Humblewood ist ein Rollenspielsetting und in Deutschland erschienen bei Pegasus Spiele. Ein Hinweis: Ich habe ebenfalls zu Erzählungen aus Humblewood – Abenteuerbox eine Rezension verfasst.
Unsere Wertung zu Humblewood: Kampagnen- und Settingbox
Humblewood: Kampagnen- und Settingbox: anders und doch bekannt
Als Neuling in Humblewood war es gut, die ganze (eine) Seite Einleitung zu lesen. Hier gibt es einen wirklichen Kurzüberblick, in der die wichtigsten Begriffe und Zusammenhänge genannt sind. Das Ganze verpackt in die Kurzhistorie des Landes Humblewood war ein sehr guter Einstieg.
Humblewood ist eine Mittelalter-Fantasywelt, aber ohne Elfen, Zwerge und Orks. Hier sind es menschen- und zwergengroße Waldtiere und Vögel, die auf zwei Beinen laufen und Hände haben. Ob als Rabe, Eule, Falke oder Taube, als Waschbär, Springmaus, Reh oder Fuchs. Jeder Spieler spielt eine solche Figur. Dazu wähle ich, ob ich als Kämpfer, Magier, Kleriker, Barde oder oder oder ins Abenteuer ziehe.
Um es einfacher zu machen, wurden hier die Spielercharaktere/spielbaren Tiere so groß gemacht, dass sie damit in das Spielsystem der 5. Edition passen. Dies ist mit Sicherheit der leichtere Weg, anstatt alle Regeln auf kleinere Charaktere anzupassen.
Dazu kommen dann natürlich die Baumstädte, welche diese großen Tiercharaktere aufnehmen. Die Baumstadt der Hauptstadt Erlenherz ist so groß, dass auf ihren Ästen von Rindern gezogene Karren fahren können. Einen kurzen Augenblick habe ich mich gefragt, ob ich hier eine Größenangabe benötige. Doch dann kam ich zum Schluss, dass es nicht notwendig ist und mich hier nur einschränkt. Es gibt beschriebene Bereiche, aber mit viel Luft. Dies macht die Welt herrlich leicht und offen. Der Baum ist groß, sehr groß sogar. Das reicht. Eine Skizze dazu, fertig.

5. Edition? Welche 5. Edition?
Die 5. Edition von was? Aus Gründen, die ich als Teil des Bereichs Markenrechte halte, gibt es auf der Pegasusseite keinen Hinweis was und wo die 5. Edition ist. (Achtung: keinerlei Garantie oder Richtigkeit von irgendwelchen Links. Es gelten die aktuellen Bedingungen!) Wir haben mit diesen Regeln gespielt, die wir hier herunterladen konnten:
- SRD CC , da dies in Deutsch verfügbar ist und wir das deutsche Humblewood haben.
- Für die englische Version der Grundregeln 5. Edition siehe SRD OGL.
Hier handelt es sich um ein frei nutzbares (gemäß den dort genannten Lizenzbedingungen) Set von Regeln für ein Rollenspielsystem. Ein Hinweis für alle Rollenspielneulinge: Es werden noch Würfel benötigt mit 4, 6, 8, 10, 12 und 20 Seiten. Gibt es wahrscheinlich im Fachgeschäft, wo es auch Humblewood gibt. Auf der englischen Internetseite zu Humblewood wird klar die 5. Edition von D&D genannt. Somit ist meine Vermutung wohl richtig.
Exkurs D&D
Die Firma Wizards of the Coast, die das Spiel Dungeons & Dragons (D&D) herausbringt, hat die Grundregeln als SRD System Referenz Dokument frei für andere Kampagnen nutzbar veröffentlicht (dortige Bedingungen beachten. Siehe oben.). Das D&D-Spielerhandbuch für die Wizards of the Coast Produkte enthält noch eine Reihe von abgestimmten Talenten (engl. Feats) und Hintergründen, die hier auch nutzbar wären. Das Humblewood-Kampagnensetting stellt selbst noch ein paar spezifische Talente und Hintergründe vor. Auch andere Settings nutzen eine vergleichbare Regelkonstellation, somit ist es für mich gebräuchlich.
