Infos zu Ishtar
- Titel: Ishtar - Die Gärten von Babylon
- Verlag: Iello
- Autor: Evan Singh, Bruno Cathala
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
- Dauer in Minuten: 45
- Jahrgang: 2019
- Video:
Die Gärten von Babylon
Die Hintergrundstory zu Ishtar – Die Gärten von Babylon vom Verlag Iello (Hutter Trade) klingt mystisch. Im alten Babylon verzweifelt ein alter Gärtner in der Wüste an der Aufgabe, einen blühenden Garten für die Königin zu erschaffen. Seine bitteren Tränen sickern in den Sand und direkt in die Welt der Götter. Die Göttin Ishtar erbarmt sich des Mannes und schickt die Tränen wieder zurück an die Oberfläche, wo sie zu einer ewig währenden Wasserquelle werden. Der Gärtner schwört daraufhin, die Wüste in ein Blütenmeer zu Ehren der Königin zu verwandeln.
So funktioniert Ishtar
Vier Spieler schlüpfen in die Rolle des Gärtners und trachten danach, möglichst viel Wüstenfläche zu begrünen und die Konkurrenten auszustechen. Dazu steht ihnen ein variabler Spielplan zur Verfügung, der sich aus sechseckigen Geländeplänen zusammensetzt und zwar immer zwei mehr, als Spieler teilnehmen. Der Grundaufbau wird auf einem separaten Beiblatt zur Spielregel in Wort und Bild erklärt. Ist der Plan gelegt, werden die Brunnen zufällig ausgewählt und auf die entsprechenden Felder des Plans gesetzt, wobei die unterschiedlichen Farben der insgesamt sechs Kunststoffbrunnen unterschiedliche Wertigkeiten bedeuten. Der eine weiße Brunnen hat hierbei den höchsten Wert, gefolgt von den roten und den violetten. Ziel der Gärtner ist, die Pflanzenplättchen an einen Brunnen anzuschließen und diesen am Ende des Spiels in Besitz zu nehmen.
Plättchen für Plättchen wächst der Garten
Die genannten Pflanzenplättchen in verschiedenen Formen liegen auf einem separaten Tableau (dem Vorratsteppich) in Stapeln auf Schüsselplättchen bereit. Allerdings darf man diese Pflanzen nicht ganz frei wählen. Ist man am Zug setzt man eine kleine Gießkanne neben das nächste Feld im Uhrzeigersinn und nimmt sich das oberste Plättchen. Auf diesen Plättchen sind unterschiedliche Felder aufgedruckt, die entweder Rasenfelder oder Blumenfelder mit einer bis vier Blüten enthalten können. Anlegen darf man die Plättchen dann entweder an einen Brunnen oder an ein bereits vorhandenes Pflanzenplättchen, aber nie so, dass man zwei unterschiedliche Gärten unterschiedlicher Brunnen verbindet.
Was sind nun Gärten? Die Regel erklärt die verschiedenen Begriffe in einem Extrakasten, es ist aber trotzdem nötig, diesen im Verlauf immer wieder durchzulesen, zumindest, bis man die Grundzüge des Spiels nach einigen Partien verinnerlicht hat. Man unterscheidet nämlich Blumenfelder, Blumenbeete (eine Gruppe ununterbrochener Blumenfelder) und Gärten (eine Gruppe ununterbrochener Pflanzenplättchen). Hinzu kommen noch die Setzregeln und das in Besitznehmen eines Gartens und des Brunnens. Das ist nicht so ganz intuitiv, sondern erst einmal schwer zu erlernen.
Die Bedeutung der Juwelen und Bäume
Durch das Ablegen von Plättchen auf dem Spielplan überdeckt man das Öfteren einen oder mehrere Juwelen, die auf festgelegten Feldern liegen. Auch hier gilt wieder: Weiße sind selten und daher wertvoll, von den roten gibt es schon mehr und violette sind die häufigsten. Werden Juwelen überdeckt, darf man sie an sich nehmen und auf dem Spielertableau ablegen. Was können nun die Juwelen? Mit ihnen können zum einen Fertigkeiten auf dem eigenen Tableau freigeschaltet und zum anderen Bäume erworben werden. Bäume sind auch im Spiel? Ja, es liegen immer fünf unterschiedliche Baumkarten aus, die man mit Kombinationen von Juwelen kaufen kann und diese Karten sind es auch, die am Ende die regulären Siegpunkte bringen. Auf jeder Baumkarte steht zusätzlich ein kleiner grüner Holzbaum, der auf den eigenen Gärten eingesetzt werden kann. Am Ende können diese Bäume zusätzliche Siegpunkte generieren, aber nur dann, wenn vorher eine bestimmte Fertigkeit freigeschaltet wurde. Ach so, und der Gärtner hat auch noch Helfer. Zwei der vier Meeples besitzt jeder Spieler zu Beginn, zwei weitere können durch Fertigkeiten freigeschaltet werden. Mit ihnen nimmt man Blumenbeete in Besitz.
