Erzählungen aus Humblewood - Abenteuerbox: Ausschnitt, Foto Pegasus
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Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox

von Stephan O.
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Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox ist eine Rollenspielergänzung für das 5. Edition Setting Humblewood von Pegasus Spiele. Neben dieser Rezension möchte ich noch auf die Rezension zur Humblewood Kampagnen- und Settingbox verweisen. Dies macht den Überblick komplett.

Unsere Wertung zu Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox

Worum geht es bei Erzählungen aus Humblewood?

In den Erzählungen aus Humblewood wird die Hauptstadt Erlenherz detaillierter beschrieben. Dazu werden Abenteuer geliefert, die gut als Kampagne gespielt werden können. Wer zuerst die Abenteuer im Humblewood Kampagnen- und Settingbox gespielt hat, die für die Stufen 1-5 ausgelegt sind, findet hier Abenteuer, die ab ca. Stufe 5 gespielt werden können. Die Abenteuer aus der Kampagnen- und Settingbox sind aber definitiv keine Voraussetzung. Auch beide Kampagnen in umgekehrter Reihenfolge zu spielen, ist sinnvoll.

Weiterhin werden fünf interessante Läden vorgestellt, alle mit ihren eigenen Besonderheiten und Kurzabenteuer, die sich gut zwischendurch einbauen lassen. Die Gemeinschaft/Organisation der Hütenden rundet den Inhalt ab.

 

Erzählungen aus Humblewood - Abenteuerbox: Schachtel, Foto Pegasus

SRD benötigt?

Die von Pegasus kostenlos (nach Registrierung) angebotenen Humblewood-Regeln der 5. Edition enthalten leider keine Beschreibung der Zauber. Diese muss ich mir also anderweitig besorgen. Glücklicherweise gibt es diese Regeln online:

Hier handelt es sich um ein frei nutzbares (gemäß den dort genannten Lizenzbedingungen) Set von Regeln für ein Rollenspielsystem. (Achtung: keinerlei Garantie oder Richtigkeit von irgendwelchen Links. Es gelten die aktuellen Bedingungen!)

Dieses Regelwerk ist gekürzt, so enthält es z.B. für Magier nur eine mögliche arkane Tradition anstatt acht, auf die im Text verwiesen wird. Das SRD enthält auch nur diese eine. Hier muss man sich wohl doch die Regelwerke komplett holen. Oder selbst was entwickeln.

In der Abenteuerbox ist eine weitere Humblewood-spezifische arkane Tradition beschrieben, die Leylinienmagie. Einzelne weitere Ergänzungen sind vorhanden, aber nicht für alle wählbaren Charakterklassen. Im Grundregelwerk von Pegasus sind nur die Monster für das Abenteuer aus dem Kampagnensetting enthalten. Die Abenteuerbox enthält Monster für die dort präsentierten Abenteuer. Hier auch auf praktischen Karten.

Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox: Regeln zum Selberbauen

Pegasus-Spiele gibt sich viel Mühe mit Humblewood, aber für einen klaren Start zu sorgen, wäre auch gut gewesen. An vielen Stellen wird auf die 5. Edition verwiesen, auf ein eigenes Humblewood-Regelwerk, in dem steht, es basiere auf der SRD von Wizards, aber verändert. Dafür enthält es keine Zauberbeschreibungen. Hier wird dann wieder auf das SRD oder das Spielerhandbuch verwiesen. Ist hier auch eine Anpassung nötig? Wo sind die Unterschiede? Dann wird auf ein Spielerhandbuch oder die Grundregelwerke verwiesen, welche sinnvoll wären. Wer entscheidet denn jetzt, welches Regelwerk gilt?

Größenprobleme? Oder doch nicht?

Mir machte die Einsortierung der Humblewood-Charaktere und der Stadt Erlenherz zuerst Probleme. Die Charaktere sind grundsätzlich ausgelegt von der Größe wie Menschen und Zwerge. Dort leben sie in der Baumstadt Erlenherz. Die Stadt wird so beschrieben, wie eine große Stadt mit Ratskammer, Händler, Märkten, Gericht, Bank, … Die großen Äste sind breit genug für Karren, die von Tieren gezogen werden.

Der Baum, ein Immerbaum, wird selbst als gewaltig beschrieben. Hier knabbere ich aber noch an der Vorstellung eines Baumes, der eine menschengroße Stadt beherbergt. Würden hingegen die Hauptcharaktere kleiner sein, so wie erdengroße Bussarde und Mäuse, müssten im gesamten Regelsystem die Größen angepasst werden.