2. Gang
Das Spiel funktioniert mit der Humblewood Kampagnen- und Settingbox und den SRD-Regeln, aber ich merke zügig, dass das Regelwerk im 2. Gang stecken bleibt. So kann ich für einen Charakter ein besonderes Talent aussuchen und habe die Wahl zwischen „Ringen“ (Sport) und nichts beim SRD. Die online verfügbaren Regelwerke (SRD und Humblewood – Die Regeln bietet bei den Grundklassen (Barde, Kämpfer, Magier, …) jeweils eine Spezialisierung an. Z. B. kann der Magier nur eine vorgegebene arkane Tradition „wählen“ von acht, auf die hingewiesen wird. Die Humblewood Kampagnen- und Settingbox bietet sieben weitere Humblewood-spezifische Talente an. Hier möchte ich mehr, vor allem wenn ich weiß, dass es dieses Mehr gibt.
Zu guter Letzt wird das SRD für alle Zauber benötigt. Im Online-Regelwerk von Pegasus (Humblewood – Die Regeln) heißt es, man benötige ein Spielerhandbuch, das SRD oder eine passende Internetdatenbank. Pegasus beschreibt leider keinen Standardzauber. Um es klar zu sagen, es ist das Spielerhandbuch von D&D gemeint oder das o. g. SRD. Eine Internetdatenbank habe ich hier nicht mehr gesucht.
Grundregelwerk wählen
Noch ein Exkurs zu D&D, auf dem die 5. Edition beruht. Im Spielerhandbuch, welches im Mai 2025 erschienen ist, gibt es Unterschiede z. B. zu den Charakterklassen. Wenn beide Regelwerke vorhanden sind, sollte sich die Gruppe (vorher) auf eins einigen.
Humblewood: Kampagnen- und Settingbox: tierisch gut
Nachdem die Voraussetzungen zum Regelwerk jetzt geklärt sind, auf zum eigentlichen Spiel. In Humblewood habe ich die Wahl zwischen Charakteren/Rassen der Vogelschar und Bodenschar. Das bedeutet ich spiele einen Vogel oder ein Waldtier, welches auf dem Boden lebt. Da jede spielbare Rasse ihre Vorteile hat, ist es erstmal davon abhängig, was ich gerne spielen möchte.
Aus der Vogelschar kann ich zwischen Raben-, Tauben-, Bussard-, Huhn- und Eulen-ähnlichen Tieren wählen. Aus der Bodenschar sind es Hirsch-, Waschbär-, Maus-, Igel- und Fuchs-artige Tiere. Es werden gleich auch Regeln für weitere Tierarten als Variante mitgeliefert. Hier kann sich dann jeder wiederfinden.
Im Verlauf der vorgestellten Kampagne bzw. des Hintergrunds wird noch auf die gesellschaftliche Stellung eingegangen. Die Vogelschar hat sozusagen die Hosen an. Historisch bedingt, stellt die Vogelschar in Humblewood die Regierung. Davon abgesehen hat, wie üblich, die ein oder andere Rasse mit Vorurteilen zu kämpfen (z. B. die vermeintlich hinterlistigen fuchsartigen Vulpin). Dies finde ich gut, weil es Spannungsmomente schaffen kann. Andere Tiere mit ihren Eigenschaften, z.B. das Volk der Luma (Tauben) sind beschrieben als Ausgestoßene oder Angesehene gleichzeitig, wie bei uns, zwischen „Ratten der Lüfte“ bis zu liebevoller Pflege/Zucht ist alles dabei. Abgesehen davon, sind alle Rassen gleichberechtigt. Und jede Art hat ihre Stärken. Dies erleichtert das Spiel und die Beziehung der Spielercharaktere untereinander.

