die man sich im laufe des Spiels erst gewöhnen muss. Jedes Volk besitzt zudem einige spezielle Eigenschaften beziehungsweise einige Modifikationen für die Attribute, die für die spätere Charaktererschaffung relevant sind.

Kapitel 5: Glorreiche Städte, tiefe Wildnis – die Regionen. Ebenso vielfältig und unterschiedlich wie die Völker des nördlichen Audakias sind auch die Gebiete und Landstriche in denen sie leben: Von den lebensfeindlichen Eiswüsten und Vulkanfeldern, über grüne Ebenen und Wälder bis hin zu den von Leben überquellenden Dschungeln scheint auf Audakia jedes Klima mit dem entsprechenden Landschaftstyp vertreten zu sein, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Zu den einzelnen Reichen und Regionen erhält man in diesem Kapitel auf knapp 20 Seiten leider nur sehr knappe, wenn auch wesentliche Informationen über die Bewohner der einzelnen Landstriche nebst einer kurzen Erzählung. Spielrelevante Informationen und einigen volksspezifische Namensvorschläge runden die kurzen Abschnitte ab.

Mir persönlich war die insgesamt doch sehr kurze  Beschreibung dieses großen Kontinentes etwas zu wenig, doch liegt der Verdacht nahe, diese Lücke zukünftig mit entsprechenden Quellenbänden gefüllt wird.

Kapitel 6: Die Kernregeln – Generierung & Proben. Die Erschaffung der Charaktere funktioniert über ein Punktesystem, den so genannten Heldenpunkten. Diese Punkte können allerdings nicht völlig frei eingesetzt werden, sondern mit Bedacht in jedem der einzelnen acht Schritte der Erschaffung eines Charakters verteilt. Dabei ist es nicht unwichtig, sich einen Teil seiner Punkte bis zum Schluss aufzuheben, da diese auch für andere Fertigkeiten oder zum Kauf von Ausrüstung zu Verfügung stehen.

Zunächst wird die Entwicklung des Konzeptes sowie die Wahl der Rasse, welcher der Charakter angehört, festgelegt und dann die Heldenpunkte auf die Attribute verteilt sowie die Modifikationen für die Rassen berücksichtigt. Insgesamt gibt es sieben Attribute: Vitalität, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Ausstrahlung, Entschlossenheit, Intuition und Verstand. Danach geht es weiter mit der Verteilung von Heldenpunkten auf Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten. Dabei gibt es eine Fülle von Fertigkeiten, die sich in Unterkategorien aufteilen: Athletik-, Fahrzeug-, Wissens-, Wildnis- und Waffenfertigkeiten sowie magische und soziale Fertigkeiten. Für die Fertigkeiten und Attribute gibt es im Rahmen der Charaktererschaffung Unter- und Obergrenzen, welche nicht überschritten beziehungsweise unterschritten werden dürfen, insofern haben diese jeweils einen Wert zwischen eins und maximal zehn. Dann werden noch Gaben und Schwächen ausgewählt, wobei jeder Charakter zwei Gaben frei wählen darf, und alle weiteren dann mit einer Schwäche ausgleichen muss, sowie die Talente des Charakters ausgewählt. Zu guter Letzt geht es schließlich noch zum Kauf der Startausrüstung.

Die Charaktergestaltung ist insgesamt sowohl für Anfänger als auch Rollenspielexperten sicherlich brauchbar und in der Handhabung sehr einfach, wobei die einzelnen Schritte bis zum fertigen Charakter und zu dessen Verbesserung durch Erfahrungspunkte gut und verständlich erklärt werden.

Kapitel 7: Ehre und Blut – Der Kampf. Ursprünglich war Elyrion meiner Kenntnis nach als System auf der Grundlage von zwei sechsseitigen Würfeln gedacht, welches man glücklicherweise zugunsten eines leicht abgewandelten W20-Systems verworfen hat. Das grundlegende System selbst basiert im Wesentlichen auf einem Erfolgssystem, das mit Attribut plus Fertigkeit abzüglich des Ergebnisses von einem zwanzigseitigen Würfel sowie abzüglich der entsprechenden Schwierigkeit dargestellt wird. Ist das Ergebnis der Subtraktion positiv, gilt die Probe als gelungen und gibt gleichsam die Anzahl der Erfolge an.