Ishtar ist nicht besonders intuitiv
Man merkt es vielleicht schon, das Ganze ist nicht so gradlinig und einfach. In der Regel klingen die Aktionen pro Zug simpel: Pflanzenplättchen wählen, auslegen, Juwelen einsammeln ggf. Spezialaktion durchführen und evtl. Baum pflanzen. Aber alleine das Auslegen ist aufgrund der Setzregeln nicht ganz so einfach und der banal klingende Punkt „Spezialaktion“ bedarf eines Beiblatts zur Spielregel. Wann man überhaupt eine Fertigkeit aktivieren oder einen der Helfer einsetzen kann, liegt nämlich nicht im eigenen Ermessen, sondern an drei verschiedenen Symbolen auf den Pflanzenplättchen. Das Helfersymbol gestattet den Einsatz eines Meeples aus dem eigenen Vorrat, das Fähigkeitssymbol die Aktivierung einer Fähigkeit und das Fragezeichen ist ein Joker, bei dem man sich eine der beiden Aktionen aussuchen darf.
Auf jedem Spielertableau sind zwei Reihen mit je fünf Fertigkeiten aufgedruckt. Für den Einsatz von zwei Juwelen darf man je eine Fertigkeit freischalten. Aber auch hier gilt wieder eine Regel: Bevor nicht die Fertigkeit in der unteren Reihe aktiviert wurde, darf die direkt in der Reihe darüber liegende nicht freigeschaltet werden. Und nur die oberen Fertigkeiten bringen am Ende die wichtigen zusätzlichen Siegpunkte. Leider sind die Grafiken nicht in jedem Fall selbsterklärend, wodurch auch hier wieder ausgiebig das Beiblatt studiert werden muss. Und da das Spiel nach einer knappen Stunde vorbei ist, sollte man sich beizeiten eine Strategie ausdenken, welche Fertigkeiten man überhaupt sinnvoll einsetzen möchte. Setzt man beispielweise viele Bäume auf die eigenen Gärten, lohnt es sich, die Fertigkeit zu wählen, die am Ende pro Baum, der an mindestens ein Blumenbeet im eigenen Besitz angrenzt, zwei Siegpunkte bringt. Wählt man diese Fertigkeit nicht, sind die Bäume am Ende wertlos.
Nach dem Lernen folgt die angenehme Komplexität
Sind am Ende zwei der Schüsseln mit Pflanzenplättchen leer, wird das Spielende ausgelöst. Nach dem Ende der laufenden Runde wird gewertet und hierfür wird ein eigener Block benötigt, denn es gibt viele Dinge zu werten.
Bruno Cathala und Evan Singh haben mit Ishtar ein Legespiel entwickelt, das sich nicht zum Locker-drauf-los-spielen eignet, sondern erst nach einigen Partien seine Komplexität voll entfaltet. Bis man die Menge an Möglichkeiten durchschaut hat und gewinnbringend einsetzen kann, dauert es eine Weile.
Insofern geht auch die Altersempfehlung ab 12 Jahre völlig in Ordnung. Die Legeregeln der Plättchen erinnern an Carcassonne und auch sonst haben sich die Autoren von einigen bekannten Mechanismen inspirieren lassen. Etwas unbefriedigend ist, dass man aufgrund der Fülle an Möglichkeiten anfangs nicht immer die beste Strategie wählt. Aufgrund der vielen ähnlichen Begrifflichkeiten ist die Regel auch nicht leicht verständlich, geizt aber dafür nicht mit Beispielbildern. Wer des Französischen mächtig ist, erhält auf der Homepage von iello einige Tipps von Bruno Cathala zur Spieletaktik.
Optisch ist das Spiel eine Augenweide, wenn erst alles Material aufgebaut ist. Das dauert aufgrund der Platzierung von 144 Juwelen etwas, sieht aber hervorragend aus. Auch die Bäume und Helfer sind filigran und nicht als einfache Holzklötzchen umgesetzt worden. Ein großes Lob auch an die Designer des Tiefzieheinsatzes der Schachtel. So effizient wurde Material selten untergebracht.
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