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Hellfrost Rollenspiel: Spielerhandbuch

Hellfrost Rollenspiel: Spielerhandbuch

Schon rein äußerlich unterscheidet sich dieser Band grundlegend von den bisherigen Publikationen von Prometheus Games für Savage Worlds, da man in diesem Fall das Format A4 für den Hardcoverband gewählt hat. Zunächst also einmal ein überaus ungewöhnliches Gefühl einen „ausgewachsenen“ Band in Händen zu halten. Optisch bekommt man dafür aber auch einiges geboten, besticht der Einband von Hellfrost – Das Spielerhandbuch doch durch sein Spotlack-Cover nebst stimmungsvoller und genretypischer Illustration.

Im Inneren erwartet den Leser auf insgesamt 148 Seiten ein wiederum gewohnt zweispaltiges Layout, welches durch Tabellen, Textkästen oder passende und dezent eingesetzte Illustrationen aufgelockert wird. Die einzelnen Kapitel sind durch Überschriften und die Bildung von Abschnitten recht übersichtlich strukturiert, wobei ein brauchbares Inhaltsverzeichnis die rasche Orientierung unterstützt. Die Illustrationen sind weitgehend in Ordnung und von durchschnittlichem Niveau, dafür allerdings auch auf den Hintergrund von Hellfrost ausgerichtet. Zudem werden die Seiten durch farbige Kopf- und Fußzeilen, so wie durch Verzierungen an der Seitenleiste zusätzlich stimmungsvoll aufgelockert. Am Ende des Bandes gibt es neben einem gut strukturierten Index den Hellfrost-Charakterbogen als Kopiervorlage. Leider gab es aber wohl im Layout als auch im Lektorat einige kleine Ungenauigkeiten wie beispielsweise unpassende Textformatierungen oder Übersetzungen. In der Summe mögen diese Schnitzer sicherlich untergehen, dem kritischen Leser aber vielleicht hier und da missfallen.

Der Inhalt. Anstatt einer umfangreichen Einleitung geht es ohne große Umschweife direkt los und so gibt es zu Beginn bezeichnenderweise das Kapitel „Hellfrost“, in dem die Spiel-Welt auf dem Kontinent Rassilon auf drei Seiten in recht knapper Form beschrieben und das von nordisch-germanischen Sagen inspirierte Setting vorstellt wird, in welchem sich von Norden her der Weltenfrost ungehemmt ausbreitet und das Land nicht nur mit Eis und Schnee, sondern auch mit allerlei anderen Schrecken wie etwa Eisdrachen und Frostdämonen überzieht.

Charaktere. Das sich der Einleitung anschließende Kapitel beschreibt die Erschaffung von Charakteren für die Welt von Hellfrost. Hierbei handelt es sich mehr oder weniger um angepasste Rassen, wie man sie bereits aus dem Grundregelwerk kennt und die teilweise mit neuen Bezeichnungen und Modifikationen überarbeitet wurden. Gelungen ist hierbei die Vorstellung der unterschiedlichen Charaktere, so das man schnell einen Überblick bekommt, welche Charaktere für das geplante Setting am ehesten eignen könnten.

Insgesamt werden sechs neue Spielerrassen mit ihren Rassemerkmalen, Talenten und Handicaps vorgestellt: Engro (die noch am ehesten mit ihrer an Halblinge erinnern und als Nomaden durch die Herdlande wandern), Frostblütler (eine Art von Neuschöpfung durch den ewigen Winter, die zwar Kälte sehr gut aushalten, aber keine Wärme und aus jeder Rasse stammen können), den Frostzwerg, zwei verschiedene Arten von Elfen: den Herdelf und den Taigaelf. Dazu gibt es einen auf die Umwelt von Rassilon modifizierte Menschen und dessen Stämme bzw. Clans. Hier wären sicherlich einige spezifische Illustrationen sehr hilfreich gewesen, sodass man sich zwar einige Rassen sicherlich gut vorstellen kann, aber eine neue Erscheinung wie die der Frostblütler weitestgehend der Beschreibung im Text als auch der Phantasie des Lesers überlassen bleibt.

Auf insgesamt 15 Seiten werden anschließend neue Talente und Handicaps vorgestellt, die sich überwiegend mit spezifischen Eigenarten beschäftigen, da ständiger Frost nebst Eis und Schnee entsprechende Anforderungen stellen. Einige Experten- und Hintergrundtalente, welche ebenfalls auf die Spielwelt „Hellfrost“ zugeschnitten sind, dürfen ebenfalls nicht fehlen.