Zum Glück wird der Immerbaum nicht mit einer Meterzahl angegeben. So ist er einfach ein gigantischer Baum, in den einfach die Gebäude und Marktplätze reinpassen. Schließlich bin ich hier in einer Fantasywelt mit Tiercharakteren und Zauberern. Also passt auch irgendwie dieser Baum hier rein. Kaum habe ich das akzeptiert, funktioniert es sehr gut.

Einfach schön – einfach und schön

Humblewood ist für mich ein optisches Highlight. Die Figuren sind schön gezeichnet und gerade die Variante der Tierfiguren macht es wunderschön. Typische Persönlichkeitsmerkmale werden über die Tiere treffend gezeichnet.

Erzählungen aus Humblewood - Referenzkarten mit Lenny - Artwork, Foto Stephan O.

Lenny hat mich sofort gepackt. Allein hierfür wusste ich, dass sich die Erzählungen aus Humblewood lohnen. Als ich Lenny zum ersten Mal gesehen hatte, kam mir sofort ein imaginärer Chor in den Sinn, der auf der Zuschauertribüne anfeuert „Go Lenny, go Lenny.“

Offensichtlich charakterisiert und fantastisch überzeichnete Figuren sind Gegner und Wegbegleiter in Humblewood. Mir als Spielleiter fällt es leicht, die Figuren zu nutzen, weil Bild und Text gut zusammenpassen. Die Spieler sehen den (komischen) Vogel oder die überdrehte Spitzmaus und haben sofort eine gute Vorstellung.

Spielbereit – aber mit Platz für Ergänzungen

Mit dieser Humblewood Abenteuerbox kann ich sofort loslegen. Steht zumindest hinten drauf. Aber mit ein paar Einschränkungen.

Für alle Neulinge: Sofort ins Spiel einsteigen heißt für mich, wir können sofort mit der Vorbereitung beginnen. Das Abenteuer startet auf Seite 61 und endet auf Seite 78. Wer bei einem Krimi die ersten 60 Seiten ignorieren kann, kann das wahrscheinlich auch hier. Alle anderen (und auch ich) lesen als Spielleiter mal das Abenteuer und den Erlenherz-Reiseführer zumindest grob. Die Spieler sollten ihre Charaktere mal durchlesen und wer die wichtigsten Regeln kennt, um den ersten Konflikt oder Kampf auszutragen, der kann dann sofort starten.

Fehlerhafte Beispielcharaktere

Es gibt noch genügend Platz auf den Seiten der Beispielcharaktere und der hätte genutzt werden können, zur Erklärung der Werte. Dann wären vielleicht auch ein paar Hinweise von mir weggefallen. Warum hat Ewan in Motiv erkennen +10? Gerade für Anfänger, die diese Charaktere hauptsächlich nutzen, und für die erwarteten Stufenaufstiege nach den ersten Abenteuern, wäre es schön, zu wissen, woher die Werte kommen und wie sich mein Stufenaufstieg auswirkt. Bei einer komplexen Rechenaufgabe hilft es auch nicht zu wissen, dass die Lösung 42 ist, wenn ich damit dann eine ähnliche Aufgabe lösen soll.

Symbole erklären: Wofür stehen die weißen und schwarzen Auflistungssymbole? Bei den Beispielcharakteren haben die Rettungswürfe mit eingerechnetem Übungsbonus das schwarze Symbol. Aber auch meine Ausrüstung von 5 Goldmünzen.

Notwendiges Material

Die von Pegasus kostenfrei (nach Registrierung) angebotenen Regeln haben leider keine Zauberlisten. Dort wird auf das System Referenz Dokument verwiesen. Somit benötigt jede Runde die Grundregeln 5. Edition. (Achtung: keinerlei Garantie oder Richtigkeit von irgendwelchen Links.) Wir haben mit diesen Regeln gespielt: SRD CC unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document, da dies in Deutsch verfügbar ist und wir das deutsche Humblewood haben. Für die englische Version der Grundregeln 5. Edition siehe SRD OG unter dem gleichen Link.

Und auch mit den SRD gibt es noch ergänzenswerte Punkte, wie weitere Arkane Traditionen für Magier, Kampfarchetypen für Kämpfer, Hintergründe und Talente für alle Charaktere. Ich verweise hier mal auf ein nicht näher genanntes Spielerhandbuch.