Gleiten statt Fliegen
Das Problem am Spieltisch zwischen fliegenden Charakteren und nicht-fliegenden Charakteren, also Vogelschar und Bodenschar, wurde sehr gut gelöst. Die spielbare Vogelschar kann gleiten statt fliegen. Beim Gleiten kann ich mich hauptsächlich kontrolliert abwärts bewegen. Je nach gewähltem Vogelcharakter kann dieser noch wild mit den Flügeln schlagen und hat eine bessere Sprungfähigkeit. Das ist für mich soweit in Ordnung, da ich mich als Bodenschar-Charakter nicht permanent im Nachteil fühle. Und für mich als Spielleiter ist es gut verträglich, weil die Vogelschar halt nicht alles fliegend erkunden und bekämpfen kann. Fliegende Gegner sind auch weiterhin für beide Tiervarianten gefährliche Gegner. Somit spiele ich auch gerne Figuren der Bodenschar, weil diese keinen wirklichen Nachteil haben.
Humor
In Humblewood gibt es einen Wirtschaftszweig, der sich mit der Produktion von Schleim und Schleimresten beschäftigt. Genau mein Humor.
Alles schön und ohne Orks
Eine Rollenspielwelt, die ohne Orks auskommt. Aufgrund der Verknüpfung über das Regelwerk und der Benennung, dass Humblewood nur ein Teil des Kontinents ist, kann der Landstrich mit all seinen Bewohnern an jedes andere Setting angegliedert werden. So können natürlich auch Orks hierhin laufen. Dies stört mein Bild von Humblewood aber stark, da es hier in sich gut und ausreichend beschrieben ist. Ich komme hier gut ohne Orks klar, schließlich gibt es hier lebende Schleime.
Die Zeichnungen (Artwork) der dargestellten Figuren ist für mich umwerfend gut. Über die Tierart und ihre Darstellung lässt sich unglaublich viel darstellen. Dies ist für mich ein optischen Highlight (auch wenn ich mich hier wiederhole). Die dargestellten Figuren können über die Zeichnung und Tierart so viel mehr erzählen und darstellen, dass ich als Spielleiter schon beim Lesen der Abenteuer Spaß daran finde, diese darzustellen.

Eulenbär
Der Eulenbär ist für mich ein klassisches Monster aus D&D. Den gibt es auch hier in Humblewood, wo er für mich und das Kampagnensetting nochmal eine besondere Bedeutung hat, als Mischwesen von Vogel- und Bodenschar. Da habe ich gleich Lust eine eigene Kampagne zu schreiben, zu den Anfängen des Eulenbär, vielleicht als ein Experiment eines üblen Magiers oder Druiden.
Ethik oder zuviel nachgedacht?
Als Kampagnensetting mit diesen Tieren zu spielen macht Spaß. Die Tiere und ihr Verhalten inkl. Geschichte sind vermenschlicht. Dabei bin ich auf ein Problem am Spieltisch gestoßen. In Abenteuern und Beschreibungen gibt es teilweise Belohnungen, die für die klassischen magischen Gegenstände oder als Schmuck benutzt werden, die ich wechseln würde. Würde ich mich als Hühnercharakter mit einer Feder eines Rabencharakters schmücken? Passt es, wenn der eulenartige Jäger sich mit dem Knochenschädel eines offensichtlich gleichgroßen Landraubtieres schmückt? War das oder könnte es jemand aus der Bodenschar sein? Oder gibt es hier noch Unterschiede zu jagbarem Wild und Mitgliedern der Bodenschar?
Ich werde dies für mich ändern und hier auf Pflanzenteile oder anderes zurückgreifen um die Gegenstände und Belohnungen/Trophäen darzustellen. Dieses Problem ist für mich leider nicht angedacht und konsequent umgesetzt worden.