Ausrüstung. In Sachen Ausrüstung gilt es natürlich auch die Besonderheiten des Klimas zu berücksichtigen, was sich beispielsweise in besonderen Materialien oder auch in den Fortbewegungsmitteln wie der Eisrigg äußert. Doch gibt es nicht nur so exotische Fahrzeuge wie die Eisrigg zu entdecken, sondern einige neue Rüstungen, Nahkampf- und Fernkampfwaffen als auch Primitive Waffen zu entdecken. Ein gesonderter Abschnitt befasst sich zudem mit dem Thema Befestigungen und Befestigungsanlagen, denn schließlich lebt man auf Rassilon in einer ziemlich feindlichen Umwelt, wo manchmal die Gefahr zu erfrieren wesentlich erfreulicher sein dürfte, als bestimmten Bewohnern in die Hände zu fallen. Tabellen mit den wichtigsten spieltechnischen Angaben runden recht übersichtlich das Kapitel ab und geben einen schnellen Überblick zu den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen.

Heckenmagie. Die im Spielerhandbuch vorgestellte Heckenmagie ist eine interessante Alternative für Spieler, die sich zwar mit der Kunst der Magie, nicht aber mit ihren Gefahren auseinandersetzen wollen. Insgesamt stellt sich die Heckenmagie als eine Art hochspezialisiertes Wissen im Bereich der Kräuterkunde dar, mit dessen Hilfe man die unterschiedlichsten Tränke, Tinkturen und Aufgüsse brauen kann. Hier sind sowohl dem Spieler, als auch dem Spielleiter keine Grenzen gesetzt und neben einigen praktischen Beispielen und Hinweisen über die Zutaten, deren Aufbewahrung als auch die Zubereitung eines bestimmtes Präparates sollten diesbezüglich keine Unklarheiten mehr mit dem Thema Heckenmagie bestehen.

Magie. Während die Heckenmagie eine recht interessante und stimmungsvolle Ergänzung sein kann, gibt es im Bereich der „echten“ Magie einige Setting-Regeln, welche für alle arkanen Hintergründe von Hellfrost gelten. So werden beispielsweise keine Machtpunkte verwendet. Dafür können Charaktere allerdings einen schweren magischen Rückschlag erleiden oder den Ärger ihrer Gottheit heraufbeschwören! Anders als in anderen Savage-Worlds-Settings, sind die arkanen Charaktere in Hellfrost nicht in der Anzahl der Zauber beschränkt und könnten somit theoretisch unbeschränkt handeln, doch dafür fordert die Magie einen ziemlich hohen Preis.

Was es mit den Besonderheiten des Mondes und seiner Energie für das Wirken von Magie hat, wie der Rückschlag (auch Sog genannt) spieltechnisch abgewickelt wird und wie der Welten-Frosteffekt sich äußert, der insbesondere Einfluss auf Feuerzauber hat, erfährt man ebenfalls. Uner dem etwas sperrigen Begriff der elementaren Reiche folgt ein Abschnitt, der sich unter anderem über die Unterteilung der Magier in bestimmte arkane Hintergründe beschäftigt. Jeder dieser arkanen Klassen hat spezifische Fertigkeiten, welche das Zaubern ersetzt und wird im Detail vorgestellt. Die Nutzung von magischen Gegenständen als auch ein kurzer Text über legendäre Relikte schließen das Kapitel ab.

Religion. Rassilon hat viele Götter und Göttinnen und so werden in diesem Kapitel insgesamt 24 Gottheiten (!) sehr umfassend vorgestellt. Neben dem Namen, dem Titel, den Aspekten, Symbolen, den Orden, Herolden, Feiertagen, Pflichten, Sünden, der charakteristischen Macht, der Ausprägung, Besonderheiten und Beschreibung der Gottheit, wie sie von ihren Anhängern gesehen wird, dürfte dieses Kapitel keine Wünsche offen lassen, zumal es zu Beginn einen Abschnitt gibt der sich mit der Geschichte der Götter aber auch mit so interessanten Dingen wie der Nekromantie auseinandersetzt.

Zaubersprüche. Dieses Kapitel hätte ich eigentlich im Anspruch an das Magie-Kapitel erwartet, aber egal. Hier werden die neuen Ausprägungen und Mächte vorgestellt, die Magiern und Klerikern in Rassilon zur Verfügung stehen. Neben einigen neuen Zaubern, die speziell für Hellfrost konzipiert wurden, gelten sämtliche Zauber aus der Savage Worlds Gentleman´s Edition (wenn auch mit einigen spezifischen Abwandlungen). So folgt dann auf rund 18 Seiten eine entsprechende Auflistung der Zaubersprüche in der gewohnten Vorstellungskonzeption, als auch am Schluss eine übersichtlich gestaltete Tabelle mit einer Zusammenfassung.

Ehre. Natürlich sind die Charaktere Helden, aber verhalten sie sich auch so? In Hellfrost wird ein recht elegantes und wirkungsvolles System vorgestellt, wie Charaktere mit Ehrenpunkten für ihr Handeln belohnt werden können, die wiederum regeltechnische Vorteile mit sich bringen können. Allerdings benötigt man noch etwas Würfelglück und einen guten Skalden, der nach dem Ende eines Abenteuers auch von den heroischen Taten berichten kann. Ein interessanter Ansatz, den man einfach einmal ausprobieren sollte, insbesondere wenn man es gerne etwas epischer und imposanter in seinem Spiel mag.