Neues Hobby Rollenspiel?

Humblewood wagt den Spagat aus niedlicheren Charakteren und klassischem Rollenspiel. Und es gelingt. Die schön gezeichneten und pointiert getroffenen Charaktere locken für mich Spielertypen, die allein die martialische Aufmachung eines Spielerhandbuchs abschreckt, an den Spieltisch. Dazu die klassische Regelvariante der 5. Edition mit bekannten Kämpfer-, Kleriker- und Magierfähigkeiten. Und anstatt in Verliesen gegen Drachen (Dragons in Dungeons) zu kämpfen, geht es hier in die Baumwipfel gegen Banditen und Feuerelementare. Und Feuerelementare in einem Wald sind ein großes Problem, welches es zu lösen gilt.

Beispielcharaktere mit Verbesserungspotential

Die Charaktere hinten haben Fehler und sind schlecht beschrieben. Wer etwas Zeit hat, kann sich diese besser selbst nachbauen (wenn die Grundregelwerke und der Kampagnenband vorliegen). Dann sind die Figuren gut. Auch für den Stufenaufstieg wäre dies besser.

Alle Figuren/Charaktere kommen mit einer schönen Hintergrundgeschichte, die untereinander und mit der ersten Geschichte/Abenteuer gleich interagieren können. Das ist für mich der Stoff für ein gutes Rollenspiel. Hier habe ich sofort Spaß daran und bin sofort im Abenteuer.

Erzählungen aus Humblewood - Spielercharaktere, Foto von Stephan O.

Anpassungen bei den Abenteuern

Die fünf großen Abenteuer sind für die Stufen 3, 5, ohne Angabe, 4-6 und 7 vorgesehen. Bei Nutzung der Beispielcharaktere ist das erste tendenziell zu einfach (was für einen Einstieg aber auch gut ist), der Rest passt dann, wenn die Charaktere nicht zu schnell an Stufen gewinnen. Sonst ist es dort dann auch tendenziell etwas einfacher.

Referenzkarten

Grundsätzlich finde ich die Referenzkarten gut, hier sind die Werte und Bilder von NPCs und Monstern sowie magischen Gegenständen notiert. Damit kann ich als Spielleiter mein Abenteuer vorbereiten und die für den Spielabend relevanten Karten raussuchen. Dazu kann ich den Spielern Bilder zeigen, ohne mein Abenteuer vor den Spielern auszubreiten. Manche NPC sind über zwei Karten verteilt. Hier könnte auch ein Hinweis für die zweite Karte notiert werden. Oder ich nehme die zweite Karte mit dem gleichen Bild dazu. Dafür haben andere Karten zwei verschiedene NPC. Leicht zu erkennen an der fehlenden Zeichnung.

In der Erzählungen aus Humblewood Box sind ein paar Zippertütchen, hier kann ich die relevanten Referenzkarten für das aktuelle Abenteuer aufbewahren. Grundsätzlich kann ich aber alle Karten in die mitgelieferte Pappschachtel packen.

Erzählungen aus Humblewood - Referenzkarten, Foto Stephan O.

Pappaufsteller

Für die Darstellung der Kämpfe auf den mitgelieferten Karten gibt es für alle Beispielcharaktere, NPCs und Monster passende Aufsteller aus Pappe inkl. Füße. Auch hier zeigt sich wieder der große künstlerische Vorteil der Box. Für die Kämpfe und sonstige Situationen, bei denen die Position der PC relevant ist, lässt sich dies gut darstellen.

Erzählungen aus Humblewood - Spielsituation 3, Foto von Stephan O.

Nebenquests inbegriffen

Im gesamten Kapitel drei werden Läden und Geschäfte vorgestellt, die die Einkaufstour aller Gruppen interessanter machen. Von Fahrenden Händlern, die gerne jederzeit in einem Abenteuer auftauchen können, bis hin zu betrügerischen Händlern mit wunderbar nutzlosen Gegenständen ist alles dabei. Gerade die Ausgestaltung der Figuren reizt sie wiederholt auftauchen zu lassen und als Quelle für zusätzliche Infos zu nutzen. Dies bringt in ganz Humblewood Händler ins Spiel, die als fester bzw. fahrender Bezugspunkt eine Beziehung zu den Spielern aufbauen können. Für mich fördert dies die Verbundenheit mit einem Setting. Es ist keine namenlose Gegend mehr, ich habe vielmehr NPC, die sich entwickeln können.

