Emerald, das Drachenbaby, sitzt auf einem Berg aus Gold und Edelsteinen. Welcher Ritter könnte da schon einem Versuch widerstehen, sich einen Teil des Schatzes zu holen? Doch Vorsicht, Die Drachenmutter bewacht den Gang zur Höhle. Von der Burg aus ziehen die Ritter Richtung Höhle. Dabei dürfen Sie jeweils so weit ziehen, wie Ritter auf dem eigenen Bewegungsstartfeld stehen. Ein zweiter Ritter der gleichen Farbe darf ebenfalls noch ziehen, wenn der erst in der Höhle keinen Schatz aufgenommen hat. Der Bewegungsmechanismus zwingt die Spieler dazu, schnell alle Ritter auf den Weg zu bringen, denn ein Nachrücken ist kraftaufwendig. Nur wer mit vielen Rittern beisammen ist, kommt zügig voran, hier hat der Startspieler einen kleinen Vorteil. Landet ein Ritter im Höhlengang, der zum Drachenhort führt, darf er einen Schatz aus Goldstücken oder Edelsteinen (beides in Kartenform) aufnehmen. Pro Feld gibt es nur fünf Schätze, sind diese aufgenommen, gehen später kommende Ritter leer aus. Im Höhlengang wacht jedoch die Drachenmutter, dass niemand dem kleinen Emerald zu nahe kommt. Der große Drache überwacht einen ganzen Höhlenabschnitt, in dem er den Geruch der Ritter aufnehmen kann. Gelangt ein Ritter in diesen Bereich, muss ein Spezialwürfel zu Rate gezogen werden, ob der Wagemutige vom dann aufgeschreckten Drachen gefunden und gefangen wird. Fallen die Würfel ungünstig, darf der Ritter den Drachen mit Goldstücken bestechen (die Karte muss dann abgegeben werden) oder er wird quasi zu einem zweiten Frühstück. Nach und nach wird die die Drachenmutter durch den Krach der Ritter zumindest ans Ende des Höhlengangs zurückgedrängt. Schafft es ein Ritter, bis ins Höhleninnere zum Schatz vorzudringen, erhält er eine Drachenschatzkarte. Sobald vier Ritter ans Ziel gelangt sind, endet das Spiel. Nun wird gezählt. Drachenschatzkarten zählen fünf Punkte, Edelsteine nur einen, aber wer Mehrheiten in den verschiedenen Edelsteinsorten hat, erhält Bonuspunkte. Ebenso Bonuspunkte erhält der Spieler, dessen Ritter als erste jeweils einen der verschiedenen Edelsteine sammeln konnten. Anschließend werden noch die Werte der gesammelten Goldkarten addiert. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Emerald ist mit schönen Mechanismen und Ideen gespickt, ansprechend gestaltet und beinhaltet schönes Material. Man kann es als pures Glücksspiel spielen oder seine Züge klug planen. Beide Extreme können zum Ziel führen. Emerald macht eigentlich Spaß, anfangs kann es sogar begeistern. Bei weiteren Partien verliert sich der Spielreiz aber etwas in der Routine: Je mehr man das Spiel durchschaut, desto eher ist man versucht, es taktisch zu spielen, aber desto kleiner wird der Spaß. Für eine lockere Partie ist Emerald aber immer eine wirklich gute Wahl.
Infos zu Emerald
- Verlag: Abacusspiele
- Autor: Rüdiger Dorn
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 45
- Jahrgang: 2002
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