Infos zu Fischen
- Titel: Fischen
- Verlag: 2F
- Autor: Friedemann Friese
- Spieleranzahl (von bis): 3-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 40
- Jahrgang: 2024
Schon wieder ein Stichspiel. Gehen Friedemann Friese langsam die Ideen aus? Klare Antwort: So ein Quatsch! Denn wer beim Kartenspiel Fischen von Friedemann Friese (2F) ein herkömmliches Stichspiel erwartet, glaubt auch, dass grüne Haare normal sind.
So wird Fischen gespielt
3-5 Spieler ab 8 Jahren kloppen sich um bis zu 100 Karten, um damit zu punkten. Wie viele Handkarten jeder in jeder Runde erhält, zeigt eine ausliegende Karte. Gespielt werden acht Runden mit einer (leicht) steigenden Anzahl von Handkarten.
Zu Beginn einer Partie sind nur Standardkarten im Spiel, d. h., Karten in vier Farben, jeweils nummeriert von 1-10. Die erste Runde wird demnach auch nach gängigen Stichspielregeln gespielt: Die erste aufgespielte Farbe muss bedient werden, kann man das nicht, darf/muss man eine andere Karte abwerfen. Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der aufgespielten Farbe ausspielt.
Dann werden alle Karten gewonnener Stiche gezählt, wofür es 1:1 Punkte gibt. Bis hierher: konservativ.
Ring frei für Runde zwei
Dann aber wird alles anders. Für die weiteren Runden mischt man seine gewonnenen Karten und spielt damit weiter. Hat man nicht genug Karten, um auf die vorgegebene Anzahl zu kommen, zieht man vom Nachziehstapel auf. Damit kommen neue – bessere – Karten ins Spiel. Sie haben höhere Kartenwerte, und auch eine 5. Farbe, Grün, kann ins Spiel kommen. Das ist die Trumpffarbe.
Nach und nach kommen so auch Karten mit Sonderfunktionen ins Spiel. Sie erlauben bspw. als Erster eine Karte auszuspielen, ohne einen Stich gemacht zu haben, die Farbe des nächsten Stichs zu bestimmen oder vergeben schlicht 3 Minuspunkte an den Stichsieger. Eine besondere Karte ist die „0“, der das Spiel wohl seinen Namen verdankt. Mit ihr kann man sich aus einem Stich eine beliebige Karte herausfischen, auch wenn man den Stich nicht gewonnen hat.
Das Spielprinzip ändert sich bis zum Ende der achten Runde dann nicht mehr. Wer nach acht Runden mit seinen Stichen die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.
Netze und andere Fettnäpfchen bei Fischen
Friedemann Friese bestätigt mit Fischen erneut sein Händchen für außergewöhnliche Kartenspiele. Was so simpel klingt, eröffnet gleich mehrere Chancen, in Fallen oder Fettnäpfchen zu tappen. Und das zu einem Zeitpunkt, an dem man noch nicht daran denkt. Hat man in der ersten Runde ein gutes Blatt auf der Hand, spielt man es runter und macht kalt lächelnd womöglich 30 von 40 möglichen Punkten. Spätestens, wenn die anderen ihre Handkarten für die nächste Runde vom Nachziehstapel auffüllen müssen, gefriert einem das Lächeln. Dann wird klar, dass man mindestens in der nächsten Runde mit Stichgewinnen nichts zu tun haben wird, weil die Mitspieler die besseren Karten haben. Eher sind es dann aber zwei bis drei Runden, in denen man sich als fünftes Rad am Wagen fühlt, weil man seine zu Luschen degradierten Karten einfach abwerfen muss. Ein zweites Mal passiert einem das nicht.
So kommen zwischendurch sehr unterschiedliche Spielstände zusammen, und man könnte befürchten, bereits abgehängt zu sein. Doch das Gegenteil ist der Fall. Schlechte Runden, in denen man kaum Stiche macht, reduzieren den Stapel der eigenen Karten ggf. so weit, dass man in der nächsten Runde selbst Karten vom Stapel ziehen darf, und schon ist man zurück im Spiel. Eine Achterbahnfahrt, bei der man mal vom Passagier zum Lokführer wird, mal umgekehrt. Doch man kann es etwas steuern. Wenn man so will, eine Art Deckbuilding.
Die Nummer mit der Null
Während die Effekte der Sonderkarten eher selten auch effektive Auswirkungen haben, nimmt die „0“ eine besondere Rolle ein. Mit ihr fischt man sich aus einem Stich eine beliebige Karte heraus. Vorwiegend eine hohe oder eine Trumpfkarte. Auch auf diese Weise möbelt man sein Kartendeck etwas auf und macht nebenbei noch einen Punkt.
Unberechenbar
Besonders an Fischen ist auch, dass die Strategie von erfahrenen Skatspielern, nämlich das Nachhalten gespielter Karten, zwecklos ist. Zum einen sind mit zunehmender Rundenzahl mehr Karten im Spiel als tatsächlich ausgespielt werden (es verbleiben Restkarten in den Spielerstapeln). Zum anderen vergisst man immer wieder, dass mit neu ins Spiel kommenden Karten auch meist höhere Karten dazukommen. Und plötzlich wird eine vermeintlich „höchste“ 14 von der neuen höchsten 15 geschlagen. Zeit für Tränen.
Fischen ist ein bestechendes Stichspiel
Das Ganze ist nicht nur witzig und überraschend, sondern auch spannend bis zum Schluss, wo es dann sogar strategisch werden kann. In den letzten drei Runden ist es eine Frage, ob man sich mit seinen Karten zufriedengibt oder vielleicht doch noch mal eine Runde an sich vorbeigehen lässt, um mit frischen Karten in der letzten Runde nochmal zuzuschlagen. Nicht vergessen sollte man jedoch, dass es eben ein Kartenspiel ist. Und da sitzt auch immer das Glück mit am Tisch.
In Fischen steckt damit sehr viel mehr, als man anfangs vermutet. Es überzeugt mit Spielwitz, der den Spielspaß dauerhaft aufrecht hält. Damit reiht es sich ein in die besonderen Kartenspiele von 2F. Stichspiele sollte man können, denn zum Lernen eignet sich Fischen wegen einiger Unwägbarkeiten nur bedingt. Die Spielregel ist ordentlich, klärt aber nur nicht exakt die Frage, ob man die Funktion der 0-Karten auch nutzen darf, wenn sie nicht der aufgespielten Farbe entsprechen (ja, man darf!). Hätte man nun noch die Karten an allen vier Ecken mit Zahlen versehen, würde man den Spielern etwas Sortierarbeit (und dem Rezensenten das Meckern) ersparen. Das sollte eigentlich mittlerweile Standard sein.
Werbung
Nach neuen Spielen schauen bei:
Amazon
Spiele-Offensive