In alten Zeiten, in denen die Schiffahrt ein Abenteuer war, konnte eine Fehlentscheidung eines Kapitäns, den Untergang des Schiffes bedeuten. Der Autor Tobias Tesar hat diesen Aspekt, sei es aus eigener Erfahrung oder aus gehörten Seemannsgarn, in sein Spiel Käpt`n Memo (nicht zu verwechseln mit Nemo) eingebracht. Dazu noch ein Kündigungsrecht für die einzelnen Mannschaftsmitglieder auf hoher See und die vertragliche Möglichkeit der Meuterei. Fertig ist ein Familienspiel (von Zoch)!
Käpt’n Memo: Wie verläuft die Fahrt auf hoher See?

Um die See zu beherrschen, braucht man Erfahrung. Unser Gewässer, der Memorische Ozean, besteht aus 48 verdeckten Plättchen. Unter denen verbergen sich sowohl Schätze, als auch Gefahren. In jeder neuen Spielrunde gibt es auch eine neuen Kapitänin oder einen Kapitän. Wie auf einem echten Schiff wird von einem einzelnen Menschen die Richtung angegeben. Das heißt, Schiff voraus und auf ein Plättchen setzten. Schauen, was drunter ist (Schätze, Fernrohr oder Gefahren), und das Schiff auf eine neue Position setzten.
Aktionen und Meuterei: Käpt’n Memo und die Details

Die Mannschaft auf dem Schiff (warum hat der Kahn eigentlich keinen Namen!) kann sich danach ihre eigenen Gedanken machen. Gut, in den ersten Runden sind alle gleich schlau, weil die Informationen für alle neu sind. Später allerdings, hat jeder an Bord seine eigene Wahrnehmung und kann deswegen eigene Entscheidungen fällen. Von Bord gehen und pro aufgedeckten Schatz eine Dublone nehmen, wäre eine Möglichkeit. Meutern, wenn man sich sicher ist, unter dem nächsten Plättchen wartet der Untergang des Schiffes, eine weitere.

Dieses Möglichkeit des Meuterns gibt es aber immer nur für ein einziges Mannschaftsmitglied. Dazu muss sich diese Person den großen Säbel aus der Spielmitte schnappen. Hierbei gilt: Alles oder nichts. Lag man richtig, bekommt man ein wertvolles Fass als Belohnung und empfiehlt sich von Bord, während das Schiff untergeht. Geht es für das Schiff allerdings weiter, ist man mit nichts in den Händen vom Schiff. Immer daran denken: Sollte eine zweite gleiche Gefahr aufgedeckt werden, geht das Schiff bei Käpt’n Memo unter und niemand an Bord bekommt irgendwas (hier bitte spannende Musik und ein irres Lachen vorstellen).
Eine Seefahrt, die ist lustig … – und bringt ordentlich Beute

Aber gehen wir mal von einem erfolgreichen Schiffsturn aus. Denn, wer so ein Schiff anführt, hat bei Käpt’n Memo Vorteile. Nur wer anführt, hat die Möglichkeit an Rubinen zu gelangen. Gesammelte Fernrohre bieten dem, der die Richtung vorgibt, zudem die Möglichkeit, verdeckte Plättchen geheim anzuschauen. Aber auch die erfolgreichste Fahrt endet mal. Sie endet sofort, wenn fünf Schatzkisten aufgedeckt wurden. Strahlende Gesichter und fette Beute!
Wer das Schiff geführt hat, darf sich drei offen liegende Schatzkärtchen vom Spielfeld nehmen. Die noch anwesenden Mannschaftsmitglieder an Bord bekommen alle ein Fass (den Inhalt kann sich jeder selber vorstellen – bei mir waren es Lakrtitzschnecken). Die Lücken werden mit neuen Plättchen aufgefüllt und weiter geht es mit einer Beförderung zum Kapitänin oder Kapitän im Uhrzeigersinn. Insgesamt können zwölf Plättchen nachgelegt werden. Wenn nicht mehr alle Lücken befüllt werden können, endet Käpt’n Memo. Wer nach einer kleinen Abrechnung (Fässer + Schatzkisten + Rubine + Dublonen) die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.
Die Seefahrt mit Käpt’n Memo und der Spaß auf hoher See

Käpt`n Memo von Tobias Tesar hat alles, was ein gutes Familenspiel benötigt: schönes Spielmaterial, Schiff und Mannschaft sind aus Holz. Wer allerdings, so wie ich, nicht so auf Bastelarbeiten vor der ersten Partie steht: Das war absolut noch okay. Fünf Schatzkisten zusammenfalten, das geht vorüber. Einfache durchdachte Regeln und doch gute Unterhaltung.
Ich habe mich als Familienspieler vom Käpt`n Memo abgeholt gefühlt.
Es ist trotz Aufmachung ein Familienspiel, kein Kinderspiel

Die feine Illustration von Felix Wermke entspricht wahrscheinlich den Vorgaben der Redaktion und vermittelt deswegen, vom Cover her, fast so was wie ein Kinderspiel. Für Spiele ab acht Jahren ist die Gestaltung halt immer eine schwierige Gratwanderung. Erwachsene Gelegenheitsspieler wollen zwar immer einfache und lustige Spiele, die sollen aber bitte nicht zu sehr nach Kinderspielen aussehen. Weil sie sonst auch das Gefühl haben, ein Kinderspiel zu spielen. Und genau das ist Käpt`n Memo nicht. Wer in dem Bereich Gelegenheits- Familienspiele unterwegs ist und vielleicht durch das Cover abgeschreckt wurde: Bitte Käpt`Memo anschauen.
Für mich waren die Partien lustige Spielrunden. Aber bitte ohne Reihenfolge in der Entscheidungsfindung der Mannschaft. Empfehlen kann ich auch das Erklärvideo zum Spiel. Eine unterhaltsame Regeldarstellung mit Herz und Spaß am (eigenen) Spiel.
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