Humblewood-Abenteuer für Stufen 1-5
Der Anfang der Kampagne richtet sich mit einzelnen Beschreibungen und Tipps eher an Neulinge (z. B. Seite 90: Nimm einen W6, bei geradem Ergebnis ist es da, bei ungeradem nicht.). Das halte ich auch für völlig o.k., da das Kampagnensetting als erstes Werk hier auch alle Spielertypen ansprechen soll. Als erfahrener Spielleiter ist dies schnell gelesen und ich kann es entsprechend umsetzen.
Die fünf mitgelieferten Abenteuer sind als Kampagne in dieser Reihenfolge konzipiert und sollten so gespielt werden. Und auch hier zeigt sich nochmal der Hinweis an Neulinge auf Seite 84: wir empfehlen, das ganze Buch zu lesen. Dies gilt für mich zumindest immer für die Abenteuer/Kampagne, damit ich weiß, wohin es laufen soll. Und nur so kann ich die vielen Fragen meiner Spieler beantworten, die so gar nicht im Buch stehen (Dies gilt natürlich auch für andere Rollenspiele.).
Ein Rückgriff auf den Anfang meiner Rezension ist hier ebenfalls notiert: Seite 84: Der Spielleiter sollte die Grundregeln 5. Edition und das Monsterhandbuch zur Hand haben. Ein weiterer Hinweis auf die D&D Grundregelwerke Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Spielleiterhandbuch.

Abenteuer 1
Dies ist ein Anfängerabenteuer, auch für den Spielleiter mit diversen Hinweisen. Die Story ist stringent, für mich ein bisschen zu stringent. Aber ich kann die Geschichte ja auf meine Gruppe anpassen. So wie bei allen anderen Abenteuern auch.
Spoilerwarnung: Auf dem Weg nach Erlenherz sind diverse Aufträge zu erledigen, wobei es ursprünglich nach Eile klang. Dann wird aber doch erwartet ein paar Aufgaben zu erledigen.
Höhlen: Diese sollen aus einem Netz von Höhlen und Tunneln bestehen, später gibt es nur einen Weg und dann zufällig den richtigen. Danach soll der Spielleiter auswählen, aus welcher Richtung die Gruppe kommt, ohne dass es einen detaillierten Plan gibt. Entweder so oder so, aber nicht von allem etwas. Da es keinen Plan der Höhlen gibt, kann ich das Ereignis mit dem einen Weg auch flexibel handhaben, dann gibt es halt noch einen anderen Weg, der genauso unbekannt ist. Beim Finale bestimme ich einen Weg, fertig.
Abenteuer 2
Der Anfang könnte etwas nervig werden, das Ende ist hingegen sehr frei und mit seinen Auswirkungen sehr weitreichend. Hiermit gestaltet die Gruppe „ihr“ Humblewood.
Spoilerwarnung: Nochmal korrupte oder egoistische Verwalter, die die Dringlichkeit der Aufgabe sehen, aber sich dann erstmal um Taschendiebe kümmern? Hier muss ich aufpassen, ob meine Gruppe daran noch Spaß hat, erneut von einem Beamten gegängelt zu werden. Und wenn es so dringend ist, warum ist es dann so schwierig? Hier kann ich den Spielern auch mehr Erfolg gönnen und die Taschendiebe anders einbauen, als Zusatz und nicht als zwingend zu überwindendes Hindernis.
Gut finde ich dazu die Darstellung der Handlungsoptionen und Konsequenzen aus dem Umgang mit den Taschendieben, ebenso wie den Schluss des Abenteuers. Aber wo ist die Karte der Festung? Anstatt zweimal die Karte von Elizas Laden (einmal im Buch, einmal als Karte) mitzugeben, die gemäß Buch auch nicht gebraucht wird, hätte ich lieber eins davon als Übersichtskarte der Festung. Die Beschreibung ist ganz brauchbar, aber ich hätte gerne eine Karte. Schließlich muss ich wissen, wo die Orte sind, damit ich dies meinen Spielern beschreiben und zeichnen kann.
