Das Geschichtenerzähler-Kartenspiel
Es war einmal vor langer, langer Zeit, genauer gesagt 1993, da entwickelte ein britisches Trio ein Kartenspiel, in dem man Geschichten – genauer gesagt: Märchen – erzählen konnte. Das Spiel Es war einmal … wurde in Deutschland über die Jahre mal von Amigo Spiele (1997), Heidelberger Spielverlag (2007) und 2013 von Pegasus Spiele veröffentlicht, der dazu die neuen, stimmungsvollen Bilder von Omar Rayyan übernahm.
Das Kartenspiel enthält 114 Erzähler-Karten und 51 Märchenende-Karten, wobei die Erzähler-Karten nochmals zwischen Handlungs- und Unterbrechungskarten unterscheiden. Die Erzählerkarten gibt es in fünf verschiedenen Kategorien (Charaktere, Dinge, Orte, Eigenschaften und Ereignisse), die durch farblich unterschiedliche Symbole dargestellt werden. Die Anzahl der Handkarten hängt von der Spielerzahl ab. In der Maximalbesetzung von sechs Spielern erhält z. B. jeder fünf Erzählerkarten.
So wird das Erzählspiel Es war einmal … gespielt
Ziel des Spiels ist es, ein stimmiges Märchen zu erzählen und dabei die Handkarten auszuspielen, indem man die darauf genannten Begriffe in sein individuelles Märchen einfließen lässt. Die Geschichte muss dann noch zu dem Abschlusssatz der eigenen Märchenende-Karte hingesteuert werden. Das klingt zunächst in der Theorie einfach, scheitert aber entweder am eigenen Unvermögen (manchmal auch in Kombination mit einer schlechten Kartenhand), eine sinnvolle Story zu erfinden, oder aber an den bösen Mitspielern, die dem Erzähler mit allen Mitteln den Erzählfaden abzureißen versuchen, um dann die Geschichte zu ihrem Vorteil zu Ende zu erzählen. Es gewinnt nämlich der Spieler, der zuerst seine gesamten Handkarten ausspielen kann.
Wie funktioniert Es war einmal … nun genau?
Die Erzähler-Karten werden immer dann ausgespielt, wenn der darauf abgebildete Begriff in der Geschichte vorkommt. Allerdings sollten zwei Grundregeln beachtet werden. Die erste lautet: Jeder auszuspielende Begriff muss in einem eigenen Satz behandelt werden. Klingt erstmal logisch, ist aber bei den ersten Partien gar nicht so einfach einzuhalten. Um möglichst viele Begriffe ablegen zu können, bilden Einsteiger gerne Bandwurmsätze. Die zweite Regel lautet: Der auszuspielende Begriff muss für die Geschichte von Belang sein und darf nicht nur am Rande erwähnt werden. Auch hier besteht ein gewisser Interpretationsspielraum, der dann auch zu längeren Diskussionen unter den Mitspielern führen kann. Aber das ist durchaus gewollt, denn es handelt sich um ein Spiel, das von der Interaktion unter den Mitspielern lebt und auch daher seinen großen Reiz zieht.
Die Karten werden im Laufe der Geschichte in einer Reihe abgelegt, damit jeder Mitspieler den Verlauf nachvollziehen kann. Damit das Ganze nicht den Charakter von Alleinunterhaltung bekommt, kann es nun auf verschiedene Arten zu einem Wechsel des Erzählers kommen:
- Der aktuelle Erzähler kann passen, wenn ihm nichts mehr einfällt oder er nur noch für seinen Erzählfluss ungünstige Karten auf der Hand hat. Er darf dann eine seiner Handkarten unter den Nachziehstapel legen und sich eine neue ziehen. Der Nachbar zur Linken darf sich dann als Erzähler versuchen.
