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Key Harvest

Key Harvest von Reich der Spiele

Nach Ausflügen in andere spielerische Gefilde geht es für Richard Breese mit Key Harvest nun zurück ins beschauliche Keydom. Hier versuchen die Spieler, ein möglichst punkteträchtiges Imperium, bestehend aus möglichst zusammenhängenden Ländereien und einer großen Arbeiterschaft, zu errichten. Zentraler Anlaufpunkt in diesem Streben ist hierbei das Grundbuchamt, das gerade erst frisch eingerichtet wurde, um die im Zuge einer Flurbereinigung neu zu vergebenden Besitztitel zu regulieren. Hier ist, wie es sich für eine ordentliche Bürokratie gehört, alles ganz genau reglementiert: Das Land besteht aus 56 sechseckigen Flurstücken, deren Lage durch eine Buchstaben/ Zahlenkombination bestimmt wird und auf denen eine bestimmte Feldfrucht geerntet werden darf. Für jedes Flurstück kann natürlich nur eine einzige Besitzurkunde ausgegeben werden.

Jeder Spieler startet mit zwei eigenen Besitzurkunden (Feldplättchen), die er auf seinem Gebietsplan ablegen darf und einem Grundkapital von drei Erntesteinen. In jeder Runde liegen sechs Feldplättchen im Grundbuchamt aus, die von den Spielern erworben werden können. Diese besitzen aber keinen fixen Preis, wodurch der aktive Spieler sie nicht direkt kaufen kann. Der Spieler muss deshalb zuerst ein Gebot in Form von Erntesteinen abgeben, wobei die Anzahl und Art ganz in seinem Ermessen liegt, und er so den Preis selber festlegt. Bis zu zwei Feldplättchen, auf denen man sein Gebot ablegt, können so ins eigene Lager geholt werden, endgültig ins Spiel bringen darf man sie aber erst im nächsten Zug.

Um Feldplättchen auf den Gebietsplan zu legen, steht nicht nur das eigene Lager zur Verfügung, es darf auch bei einem Mitspieler eingekauft werden. Dazu müssen die passenden Erntesteine an den Spieler abgegeben werden, dieser hat keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren. Als Ausgleich erhält er nun das eigene Gebot zusätzlich zu dem Kaufpreis in den eigenen Vorrat zurück. So muss das eigene Angebot sorgfältig durchdacht werden. Ist der Preis zu hoch angesetzt, bezahlt man zu viel, ist er zu niedrig, sagt ein anderer Spieler danke und greift das Plättchen ab. Hin und wieder wird man aber auch ein nur für die Mitspieler interessantes Plättchen nehmen, um es möglichst teuer zu verkaufen. Erschwerend kommt hinzu, dass die Erntesteine verdeckt gehalten werden und man daher entweder ein gutes Gedächtnis oder Bauchgefühl benötigt.

Im Laufe des Spieles ist jeder Spieler hin und wieder gezwungen, auch einmal für monetären Nachschub zu sorgen. Zusammenhängende Feldplättchen können in einer Aktion abgeerntet werden, für jedes Plättchen gibt es den entsprechenden Erntestein als Ertrag. Je größer die Fläche, desto effizienter ist natürlich die Aktion. Leider kann dies nicht beliebig oft wiederholt werden, da nach jeder Ernte das Plättchen umgedreht wird und erst einmal brach liegt.

Eine weitere Option sind die Arbeiter. Da gibt es die einfachen Landarbeiter, von denen jeder Spieler die gleiche Belegschaft besitzt und die Städter, die nur jeweils einmal vorhanden sind. Arbeiter werden wie Feldplättchen auf einem Feld des Gebietstableaus eingesetzt. Allerdings müssen sie nicht mit Erntesteinen entlohnt werden, sondern stellen nur gewisse Anforderungen an ihren Arbeitsplatz. Jeder Arbeiter hat eine aufgedruckte Zahl, die nicht nur die Punkte, die er am Spielende wert ist, sondern auch die benötigte Anzahl angrenzender Feldplättchen angibt. Zudem haben Arbeiter jeweils eine Sonderaktion, die sofort nach dem Einsetzen wirksam ist. Die Bandbreite reicht von einer zusätzlichen Ernte beim kleinen „Lehrling“ bis zum kostenlosen Erwerbs eines Plättchens aus dem Grundbuchamt beim städtischen „Wohltäter“. Besonderer Clou: Jedes Mal, wenn ein Arbeiter den Platz aufgrund eines neu eingesetzten Feldplättchens räumen muss, darf er sofort an anderer Stelle neu eingesetzt werden und seine Aktion erneut nutzen. So lassen sich, passende Feldplättchen im Angebot vorausgesetzt, einige Aktion sehr schön vernetzen.

Wird ein Feldplättchen aus dem Grundbuchamt entnommen, muss ein neues nachgezogen werden. Hierbei können Ereignisse auftauchen, die immer für alle Spieler gelten. Diese sind meist optional, im Prinzip durchweg positiv und beeinflussen das Spiel nicht über Gebühr. Wird das zehnte Ereignis gezogen, naht die Abrechnung. Nun kommen die beiden größten Flächen nebeneinander liegender Feldplättchen eines Spielers in die Wertung. Allerdings zählt die zweitgrößte Fläche doppelt, weshalb es wichtig ist, möglichst gleichmäßig zu bauen. Zusätzlich gibt es Punkte für jeden ausliegenden Arbeiter und für Mehrheiten in den Erntestein-Arten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Trotz weniger Regeln und einer Auswahl aus gerade mal vier Aktionen, von denen pro Runde nur zwei genutzt werden können, entwickelt sich ein sehr vielschichtiges und spannendes Spiel. Der Regelaufwand mag relativ niedrig sein, doch gibt es einiges zu beachten: das Einschätzen der Preise der Feldplättchen, das richtige Timing beim Ernten, das sinnvolle Einsetzen der Arbeiter und natürlich die Aktionen der Mitspieler. Wer hat welche Plättchen? Ständig muss der Blick vom Grundbuchamt, zu den einzelnen Gebietstableaus und Lager und wieder zurück schweifen, da ist es nicht einfach den Überblick zu behalten.

Der Wettbewerb ist vorprogrammiert, da jedes Feldplättchen nur einmal vorkommt, so kommen sich die Spieler zwangsläufig schnell in die Quere. Bei vier Spielern ist dies naturgemäß am engsten, aber auch zu zweit macht es sehr viel Spaß, hier wird es noch taktischer, da man genau weiß welche Erntesteine der Gegner besitzt. Alles in allem ist Key Harvest ein hervorragendes Spiel, das sich (nicht nur optisch) schön in die Key-Serie einfügt, und somit eine klare Empfehlung ist, für jeden der anspruchsvolle Spiele mag.

Infos zu Key Harvest

  • Verlag: Abacusspiele, R&D Games
  • Autor: Richard Breese
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2007

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