Eine Bitte an die Entwickler der Nebenquests: Bitte einen Hinweis auf die notwendige Stufe der Spielercharaktere einfügen. Es werden hier Anzahl und Stärke von Gegnern genannt. Mit einem passenden Hinweis kann ich dies als Spielleiter leichter an meine Gruppe anpassen.

Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox: Abenteuer mit Anpassungen

Ohne hier allzuviel zu erzählen, gibt es ein paar Hinweise für die Abenteuer: Hier sind fünf Abenteuer als Kampagne präsentiert. Die Abenteuer sind mehr oder weniger stringent aufgebaut, können aber gut gespielt werden und nach eigenem Können verbessert bzw. an die Gruppe angepasst werden.

Erzählungen aus Humblewood - Spielsituation, Foto Stephan O.

Abenteurer eins

Für Charaktere der Stufe 5 gibt es bei Klerikern, vor allem beim Kleriker mit der Domäne des Lebens, Zauber wie Wiederbelebung oder die Schwache Genesung zum Heilen von Blinden und Gelähmten. Aber ein gebrochener Arm ist ein Problem und die Heilung dessen wird leider nicht als Option aufgelistet. Dies war die erste Aktion, die meine Gruppe versucht hat. Selbst der Beispiel-Charakter Druide hat den Zauber Schwache Genesung. Die Hochsitzwacht könnte auf der Karte noch eingetragen werden. Schließlich landet jemand im Gefängnis und die erste Frage dazu war: Wo ist das?

Abenteuer zwei

  • Das grundlegende Thema bei Abenteuer eins und zwei ist leider gleich. Einmal wird aus Fürsorge, das andere Mal aus Gier gehandelt, aber es bleibt das gleiche Problem.
    Dafür kann ich dann Abenteuer eins und zwei miteinander verweben. Der Aufhänger eins nennt ein Problem von 4 ähnlichen Wesen, wobei in Abenteuer eins schon was gelöst wurde.
  • Abenteuer zwei und drei können gut miteinander verwoben werden. Auf dem Weg innerhalb von Abenteuer zwei kann der Aufhänger Nummer drei genutzt werden. Die Personen aus Abenteuer zwei könnten hier auch eingegriffen haben.
    Die Besonderheiten aus dem ersten Teil des Abenteuers drei können schon im Abenteuer zwei auftauchen, ohne dass die Spieler wissen, was los ist. Das erlaubt auch die Dramatis Personae aus Abenteuer drei ungezwungen auftauchen zu lassen. Hier ist natürlich dann besonders auf die Zeitlinie zu achten bzw. anzupassen.
    So gesehen macht mir dies gleich viel mehr Spaß.
  • Die erste Karte hat einen Maßstab von 1,5 m pro Kästchen. Auf der Karte ist oben der Norden. Ein paar Details mehr für den Spielleiter wären auch schön gewesen (Plattform, Kurbel und was sind die hellgrauen Bereiche?).

Abenteuer drei

  • Eine Skizze zu Kapitel 2.1 wäre schön gewesen.
  • Details zu den Ereignissen in Kap. 2.2.3 fehlen. (Spoiler: Was ist mit der Leiche im frischen Schnee? Kann ich die untersuchen? Wird erst auf S. 104 geklärt.)
  • Warum ist Hedy Crest männlich und weiblich? Die Beschreibungen sind hier durcheinander. Sonst bitte erklären.
  • 2: Hinweis für neue Spielleiter: bei Würfelpech den Spielern helfen, sonst wird es frustrierend und langwierig.

Abenteuer vier

  • Tabelle S. 118: Wald in der Überschrift ergänzen
  • S. 128: ungebetene Gäste: Besser einen Schwierigkeitsgrad (SG) festlegen, bei dem die Spieler den unerwünschten Besuch entdecken können, als zu sagen, dass die Gruppe auf jeden Fall überrascht wird.
  • S. 129: Zufallsbegegnungen mit unerklärlichen Phänomenen (z.B. Nr. 2) löst den Reiz der Untersuchung heraus, die mich als Spielleiter dann in Bedrängnis bringt. Das finde ich für beide Seiten unbefriedigend. Die Charaktere können zaubern und sind meiner Erfahrung nach immer sehr einfallsreich. Hier benötige ich eine Erklärung für das Mysterium (und sei es ein Scherz einer Gottheit), nur die Erklärung „isso“, reicht nicht.

