Die „Key-Serie“, nach meiner Zählung sind bis jetzt zehn Spiele in dieser Serie erschienen, kann man wohl als den Schwerpunkt der Autorentätigkeit von Richard Breese bezeichnen. Bei drei Spielen aus dieser Serie ist er nicht der alleinige Autor. Beim vorliegenden Keyside ist als Co-Autor der ebenfalls nicht unbekannte Dávid Turczi angegeben. Diese Zusammenarbeit macht neugierig und weckt hohe Erwartungen.
Spielidee von Keyside
Keyside spielt auf einer Insel, um die zwölf Häfen gelagert sind. Jedem Spieler stehen 18 Keyples (Arbeiter) zur Verfügung, die in den Häfen, auf den Farmen, auf den Märkten, auf den Weizenfeldern, in den Wäldern und im Steinbruch arbeiten. Die Schiffe werden über farbige Würfel gesteuert. Sobald ein Spieler seine Würfel verbraucht hat, kann er Häfen aktivieren, in denen er eigene Keyples platziert hat.

Nach drei Runden wird abgerechnet. Dann werden die verrichteten Arbeiten der Keyples bewertet und wie so oft gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
So wird Keyside gespielt
Die Insel wird in der Tischmitte platziert und die zwölf Häfen werden zufällig um die Insel herum verteilt. Auf jedes Hafenplättchen kommt ein zufälliges Hafenwertungsplättchen. Die Ressourcenplättchen werden auf die acht Ressourcenplätze verteilt und die Marktplättchen auf die acht Marktplätze. Je nach Spieleranzahl werden ein bis drei Schiffe neben einen Hafen gesetzt und mit sechs verschiedenfarbigen Matrosen bemannt. Die Grundstücke des Gebäudetableaus werden mit Häuserplättchen und Fertigkeitsplättchen belegt und das Ressourcentableau mit Ressourcen versehen. Die Edelsteine kommen in den Beutel.

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, 18 Keyples (zwölf kommen ins Lager und sechs in die Stadtmitte auf der Insel), sechs Aktivitätsmarker, sechs Landzungenplättchen und sechs verschiedenfarbige Würfel.
Leinen und Würfel los!
Das Spiel geht über drei Runden, wobei jede Runde aus zwei Phasen besteht. Zuerst landen die Schiffe in den Häfen, anschließend werden die Häfen abgewickelt.
In der ersten Phase führt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, einen Spielzug als Führungsspieler aus. Dazu stellt jeder Spieler geheim seine Würfel auf Werte von 1 bis 6 ein, wobei jeder Wert genau einmal vorkommt. Haben das alle gemacht, werden die Würfel gleichzeitig aufgedeckt.
Der Startspieler beginnt die Runde. Wer noch Würfel hat, befindet sich in der Landungsphase. In dieser Phase wählt man einen farbigen Würfel aus seinem Vorrat. Anschließend wählt man ein Schiff, auf dem sich noch ein Matrose in dieser Farbe befindet. Die Reichweite des Schiffes richtet sich nach dem Würfelwert. Der Matrose mit der gleichen Farbe wie der Würfel wird dann am Hafen abgesetzt. Der gewählte Würfel kommt auf das linke Würfelfeld in diesem Hafen.
Würfelmatrosen in Action
Die anderen Spieler können nun ebenfalls einen Würfel dieser Farbe im Hafen platzieren, sofern dessen Wert gleich oder niedriger ist als der eingesetzte Würfel. Falls im Hafen noch ein freier Keypleplatz ist, darf der Spieler einen seiner Keyple bis zu drei Plätzen weit in den Hafen bewegen. Außerdem setzt der Spieler seinen Aktivitätsmarker auf der entsprechenden Fertigkeitsleiste ein Feld vor. Die Spieler die ebenfalls einen Würfel im Hafen eingesetzt haben, dürfen nun ebenfalls einen Keyple in den Hafen bewegen, sofern noch Platz ist.
Alternativ kann ein Spieler auch einen Würfel unter der entsprechenden Fertigkeitsleiste platzieren und den Aktivitätsmarker auf dieser Leiste einen Schritt vorsetzen.
Wer alle seine Würfel gesetzt hat, kommt in die Hafenphase. Jetzt kann der Spieler entweder einen Hafen, in dem er einen Keyple platziert hat abwickeln oder sich zwei beliebige Ressourcen nehmen oder ein Feld auf einer beliebigen Fertigkeitsleiste vorrücken.
Beim Abwickeln eines Hafens werden die dort gesetzten Würfel und der Matrose in den angrenzenden Meeresbereich bewegt (dadurch kann man leicht erkennen, welcher Hafen schon abgewickelt ist). Der Spieler erhält den Hafenbonus, den auch alle anderen Spieler erhalten, die einen Keyple in diesem Hafen haben.
Wenn alle Häfen abgewickelt sind, wird das Jahresende ausgelöst. Die Schiffe werden wieder mit einem Matrosen jeder Farbe bemannt. Und jeder Spieler nimmt sich einen Satz von sechs verschiedenfarbigen Würfeln.
Nach der dritten Runde endet das Spiel. Für die Schlusswertung gibt es einen Wertungsblock, auf dem alle Wertungselemente notiert werden. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
So gut ist Keyside
Für alle Fans der Key-Serie dürfte Keyside ein Pflichtkauf sein. Wir haben hier ein gut verzahntes Kennerspiel vor uns, welches das Herz von Freunden der Optimierung erfreuen wird. Gewiefte Strategen sind bei diesem Spiel auf jeden Fall im Vorteil.
Durch die vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, ist es nicht leicht zugänglich. Es gibt kaum Downtime, da alle immer gefordert sind. Der variable Hafenaufbau verhilft der Insel immer wieder zu einem neuen Gesicht und trägt zu einem hohen Wiederspielreiz bei.

Hochwertiges Spielmaterial
Das Spiel ist zeitintensiv und kommt daher in unseren Spielerunden leider viel zu selten auf den Tisch. Eine Empfehlung für erfahrene Spieler, die komplexe Arbeiter-Einsetz-Spiele mögen ist Keyside auf jeden Fall.
