Begeben wir uns also auf die Reise um die ganze Welt. Entsprechend der literarischen Vorlage muss man auch bei dem gleichnamigen Spiel bestimmte Städte erreichen und dabei alles daran setzten, hierfür höchstens 80 Tage zu verbrauchen.
Gereist wird in erster Linie mit Schiff und Bahn, möglich sind auch Fahrten mit dem Fesselballon oder Ritte auf dem Elefanten. Für Schiff und Bahn stehen die entsprechenden Reisekarten zur Verfügung. Je nach Punktzahl auf den ausgespielten Karten wandert der Stein auf der Zeitleiste voran. Legt man zwei Karten der selben Sorte und des selben Wertes, gibt es Rabatt: Man muss den Wert der beiden Karte nur einmal zählen.
Für den Karten-Nachschub liegen jeweils mehrere Karten (eine mehr als Mitspieler) zur Auswahl offen auf dem Tisch. Dieses Nachziehen ist ein wichtiges Spielelement. Jede der ausliegenden Karten ermöglicht nämlich spezielle Vorteile (Geld, Reise mit dem Fesselballon, Ereigniskarte, Versetzen des Detektivs, Startspieler sein oder Tausch von bis zu drei Reisekarten).
Bei einer Reise mit dem Fesselballon darf man würfeln, damit also Reisekarten, die zum Teil viel Zeit kosten, ersetzen. Gefällt das Würfelergebnis nicht, darf gegen Zahlung einer Goldmünze erneut gewürfelt werden. Außerdem ist es durch Bezahlung möglich, neue Karten zu kaufen. Ereigniskarten haben meistens positive Auswirkungen und die negativen gelten für alle Spieler. Der Detektiv kostet Mitspieler Zeit, wenn sie in der gleichen Stadt stehen, und der Tausch von Reisekarten kann auch sehr lukrativ sein. Da der Startspieler beim nächsten Mal als Erster aussuchen darf, ist auch diese Sonderaktion attraktiv. Hinzu kommt, dass es für den jeweils Ersten, der eine Stadt erreicht, eine Belohnung gibt (zum Beispiel ein Goldstück, neue Karten oder alle Mitspieler verlieren einen Tag), – auch hier hat der Startspieler Vorteile. Der Nachzügler, der eine Station als Letzter erreicht, erhält ein Trostpflaster in Form vergleichbarer Vorteile wie der Schnellste.
Ist die Spieltaktik also nur, möglichst wenige Tage zu verbrauchen, ohne Rücksicht auf die Schnelligkeit? Nein, so einfach ist die Sache nicht. Das Spiel endet nämlich, sobald der vorletzte Reisende London erreicht und der letzte Spieler hat auf jeden Fall verloren. Außerdem rast die Zeit, sobald ein Spieler wieder in London angekommen ist, da alle, die noch auf der Reise sind, in jeder Runde einen Tag zusätzlich verlieren. Wenn alle Spieler mehr als 80 Tage gebraucht haben, gewinnt übrigens der, der zuerst im Ziel war – unabhängig wie viele Tage er benötigt hat.
Da die Werte auf den Reisekarten zwischen zwei und acht variieren, kann man schon in Gewissensnöte kommen: Soll man auf die Gefahr hin, abgehängt zu werden, auf bessere Karten warten oder lieber weiter reisen und das Risiko eingehen, mehr als 80 Tage zu benötigen? Schon dieser „Gewissenskonflikt“ bringt Spannung. Hinzu kommt, dass es oft nicht einfach ist, den gerade Führenden auszumachen. Der Schnellste ist oft derjenige, der die 80-Tage-Grenze nicht einhält. Durch besondere Reiserouten (zum Beispiel von Bombay nach Calcutta benötigt man gleich zwölf Tage, sofern man nicht bestimmte Ereigniskarten hat) besteht immer wieder die Chance aufzuholen. Abgesehen davon, dass man schon auf Grund des Mangels an Reisekarten immer wieder gezwungen ist, eine Reisepause einzulegen.
Der Glücksanteil ist natürlich recht groß, wird aber durch die Möglichkeit relativiert, aus den ausliegenden Karten wählen zu dürfen. Die Anleitung ist eindeutig und vollständig, das Material ist stimmungsvoll und schön anzuschauen, zu bemängeln ist nur die viel zu große Schachtel. Es findet sich auch eine Anleitung für das Spiel zu zweit – allerdings ist dies nicht mehr als eine Notlösung.
In 80 Tagen um die Welt ist ein sehr spannendes und interessantes Spiel, das es schafft, sowohl in "Familien-" als auch in "Vielspieler-Runden" zu gefallen.
Infos zu In 80 Tagen um die Welt
- Verlag: Kosmos
- Autor: Michael Rieneck
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 70
- Jahrgang: 2004
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