Abenteuer fünf

  • Ich finde es besser, wenn Gurt und Salvia mehr im Austausch stehen und an der Lösung des Problems arbeiten. Die Hilfe von Gurt scheint mir fast zufällig, während er genau das Richtige macht.
  • Karte Seite 134 ohne Maßstab. Aus dem Text ergibt sich 1 Feld = 1,5 m Kantenlänge.
  • Karte Seite 134: Die Karte gibt es auch als separate Karte in Postergröße, aber die Aufsteller sind hierfür zu groß. Diese Posterkarte bringt nichts.
  • Seite 135: Warum sollte die Gruppe den Vertrauten akzeptieren? Was macht Salvia jetzt?

Sprüche

Kürzlich in einer Rollenspielrunde:

  • Spielercharaktere beraten, wie sie eine geplante Aktion als positiv gegenüber der Dorfbevölkerung verkaufen können: „Wir können sagen, dass uns die Inquisition den Rücken stärkt.“ (Ja, so kennen wir sie, die Inquisition, dein Freund und Helfer.)

Fazit: Macht das Rollenspiel mit Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox Spaß?

Die Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox ist eine gute Beschreibung der riesigen Stadt Erlenherz mit fünf schönen Abenteuern und einer Handvoll Nebenquest aus den Händlerbeschreibungen. Erwartungsgemäß sind magische Gegenstände und Monster beschrieben. Ebenso ein paar neue Charakteroptionen.

Dies passt für mich sehr gut in die Welt von Humblewood. Ich bin dankbar für die fehlenden genauen Meterangaben in den Ortsbeschreibungen des Immerbaums Erlenherz, weil ich hier als Spielleiter flexibel die Welt darstellen kann und mein (!) Humblewood zusammen mit den Spielern erzeugen kann. Die Größenangaben laufen für mich auf zwei Ebenen ab und auch dies passt für mich.

Meine Spieler, und ich als Spieler, werden die Beispielcharaktere selber nachbauen, dann kann ich sie auch gut in die nächste (und übernächste) Stufe bringen. Das erleichtert das Spiel. Ein Rollenspiel benötigt Vorbereitung und der Charakternachbau ist gut möglich (mit online-Regeln und Kampagnensetting).

Die Online-Regeln sind gut, zeigen aber auch die Lücken für die Erstellung alternativer Charaktere. Wer Charaktere über die hier gezeigten fehlerhaften Beispielcharaktere erstellen möchte und mit anderen Kämpfer-, Schurken-, Magiertypen spielen möchte, wird sich Zusatzmaterial holen müssen (z. B. ein Spielerhandbuch) oder selbst was entwickeln. Mir ist zumindest aktuell keine Quelle von Humblewood bekannt, die dies leistet. Zum Reinschnuppern sind die Beispielcharaktere in Ordnung, wer Humblewood länger spielen möchte, wird mehr wollen. Das Humblewood-Regelwerk ist kostenfrei, das Kampagnensetting macht definitiv Sinn, das SRD ist kostenfrei. Für eine Gruppe von Charakteren reicht dies auf jeden Fall. Sonst frage ich mal jemanden, der ein Spielerhandbuch hat …

Die meisten Hinweise und Errata beziehen sich auf die Beispielcharaktere oder auf verschieden durchgeführte Übersetzungen. Sind diese ausgemerzt (und dafür ist die Auflistung hier), stehen wunderbaren Spieleabenden nichts im Weg.

Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox: Hinweise und Errata

Spielerfiguren

Die Figuren wurden nur für einen Tag vorbereitet?

  • Der Magier hat die Küstenlinienfähigkeit, er könnte aber auch Wald nehmen. Da das erste Abenteuer nicht an der Küste startet, passt es nicht ganz.
  • Kennt der Magier noch mehr Zauber? Hier stehen nur vorbereitete Zauber, aber nicht alle Zauber, die der Magier in seinem Zauberbuch hat.
  • Die Beispielcharaktere könnten auch in den Humblewood-Bogen eingetragen sein. Wobei es besser wäre, die Entstehung der einzelnen Werte detaillierter zu erklären.