- Ein Mitspieler unterbricht den Erzähler. Hierzu kommt es, wenn der Erzähler einen Begriff erwähnt, den ein anderer Mitspieler auf der Hand hält. Dieser darf ihn dann unterbrechen, indem er die entsprechende Karte ausspielt und damit die Erzählung übernimmt. Es gibt aber auch die eingangs erwähnten Unterbrechungskarten, die immer dann ausgespielt werden dürfen, wenn sie von der gleichen Kategorie sind, wie die zuletzt ausgespielte Karte des Erzählers. Die Unterbrechungs-Karte wird dann im 90°-Winkel in die Reihe gelegt, der darauf abgebildete Begriff wird aber nicht genutzt. In beiden Fällen muss sich der Unterbrochene eine weitere Karte vom Nachziehstapel nehmen.
- Die Mitspieler fechten die Geschichte an. Gerade hierbei kommt es gerne zu Diskussionen, ob die Gründe für die Anfechtung nachvollziehbar sind oder nicht. Die Regel nennt als mögliche Anfechtungsgründe „Festhängen“, d. h., jemand kommt offensichtlich nicht weiter und gerät ins Stocken; „Widersprüchlichkeiten“ zum bisherigen Handlungsverlauf, „Abschweifen“, „Albernheiten“ und „unwichtige Bestandteile“. Ist die Anfechtung erfolgreich, muss sich der Unterbrochene eine weitere Karte vom Nachziehstapel nehmen bzw. auch noch eine gerade gelegte Karte zurück auf die Hand nehmen, sofern sie aus den genannten Gründen nicht zur Geschichte passt.
Hat ein Erzähler alle seine Karten aufgebraucht und führt die Geschichte durch das Ablegen seiner Märchenende-Karte zu einem vernünftigen Abschluss, dann hat er das Spiel gewonnen. Sind die Mitspieler allerdings der Ansicht, dass die Abschlusskarte nicht passt, dann muss der Erzähler eine neue Märchenende-Karte ziehen und der Mitspieler zu Linken darf weitererzählen.
Wie gut ist das Kartenspiel Es war einmal …?
Die gut aufgebaute und mit vielen Beispielen versehene Regel nennt noch einige weitere Details wie z. B. zu gescheiterten Erzählerwechseln und unpassenden Unterbrechungen. Es bedarf aber einiger Übungspartien, bis die Regeln verinnerlicht sind und es zu einem flüssigen Spielablauf kommt. Wie bei allen Spielen, bei denen Interaktion gefragt ist, hängt es sehr stark von der Zusammensetzung der Runde ab, ob es zu einem kurzweiligen Vergnügen wird oder nicht. Das Erzählspiel kommt mit Sicherheit bei uns immer wieder gerne auf den Tisch, weil es so viele Möglichkeiten bietet, „sein“ Märchen zu erzählen, dass man diese gerne ausprobieren möchte. Der Verlag gibt die Spielerzahl mit 2 – 6 Personen an. Bezüglich der Besetzung ist eine größere Runde sicher von Vorteil, da die das Spiel einfach lebendiger macht. Man kann dann aber auch je nach Runde Gefahr laufen, das Spiel zu sehr zu zerreden, insofern habe ich bislang auch mit Dreierrunden gute Erfahrungen gemacht. Das Kartenmaterial ist solide und beinhaltet zunächst drei Themendecks, auf die hier aber zunächst nicht geachtet werden muss, da für das Grundspiel alle drei Decks erforderlich sind. Es sind aber Erweiterungen geplant, die dann mit dem Grundspiel kombiniert werden können. Die erste heißt „Magische Märchen & Ritterliche Romanzen“ und bietet zwei weitere Themendecks. Aber das ist eine andere Geschichte …
Infos zu Es war einmal … (2013)
- Titel: Es war einmal ...
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 20 - 40
- Jahrgang: 2013
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Spiele-Offensive
1 Kommentar
Auch nach Jahren immer noch richtig Klasse. Gibt es noch mehr solcher Spiele mit Geschichtenerzählen zu kaufen?