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Gheos

Gheos von Reich der Spiele

Neulich trafen sich ein paar Götter und langweilten sich so sehr, dass sie auf die absurdesten Ideen kamen und die merkwürdigsten Wettkämpfe bestritten. So kam es dann auch irgendwann zur Erschaffung der Erde …

In Gheos übernehmen die Spieler nun die Rollen der Götter, die die Planetenoberfläche entstehen lassen, intelligente Kreaturen („Kulturen“) ansiedeln und diese gegeneinander kämpfen lassen, wie es sich für einen richtigen Gott gehört. Dabei wird keine Gottheit von einzelnen Kulturen verehrt, sondern jeder Gott darf praktisch überall herumpfuschen und die verschiedenen Kulturen beeinflussen. Spielerisch ist das wichtigste Mittel dafür das Anlegen eines dreieckigen Plättchens an die bestehende Erdoberfläche. Bei jedem Spielzug muss ein neues Plättchen angelegt oder ausgetauscht werden. Letzteres ist aber auch für einen Gott nicht mehr ganz so trivial.

Auf den Plättchen selbst sind verschiedene Symbole abgebildet, die das Gebiet charakterisieren. Nahrungseinheiten geben einen Bonus bei der Erstansiedlung einer Kultur, die Kampfkraft entscheidet spätere Konflikte und Siegpunkte werden für Einzel- und Gesamtwertungen benötigt – ein Gott gibt das ihm zustehende Schicksal schließlich nicht an einen profanen Würfel ab.

Mit dem Anlegen dieser Plättchen wächst die Besiedlungsoberfläche, Kontinente und viele Inseln entstehen. Darauf siedeln sich nach und nach insgesamt sechs Kulturen an, die durch Holzscheiben repräsentiert werden. Zu jeder Kultur gibt es fünf Einflussmarker (Holzwürfelchen). Wer einen neuen Kontinent entstehen lässt, darf eine neue Kultur ansiedeln und erhält so viele Einflussmarker aus dem Vorrat, wie der neue Kontinent mit seinen Nahrungsvorräten versorgen kann. Wer keine Kultur ansiedeln kann, darf sich stattdessen einen Einflussmarker einer bereits angesiedelten Kultur aus dem Vorrat nehmen. Sofern es noch welche gibt, diese sind schneller in den Händen der Konkurrenz, als so manch eine Gottheit erwartet.

Interessant wird die Entwicklung der Völker durch das Austauschen von Plättchen bestimmt. Denn hierbei können nicht nur neue Kontinente entstehen, sondern alte auch auseinander gerissen werden. Warum ein Gott so etwas macht? Ganz einfach: Weil er es kann!

Verschmelzen zwei Kontinente miteinander, die beide von Kulturen bevölkert sind, kommt es zum Krieg zwischen diesen. Den Konflikt gewinnt stets das stärkere Volk (das mit der größten Kampfkraft). Die unterlegene Kultur wird vollständig vernichtet, das Plättchen und alle Marker aus dem Spiel genommen. Bei Gleichstand darf der agierende Gott-Spieler selbst entscheiden, wer gewinnt. Im Wettstreit mit den Mitgöttern ist dies die wohl stärkste Waffe, die jedoch geschickt benutzt werden will.

Wird ein bewohnter Kontinent geteilt, muss die dortige Kultur auf einen der verbliebenen Reste wandern und wird entsprechend den verlorenen Symbolen geschwächt. Die Auswirkungen durch das Austauschen von Plättchen können also in beiden Fällen verheerend sein. Daher ist es auch mehr als gerechtfertigt, dass ein Gott, der sich zu solch einer Tat hinreißen lässt, einen eigenen Einflussmarker in den Vorrat abgeben muss – statt sich einen nehmen zu dürfen. Insbesondere am Spielende profitiert davon der Nachfolgende, der für das Anlegen eines Plättchens einen Marker aus dem frisch befüllten Vorrat bekommt. An dieser Stelle ist die deutsche Regel leider etwas holprig, die entstehenden Unklarheiten lassen sich aber gottlob mit einem Blick in die englische oder holländische Regelfassung sowie etwas Logik schnell beseitigen.

Relativ einfach dagegen ist der Wertungsmechanismus, davon gibt es dafür gleich zwei. Zum einen erhält jeder Spieler zu Beginn drei Wertungsmarker, die er im Laufe des Spiels für individuelle Wertungen einsetzen kann. Zum anderen gibt es bis zu acht Wertungsplättchen, die eine Punktwertung für alle Spieler auslösen. In beiden Fällen gibt es Punkte für die Einflussmarker, die sich im Besitz des Spielers befinden. Jeder Marker bringt dabei so viele Punkte, wie das entsprechende Volk über Siegpunkte verfügt. Für die beiden Wertungstypen gibt es zwei unterschiedliche Arten von Siegpunktsymbolen, die man beide nicht aus den Augen lassen sollte.

Eine allgemeine Wertung wird sofort ausgelöst, wenn am Ende des Spielzugs statt eines neuen Gebietsplättchens ein entsprechendes Wertungsplättchen nachgezogen wird. Da dies durch die Spieler nicht planbar ist, ist es umso wichtiger, darauf zu achten, die individuellen Wertungen zum richtigen Zeitpunkt wahrzunehmen. Das Spiel endet sobald entweder alle Wertungsplättchen gezogen oder -marker ausgespielt wurden mit einer letzten allgemeinen Wertung.

Gheos verbindet verschiedene Mechanismen miteinander, die zwar einfach scheinen, in ihren Auswirkungen von den Spielern aber nicht immer leicht abzuschätzen sind. Einerseits ist man gezwungen, die Kulturen voranzubringen, auf die man Einfluss hat, andererseits sind gezielte Aktionen gegen Mitspieler manchmal zwingend notwendig, lassen sich jedoch nicht immer alleine umsetzen. Schließlich lässt sich fast jede Aktion durch den nächsten Spieler wieder rückgängig machen – auf Kosten beider natürlich. Was man auf jeden Fall vermeiden sollte, sind unfreiwillige Vorlagen durch das ungeschickte Platzieren von Plättchen, die der nachfolgende Spieler dann gleich an das Gebiet seiner bevorzugten Kultur anschließen kann. Gerade bei Konflikten kann es entscheidend sein, ob ein Volk ein Kampfkraft-Symbol mehr hat oder nicht.

Gheos bestraft eine oberflächliche Spielweise und richtet sich deshalb in erster Linie an geübte Spieler. Und diese sollten sich das Spiel unbedingt näher ansehen, denn mit der angenehm kurzen Spieldauer von nur knapp einer Stunde, dem ansprechenden Material und der beschriebenen Spieltiefe ist Gheos eine Bereicherung für jede Sammlung.

 

Infos zu Gheos

  • Verlag: Z-Man Games
  • Autor: Rene Wiersma
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Jahrgang: 2006

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