Kämpferin Fenn Freifeld:

  • Die Persönlichkeitsmerkmale entsprechen mehreren Merkmalen gleichzeitig gemäß Tabelle Seite 43 im Kampagnensetting.
    => Meine Lösung: Spieler wählt einen Satz davon selbst aus.
  • Passive Weisheit sollte Passive Wahrnehmung sein.

Magier Shay Ambrell:

  • Zauber Wasserwandeln: Wo ist der beschrieben?
    => Meine Lösung: Ich vermute, es handelt sich um den Zauber „Auf Wasser gehen“ (SRD 5.1 CC)
  • Anzahl der Zaubersprüche = 15. Warum? Int-Mod = 4 + Stufe 5 = 9. Plus Leylinien-Zauber (max. 3, siehe Seite 177) => 12 Zauber vorbereitet, davon die drei festgelegten Leylinienzauber.
    • Zauber, beim Charakter als vorbereitet genannt:
      • Ley-Linien-Zauber: Wasser erschaffen oder zerstören, Donnerwoge, Spiegelbilder, Nebelschritt, Wasser atmen, Wasserwandeln
      • „normale Zauber“: Magierrüstung, Magisches Geschoss, Dornenschild, Schlaf, Vergrößern/Verkleinern, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Feuerball, Hast
    • Ley-Linienzauber Küste gewählt (Seite 258 Natürliche Einstimmung), dazu Seite 177 die Zauber bis Stufe 5: Donnerwoge, Spiegelbilder, Blitze hervorrufen. Diese gelten immer als vorbereitet
    • => Meine Lösung: Der Magier hat in seinem Zauberbuch mind. 14 Zauber stehen (6 für Stufe 1. Für jede weitere Stufe +2.) Die Liste der Vorbereiteten Zauber ist wohl eher die Liste bekannter Zauber inkl. der aktuellen Leylinien-Zauber (die können täglich wechseln). Davon kann der Magier 9 Zauber nach Wahl vorbereiten und die 3 festgelegten Ley-Linienzauber vorbereitet haben. Siehe unten zu Ley-Linienzauber.
  • Zauber nach Leylinienregeln Seite 177 falsch (zuviele?, Warum auf Grad 2 Spiegelbilder?)
    => Meine Lösung: Die Zauber nach Seite 177 nutzen. Da der Magier auch eine andere Leylinie wählen kann, sind hier alle Fälle beschrieben. Alle „übrigen“ Zauber stehen im Zauberbuch des Magiers.
    => Meine Lösung 2: ergänzend die Ley-Linienzauber „Aquatisch“ einführen mit 1. Wasser erschaffen oder zerstören, 3. Wasser atmen, 5. Wasser wandeln = Auf Wasser gehen, 7. Wasser kontrollieren, 9. Elementar beschwören (nur Wasser)
  • Warum hat er kein beschriebenes Zauberbuch? Welche Zauber hat er noch gelernt, neben den vorbereiteten Zaubern?
    => Meine Lösung: siehe oben zu Anzahl der Zaubersprüche.
  • Hinweis: der Schwierigkeitsgrad, um Zaubern des Magiers zu widerstehen, ist 15 (8 Basiswert + 4 (Intelligenz-Modifikator) +3 (Übungsbonus).
  • Rettungswurf Geschicklichkeit: + 5 durch + 1 Geschicklichkeitsmodifikator +4 Austänzeln (Intelligenzmodifikator als Bonus). Was bedeutet Evasive? Deutet auf das englische Evasion hin, welches der deutschen Fähigkeit Entrinnen entspräche (Entrinnen siehe Stufe 7 Fähigkeit des Schurken oder Mönchs). Hier ist Evasive meines Erachtens überflüssig, es bleibt beim Wert von +5.
  • Passive Weisheit sollte Passive Wahrnehmung sein.