Abenteuer 3
Die Kampagne beginnt hier deutlich zusammenzuwachsen. Diese Kombinationen von Abenteuern und die Auswirkungen auf das Folgeabenteuer sind die Punkte, die mir an zusammenhängenden Abenteuern/Kampagne gefallen. Hier ist es schön zu sehen, dass die Spieler in einer Welt agieren und die Entscheidungen Auswirkungen haben für das nächste Abenteuer.
Teilweise wird es unnötig schwer gemacht. So können die Charaktere z. B. einen Gutschein über 500 Goldstücke für Einkäufe in dieser Stadt erhalten, müssen dann aber dem Händler erklären, warum sie gewisse Gegenstände damit kaufen wollen. Das sollte dem Händler egal sein, wofür der Gutschein eingesetzt wird. Mit diesem Vorschlag an den Spielleiter wird es meiner Erfahrung nach nur frustrierend. Und als Hinweis für beginnende Spielleiter, ich würde dies so lösen: „So, so, ihr wollt Lakritze im Wert von 500 Gold kaufen. Nun, soviel habe ich nicht hier. Gebt mir ein paar Tage und ich besorge das Lakritz. Aber, seid ihr nicht diejenigen, die den Drachen besiegen wollt? Wofür braucht ihr diese horrende Menge an Lakritz? Oder kann ich in das Geschäft mit einsteigen?“ (Lakritz und Drachen machen es hier dann Spoilerfrei.)
Abenteuer 4
Die Spannung steigt, Geheimnisse warten auf ihre Entdeckung, dazu eine alte Magierakademie. Und mit einem Detektivabenteuer wieder eine Abwechslung mehr. Die Stränge aus den Vorabenteuern werden hier ebenso fortgeführt mit jeweils mehreren Varianten. So macht Humblewood Spaß.
Abenteuer 5
Hier greifen die vorherigen Abenteuer ineinander. Es werden auch die Varianten gezeigt, je nachdem wie sich die SC bisher entschieden hatten. Sehr gut. Den finalen Kampf würde ich in der Vorbereitung etwas anders angehen. Den Weg dahin finde ich gestelzt aufgebaut, irgendwie seltsam. Das mache ich noch irgendwie anders.
Gut vorbereitet
Mit Fettschrift und farblichen Unterscheidungen werden Nicht-Spieler-Charaktere (NSC/ NPC) im Text der Abenteuer hervorgehoben. Ebenso Kapitelverweise und Hinweise auf die mitgelieferten Monster- und NSC-Karten. Dadurch finde ich als Spielleiter die Figuren schneller wieder.
Für die wichtigen Nichtspielerfiguren gibt es zudem mitgelieferte Pappaufsteller, die auf den ebenso mitgelieferten Karten genutzt werden können. Daneben hat der Spielleiter noch Referenzkarten mit den Werten und teilweise dem Bild der Nicht-Spieler-Figur. Damit kann ich als Spielleiter die nächsten Szenen vorbereiten und es entfällt das Blättern im Buch. Im Buch sind die Figuren zusätzlich aufgeführt. Etwas lästig wird die Suche nach bestimmten NSCs, die ohne Bild im Abenteuer vorkommen, weil hier sich zwei NSCs eine Karte teilen müssen.
Humblewood: Kampagnen- und Settingbox beschreibt eine offene Spielwelt
In Humblewood wird bewusst auf manche Werte und Größen verzichtet, wo es geht. Und dies ist gut so. Die Beschreibungen nennen keine Größe von Gebäuden, Wäldern oder Entfernungen. Dies gibt der Spielleitung den Raum für eigene Ideen und Platz die Welt für den Bedarf der Gruppe anzupassen. In den Konfliktsituationen gibt es die vorbereiteten Battle-Maps/Kampfkarten im gewohnten 1,5 m Raster (5 ft).