Ein Kampf wird in der Reihenfolge der Initiative abgehandelt. Ist ein Charakter an der Reihe, so stehen ihm unterschiedliche Aktionen oder durchführbare komplexe Aktionen zur Verfügung. Die Kampfhandlung wird in Attacken und Paraden abgehandelt, wobei Charakter fast beliebig oft parieren kann. Zusätzlich zu einfachen Attacken und Paraden besteht die Möglichkeit, entsprechende Manöver oder Talente einzusetzen. Der Schaden wird ermittelt aus dem Grundschaden der Waffe, sowie den Erfolgen, was dazu führt, dass unter Umständen ein Kampf sehr schnell gehen kann.

Dieser grundlegende Regelmechanismus ist sowohl beim Kampf, dem Einsatz von Magie oder der Interaktion von Charakteren identisch, sodass der regeltechnische Aufwand nicht sonderlich groß ist und letztlich ein guter Spielfluss gewährleistet ist. Die Regeln für den Reittierkampf, Luftkampf und Fahrzeugkampf ähneln dem normalen Kampfsystem, nur dass noch einige zusätzliche Manöver und Aktionen möglich werden. Das Magiesystem folgt insgesamt den selben Mechanismen und bietet neben einer Vielzahl von Zaubersprüchen ein System zur Spontanzauberei, das durch die Kombination von einigen wenigen Fertigkeiten (so genannte Weisungen) eine Fülle an Effekten ermöglicht.

Kapitel 8: Essenz und Geistermacht – Die Magie. Die im Grundregelwerk vorgestellte Magie teilt sich zunächst einmal in zwei große Pfade auf und man hat die Wahl zwischen Zirkelmagier oder Animist. Beiden Pfaden stehen gleichberechtigt sowohl die Bereiche Spruchzauberei, Ritualmagie und Beschwörung offen. Der Bereich Spontanmagie hingegen steht nur den Zirkelmagiern und der Bereich Göttliche Inspiration nur den Animisten offen.

Die Spontanmagie dürfte sicherlich die spieltechnisch spannendste Angelegenheit sein, da es hier vom Regelwerk keine festgelegten Sprüche gibt und der Spieler – einfach ausgedrückt – den jeweiligen Zauber im Spiel selbst entwickeln und die entsprechenden Attribute festlegen kann. Die Zauberei bei Elyrion ist allerdings keine ungefährliche Angelegenheit und so kann jeder Zauber bei seinem Misslingen nicht nur Essenzschaden, sondern unter Umständen auch physische, geistige oder seelische Schäden verursachen. Natürlich gibt es auch im Abschnitt „Quelle der Macht – Das Grimorium“ ein rund 80 Sprüche umfassendes Kompendium von Zaubersprüchen, das sehr gut gemacht ist

Kapitel 9: Macht des Verstandes – Der Mentalismus. Ein überaus interessanter Aspekt bei Elyrion ist der Mentalismus, ohne den die Geschichte Audakias sicherlich gänzlich anders verlaufen wäre, da es ohne diese keine Technomantie, donnernde Kriegsmaschinen oder Luftschiffe gäbe. Allerdings machen die enormen Fähigkeiten eines Mentalisten diesen in fast allen Gesellschaften Audakias zum Ausgestoßenen, da die unbestreitbar große Macht dieser Begabung vielen Menschen Furcht und Schrecken einflößt.

Kapitel 10: Diener der Unsterblichen – Die Priester. Seit Anbeginn der Schöpfung kämpfen und intrigieren die Götter miteinander. Dabei manipulieren sie letztlich auch die Priester. Von den Bürden der Priester, heiligen Orten und Talismanen bietet dieses Kapitel einiges an Informationen über Glaubensfragen auf Audakia. Darüber hinaus gibt es auch Abschnitte, der sich mit den verschiedenen Kirchen des nördlichen Audakias auseinandersetzt und die Götter Audakias, nebst ihren Aspekten und Anhängerschaft kurz darstellt.

Kapitel 11 – 13: Heldenalltag. Wer als Held lebt, kann auch als Held sterben … Und so gibt es im elften Kapitel einiges Wissenswertes über die verschiedenen Schadensarten und -widerstände, Panzerung, den Verlust von körperlicher oder geistiger Substanz, aber auch die Heilung von Ausdauer- oder Substanzpunkten zu erfahren. Den Artefakten und Giften widmet sich das zwölfte Kapitel und bietet eine Übersicht über allerlei von Zauberkundigen erschaffene Artefakte, magische Tränke, Pulver und Öle aber auch über von Technomanten belebte mechanische Geräte sowie heilige Talismane. Gegner und Monster dürfen in einem echten Heldenalltag nicht fehlen und so gibt das Bestiarium in Kapitel 13 einen Blick auf einige Bewohner und Kreaturen Audakias, denen die Spieler im laufe ihres hoffentlich langen Lebens begegnen können. Der kreative Spielleiter mit dem Hang zur Abwechslung dürfte von diesem kurzen, aber dennoch sehr inhaltsschweren Kompendium sicherlich lange zehren können.