Druide Ewan Kreer

  • Warum hat er einen Kampfstab und keine Werte dazu?
    => Meine Lösung: Werte für Kampfstab ergänzen.
    Angriff mit Nahkampfwaffe +2 (= -1 Stärke-Modifikator +3 Übungsbonus wegen Stufe 5); Reichweite 1,5 m, ein Ziel;
    Treffer: 1W6 -1 (wegen Stärke-Modifikator), Vielseitig (1W8-1, wenn die Waffen mit beiden Händen geführt wird). Wuchtschaden.
  • Für Optimierer: Ich würde ihm mal einen Dolch kaufen. Das macht aus Ewan keinen Kämpfer, aber es macht mehr Spaß als beim Schaden W6-1 zu würfeln.
    Angriff mit Nahkampfwaffe +5 (= +2 Geschicklichkeits-Modifikator +3 Übungsbonus wg. Stufe 5); Reichweite 1,5 m, ein Ziel;
    Treffer: 1W4 +2 (wegen Geschicklichkeitsmodifikator), Finesse (d.h. auch mit Geschicklichkeit (Ges) für Angriff und Schaden zu führen.). Stichschaden.
  • Warum hat Ewan eine passive Weisheit von 17? Warum ist es die passive Weisheit und nicht die passive Wahrnehmung?
  • Fähigkeit Geteilte Bürde heißt auf S. 173 bei der Vorstellung der neuen Druidenoption „Reklamation“. Die Fähigkeit wird auch anders beschrieben.
  • Die Wahl der Klassenoption des neuen Druidischen Zirkels „Zirkel der Wachenden“ wird nicht genannt. Im Fließtext wird nur der Orden der Hütenden erwähnt.
  • Raptormerkmal „Geschärfte Sinne“ nicht genannt, aber eingerechnet.

Bardin Kalina Kiel

  • Passive Weisheit sollte Passive Wahrnehmung sein.

Tippfehler/Errata:

Die Tippfehler, die ich gefunden habe.

Humblewood-Regeln als pdf-Download:

  • Seite 20, Tabelle des Klerikers hat die falsche Überschrift „Druide“.
  • Seite 37, Zauberer: Beschleunigter Zauber auch als Überschrift für metamagische Veränderungen formatieren.
  • Seite 62 ff. In der Zauberliste des Magiers stehen ab Grad 4 die Zauber des Klerikers (nochmal)
  • Seite 62 ff, Zauberlisten: Der Mönch hat hier eine Zauberliste, die eines Magiers würdig ist. Respekt. => Dies ist die Zauberliste des Magiers.

Erzählungen aus Humblewood Abenteuerbox

  • Charakter Barde: Fingerfertigkeit
  • Charakter Druide: Slots statt Plätze (in der Zauberliste)
  • Abenteuer 1: Ein unvergesslicher Flug = Ein denkwürdiger Flug
  • Seite 93: Hedi -> Hedy
  • Seite 160: Vleck oder Vlack? Der Händler heisst im Text Vleck und in der Überschrift Vlack. Ein ungeschickter Ort für einen Tippfehler. Ich bleibe bei Vleck, wobei ich Vlack im Deutschen besser finde, auch aufgrund seines weiteren Namens und Geschäft Vlack Wahtars Wagen.
  • Seite 258: Dunkelheitssicht -> Dunkelsicht

Gegenüberstellungen

Bei den online-verfügbaren Dokumenten (pdf) gebe ich keine Seitenzahl an, diese lassen sich als Datei durchsuchen. Dies sind hier meine gefundenen Lösungen. (Hinweis: Die Tabelle ist unter den Daten scrollbar oder mobil einfach „wischbar“.)

Erzählungen aus Humblewood Abenteuerbox Humblewood Kampagnensetting Humblewood Die Regeln SRD CC
System Referenz Dokument 5.1 Creative Commons (deutsch)
SRC OGL System Reference Document 5.1 Open Gaming License (englisch)
Online unter Pegasus kostenfrei nach Anmeldung abrufbar Online Online
Akolyth (Seite 258, Hintergrund) Tempeldiener (Hintergrund) Acolythe (background)
Übergelaufene Desperado (Seite 254, Hintergrund) Desperado-Deserteur/in (Seite 43, Hintergrund)
Zauber Wasserwandeln Auf Wasser gehen Water walk
(Kapitel Übungsbonus)
Der Bonus wird in den Regeln für Attributswürfe, Rettungswürfe und Attributswürfe angewendet.
=> auch Angriffswürfe
(Proficiency)
The bonus is used in the rules on ability checks, saving throws, and attack rolls.
Alleskönner (S. 260) bezieht sich hier auf Fertigkeiten. => Meine Lösung: Attributswürfe. Dies erklärt auch die Ini von +4 (+3 Ges, +1 durch Alleskönner) Alleskönner bezieht sich auf Attributswürfe Alleskönner bezieht sich auf Attributswürfe Jack of all Trades bezieht sich auf ability-checks

Abkürzungen

  • PC = SC = Player Character = Spieler-Charakter
  • NPC = NSC = Non-Player-Character = Nicht-Spieler-Charakter

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