Neues Hobby Rollenspiel?
Humblewood wagt den Spagat aus niedlicheren Charakteren und klassischem Rollenspiel. Und es gelingt.
Die schön gezeichneten und pointiert getroffenen Charaktere locken für mich Spielertypen, die allein die martialische Aufmachung eines Spielerhandbuchs abschreckt, an den Spieltisch. Dazu die klassische Regelvariante der 5. Edition mit bekannten Kämpfer-, Kleriker- und Magierfähigkeiten. Und anstatt in Verliesen gegen Drachen (Dragons and Dungeons) zu kämpfen, geht es hier in die Baumwipfel gegen Banditen und Feuerelementare. Und Feuerelementare in einem Wald sind ein großes Problem, welches es zu lösen gilt.
Sprüche
Kürzlich, in einer Rollenspielrunde:
- NPC: „Vorsicht, im Wald könnten Eulenbären sein.“ Spieler: Ist das ein Mischwesen? (gemeint war, ist es ein natürlich vorkommendes Wesen wie ein Ameisenbär oder doch eher zusammengebaut von Frank N. Stein.)
- Charakter trifft auf eine schwerbewaffnete Stadtwache, ein Bussard (Raptor): „Was bist du denn für ein Vogel?“
Fazit: Die Humblewood Kampagnen- und Settingbox macht Spaß
Humblewood gefällt mir.
Die Welt von Humblewood verbindet klassisches Rollenspiel auf Basis von D&D-Regeln mit der schönen Welt von Humblewood. Hier kann ich als Spielleiter die Spielcharaktere genauso in Verliesen mit Drachen kämpfen lassen, aber die Welt ist nicht so düster angelegt. Es gibt böse Magier und heldenhafte Spielercharaktere, die als Tierwesen durch die Welt wandern. Dies lockte bei mir auch Spieler und Spielerinnen an den Tisch, die ich mit einer klassischen Runde nicht erreicht hätte.

Dazu die überragenden Zeichnungen/Artwork. Die Darstellung und Charakterisierung der Nicht-Spieler-Charaktere über die Tiervölker macht einfach Spaß. Diesen Vorteil habe ich bisher noch bei keinem anderen Spiel so gehabt.
Zwei Probleme habe ich mit dem Regelwerk, welche sich aber überwinden lassen. Zum einen die schwammigen Hinweise welches zusätzliche Regelwerk ich benötige. Der Hinweis, dass sämtliche Zauberbeschreibungen der Grundregeln in den SRD von Wizard of the Coast zu finden sind, wäre hilfreich.
Zum Zweiten das damit verbundene Rumgeeiere, was jetzt als Regelwerk benutzt werden soll. Das Chaos, welches Regelwerk die Grundlage wird, sollte jede Gruppe gleich zu Beginn klären, dann steht dem Besuch in Humblewood und ihrer Hauptstadt Erlenherz nichts im Weg. Und hier ergeben sich dann herrliche Stunden des Spielens.
Errata Humblewood Kampagnensetting
- Seite 14: an dem sie sozial ausbeutbar
- Seite 30: Zauber Beute überfallen wird auf Seite 49: Beute auflauern genannt.
- Seite 90: Die Buchbinderei hat
- Seite 91: Angabe 10 Fuß anstatt 3 m
- Seite 93: 90 Fuß = 27 m
Errata bei Humblewood – Die Regeln
Aus der Online-Version:
- Seite 20: Tabelle des Klerikers hat die falsche Überschrift „Druide“.
- Seite 37, Zauberer: Beschleunigter Zauber auch als Überschrift für metamagische Veränderungen formatieren.
- Seite 64 f: Die Zauberlisten sind durcheinandergekommen.
- Der Magier hat ab dem 4. Grad die Zauber des Klerikers dort stehen.
- Der Mönch kann gar nicht zaubern. Dies sind wohl die Zauber des Magiers.