Kapitel 14 – 15: Dunkle Schatten. Diese beiden Kapitel beschreiben die geschundene Mark Asgothar im Nordosten Bulkowars und führen nahtlos über zu dem Kurzabenteuer „Der Schatten dunkler Tage“, in dem sich die Charaktere auf den Weg machen, um ein junges Mädchen zu suchen, das von zu Hause weg gelaufen ist, um einer Zwangsheirat zu entgehen. Auf ihrer Suche stoßen die Charaktere alsbald aber auf noch viel mehr als das Mädchen und machen Bekanntschaft mit einem wahnsinnigen Technomanten und einigen anderen Probleme.

Das Kurzabenteuer ist in seiner Konzeption sicherlich nicht sonderlich anspruchsvoll, doch gibt es vornehmlich dem Einsteiger einen guten Überblick über die spieltechnischen Möglichkeiten von Elyrion und mit ein bisschen Geschick bekommt auch der gestandene Rollenspieler aus dem einfachen Material eine durchaus stimmungsvolle Atmosphäre gezaubert.

Kapitel 16: Warenliste und Index. Geradezu klassisch gibt es zum Schluss noch eine sehr brauchbare und gut gestaltete Übersicht über die Preise diverser Gegenstände (nebst Gewicht) und Dienstleistungen aller Art, die auf Audakia für mehr oder weniger Geld erhältich sind. Ein notwendiger und gut gemachter Index sowie eine Kopiervorlage eines Charakterbogens schließen den Band ab.

Fazit. Elyrion – Das Erbe der Titanen präsentiert sich als eine sehr unentschlossene Mischung: Der regeltechnische Teil, der den Schwerpunkt des Grundregelwerkes bildet, ist mit Sicherheit keine bahnbrechende Neuheit, aber in sich geschlossen, bündig und gut spielbar. Ebenso bietet die Fülle von Rassen und die damit verbundene Gestaltung von Charakteren einige neue und vielleicht ungewöhnliche Helden, die sich problemlos entwickeln lassen.

Bei allem Lob und teilweise Begeisterung über die Welt von Elyrion, so gibt es dennoch Kritik in einigen Punkten, da nicht zuletzt die Weltbeschreibung manchmal zu kurz kommt obwohl trotz einiger Schwächen erhebliches Potential bietet. Der Schwerpunkt liegt eindeutig im regeltechnischen Teil, der mit einem einfachen und übersichtlichen System aufwarten kann und nicht so sehr in der allzu weit gehenden Beschreibung der Welt, doch was letztlich an Spielwelt und Rassen geboten wird, bietet mehr als genügend Platz für einige eigene ausgefallene Ideen.

Sehr ansprechend ist mit Sicherheit – sowohl für Einsteiger als auch Veteranen – die gelungene Mischung aus dem Zusammentreffen uralter Magie, priesterlichem Glauben, geheimnisvoller Fabelwesen und unerschütterlicher Krieger mit beseelten Kampfkolossen, Dampf speienden Maschinen und primitiven Schwarzpulverwaffen, die sich letztlich mit geradezu klassischer mittelalterlich orientierter Fantasy und primitiver Technik zur bereits am Anfang genannten Steamfantasy mischen. Bedauerlicherweise kommt dieser Aspekt leider etwas zu Kurz und so vermisst man einige detaillierte Ausführungen zu diesem Thema.

Meines Erachtens nach hat esder Verlag nunmehr aber dennoch mit seiner überarbeiteten Version 1.5 geschafft, Elyrion sowohl inhaltlich als auch preislich auf einen sehr guten und ausbaufähigen Weg zu bringen. Ich persönlich freue mich schon auf neue Entdeckungen auf Audakia und kann neugierigen Spielern, die ausgetretene Fantasy-Pfade verlassen wollen, dieses Grundregelwerk durchaus empfehlen.

Infos zu Elyrion Rollenspiel: Erbe der Titanen

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: Christian Loewenthal, Marcel Hill
  • Jahrgang: 2008

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