Leben in Rassilon. Dieses Kapitel ist bietet sowohl dem Spielleiter als auch dem Spieler eine riesige Fülle an wichtigen und weniger wichtigen Aspekten, egal ob es sich um den Kalender von Rassilon mit seinen Monaten und der Orientierung an den Mondphasen, alltäglichen Dingen wie der Ernährung, Bildung, Eheschließung, Rechtsprechung, Beerdigungsriten, Reisen oder dem Handel beschäftigt. Etwas knapp geraten und lediglich in einem Textkasten ausgewiesen, ist die geschichtliche Zusammenstellung über die Zeit, die vor den Schneesturmkriegen und der Vereisung begann und in der Gegenwart endet. Hier gibt es einige interessante Dinge über die Vergangenheit von Rassilon zu erfahren.

Organisationen. Dieses Kapitel bietet einen schnellen Überblick über einige der bekannten Organisationen, wie man sie in den Herdlanden und den frostigen Einöden von Rassilon antreffen kann und denen auch die Charaktere unter Umständen beitreten können. Neben klassischen Organisationen wie der obligatorischen Diebesgilde findet man hier eine ganze Reihe von bekannten oder weniger bekannten Zusammenschlüssen, wie beispielsweise Waldhüter, die Versammlung der Elementaristen oder die Rabenritter, die sich als Söldner durchschlagen. Hier gibt es zwar insgesamt nichts umwerfend neues und interessantes zu entdecken, aber genügend Informationen um Charaktere als auch Nichtspielercharaktere etwas facettenreicher zu gestalten.

Allgemeine Settingregeln. Den Abschluss des Spielerhandbuches bildet ein Kapitel, welches sich in kurzer und kompakter Form den Temperaturen, Wetter, dem Bewegen im Gelände bei Eis und Schnee als natürlich auch den Auswirkungen von Kälte wie beispielsweise Erfrierungen oder Schneeblindheit widmet. Was allerdings die Themen über „Göttliche Hilfe“ als auch über „Wergeld“ in diesem Kapitel verloren haben, mag sich mir nicht so recht erschließen. Diese Abschnitte sind brauchbar und spieltechnisch interessant, doch hätte ich diese eigentlich woanders vermutet. Es folgen noch drei Kopiervorlagen für Charakterbögen als auch ein recht klein geratener, aber durchaus brauchbarer Index.

Fazit. Mich beschleicht beim Lesen ein wenig das Gefühl, als sei dieser Band unter erheblichem Zeitdruck übersetzt und lektoriert worden. Immer wieder stolpert man über einige handwerkliche Schnitzer, die man in dieser Form von Produkten von Prometheus Games nicht kennt. Diese Kritik wird allerdings nicht nur von mir angebracht, sondern eine ganze Fülle von Fans, die sehnsüchtig auf die deutsche Veröffentlichung gewartet hat, brachte ihren Unmut zum Ausdruck. Hier hat Prometheus Games aber bereits Abhilfe mit der Ankündigung einer zweiten, überarbeiteten Edition angekündigt.

Dafür wird man allerdings mit einem sehr schönen Setting entschädigt, welches recht geschickt uralte nordische Elemente und klassische Fantasy miteinander kombiniert und auf diese Art eine neue und spannende Welt für Savage Worlds erschließt. Zudem gibt es eine ganze Reihe von Anpassungen, insbesondere bei der Magie, welche das Spieler-Handbuch nicht als unnützes Papier erscheinen lässt, welches mit seiner Fülle an Talenten, Zaubersprüchen und anderen Kleinigkeiten nur beeindrucken soll, sondern das Potential hat, sich durchaus in die Riege der großen und etablierten P&P-Spiele einzureihen.

Um das Setting von Hellfrost vollständig nutzen zu können, wird allerdings noch das Hellfrost-Bestiarium als auch der Hellfrost-Weltenatlas benötigt. Mit dem Spielerhandbuch alleine kann man zwar Charaktere erschaffen und sich einiges an Wissenswertem über die Welt aneignen, aber das alleine reicht irgendwie nicht so ganz aus. Hier liegt es am Verlag rasch für Nachschub zu sorgen, damit diese vielversprechende Welt rasch Verbreitung und etliche Begeisterte finden wird. Mir reicht dieser Band auch nicht aus, um längere Abenteuer für Hellfrost zu konzipieren. Da bräuchte ich schon die anderen beiden Bände für. Um allerdings einen ersten Einblick in die phantastische Welt von Hellfrost zu bekommen, ist dies auf jeden Fall ein gelungener Appetitmacher.

Infos zu Hellfrost Rollenspiel: Spielerhandbuch

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: David Grashoff, Jörg Theobald, Clint Black, Paul Wade-Williams, Snowy, Sascha Schnitzler
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2012

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