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Im Reich der Wüstensöhne

Im Reich der Wüstensöhne von Reich der Spiele

Die Wüste, Traum oder Albtraum eines jeden Menschen. Lebensfeindliches Terrain aus sonnendurchglühtem Sand zum einen. Von Leben spendenden und Neuigkeiten transportierenden Handelswegen durchzogenes Gebilde zum anderen. Endlos scheinende Kamelkarawanen bewegen sich auf diesen Wegen durch die Wüste, um neue Gebiete und Oasen zu entdecken und dort wertvolle und teilweise lebenswichtige Waren zu handeln und Neuigkeiten zu verbreiten.

Auf der Grundlage des Spieles Entdecker beziehungsweise Die neuen Entdecker vom gleichen Autor wurde nunmehr eine ganze Entdeckerserie ins Leben gerufen. War das erste Spiel der Serie Im Reich der Jadegöttin noch eher simpel gehalten, wurde am zweiten Teil, dem hier vorliegenden Spiel, Im Reich der Wüstensöhne kräftig Hand angelegt.

Jeder der bis zu vier Händler erhält zu Beginn eine Karawane (Kamelfigur), einen Satz von insgesamt vier unterschiedlich großen Entdeckerfiguren, zwei Wassersteine, eine Karawanentafel und ein „Einser“-Entdeckerplättchen. Die restlichen Entdeckerplättchen werden gemischt und nach Ihrer Nummerierung sortiert in fünf Stapeln bereitgelegt. Wie bei den Vorgängern üblich, gibt es keinen eigenen Spielplan. Dieser entwickelt sich ausgehend von einem aus fünf Teilen bestehendem Startkreuz durch das Anlegen der quadratischen Entdeckerplättchen in einem elf mal elf Plättchen großen Quadrat in jeder Partie anders. Es müssen komplette Oasen entdeckt werden, um die dort anzutreffenden Waren abtransportieren zu können.

 Jeder Händler hat als erstes die Möglichkeit, mit seiner Karawane entlang der entsprechenden Wege durch die Wüste oder bereits bekannte Oasen zu ziehen, um danach an freien Stellen unbekanntes Neuland zu entdecken. Dies geschieht, indem dort, wo es möglich ist, ein landschaftlich passendes Entdeckerplättchen angelegt wird. Die Entdeckerplättchen können entweder verdeckt vom gemeinsamen Nachziehstapel oder aus der eigenen Auslage, welche maximal drei Kärtchen umfasst, genommen werden. Mit Hilfe von Sonderfähigkeiten kann auch einem Mitspieler ein Kärtchen aus dessen Auslage geraubt werden. Konnte ein passendes Kärtchen angelegt werden, zieht die Karawane des Spielers sofort auf dieses Feld. Nun kann der Spieler, falls er ein Oasenteil angelegt hat, eine seiner vier Entdeckerfiguren absetzen.

Sollte durch das Legen des Kärtchens eine Oase vervollständigt worden sein, kommt es sofort zu einer Wertung. Alle in der gesamten Oase vorhandenen Entdeckersteine werden der Größe nach geordnet. Es gibt einen zusätzlich einsetzbaren Bonus, den Turban. Dieser befindet sich allerdings nur einmal im Spiel. Damit kann eine Entdeckerfigur gekennzeichnet werden und ist damit in jedem Fall die wichtigste Figur in der Oase. Nach der Wertung wird der Turban an den nächsten Spieler weitergegeben. Der Spieler, der die Oasenwertung gewonnen hat, muss einen Wasserstein abgeben. Kann er das nicht, wird seine Figur entfernt und die Oase trotzdem gewertet. In der Reihenfolge der Größe ihrer Entdeckerfiguren können nun die jeweiligen Spieler freie Aktionsfelder der gewerteten Oase besetzen. Die entsprechende Aktion muss sofort ausgeführt werden. So können die Spieler Myrre, Weihrauch, Edelsteine oder Salz als handelbare Güter erhalten, ihren Wasservorrat auffüllen, die Karawane vergrößern oder aufkeimende Gerüchte zu Ihrem Vorteil nutzen.

Die Anzahl der möglichen mitgeführten Handelswaren richtet sich nach der Größe der Karawane. Gerüchte können die festgelegten Preise der Handelswaren ins Bodenlose fallen oder weit über den Wert steigen lassen. Am wichtigsten ist es jedoch, immer einen genügend großen Wasservorrat mit sich zu führen. Denn auch die zusätzlichen Dienste von Karawanenführer, Kundschafter und Kameltreiber muss man sich mit dem kostbaren Nass erkaufen.

Das Spiel endet, sobald alle Entdeckerplättchen verbraucht sind. Nun kommen alle Spieler noch genau einmal zum Zug, danach endet das Spiel. In der Endabrechnung zählen lediglich die nach Auswertung der Gerüchte festgelegten Warenwerte der Handelswaren. Welchem Karawanenführer ist es gelungen, die wertvollsten Waren mit sich in seiner Karawane zu führen? Bei Gleichstand zählen die noch übrigen Wassersteine.

Das Spiel und das Material sind für ein Legespiel sehr schön gestaltet und ausgestattet.  Insbesondere die Regel ist gut geschrieben und bebildert. Sie lässt keine Punkte offen. Außerdem hat der Hersteller auf seiner Webseite noch eine interaktive Hilfe online gestellt. Vorbildlich!

Durch den einfachen und klar strukturierten Spielablauf ist das Spiel vor allem für Immer-mal-wieder-Spieler und Familien sehr interessant. Ideal sind Besetzungen mit drei oder vier Spielern. Fortgeschrittene Spieler können auch zu zweit eine Partie wagen. Im Reich der Wüstensöhne ist zwar keine weltbewegende Neuheit, aber durch den neuen Spielhintergrund und die fein abgestimmten, gut ineinander greifenden Mechanismen ergeben sich genügend Anreize, sodass auch Spieler, die das Ur-Entdecker vorzogen, einen Blick riskieren sollten. Wer zudem noch kein Spiel aus der Entdecker-Reihe sein Eigen nennen konnte, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Und es gibt noch etwas zu lernen bei diesem Spiel; eine einfache Wahrheit: Selbst das so unscheinbare Wasser kann das kostbarste Gut werden. Kostbarer noch als Edelsteine.

Infos zu Im Reich der Wüstensöhne

  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Klaus Teuber
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2008

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