Kiuli: Ausschnitt der Titelillustration, BIld von HUCH

In Kilia bauen wir als Kaufleute nach der Eröffnung des Schleswig-Holsteinischen Kanals im mittelalterlichen Kiel eine Handelsflotte auf und entwickeln den Hafen zu einem wichtigen Handelszentrum. Als aufstrebende Reeder erweitern wir unser Netzwerk, bauen Schiffe und gewinnen Einfluss bei wichtigen Persönlichkeiten der Stadt. Das alles in einem Kennerspiel von Lars Ehresmann aus dem Hause HUCH!, was ich – das darf man an dieser Stelle schon sagen – so nicht erwartet habe. Und bei dem ich mich freue, dass die Geschichte klassisch, einfach und schmal daherkommt und man als Erklärer nicht erst einen Flipchart aufbauen und ausschweifend in den Hintergrund eintauchen muss. Keep it simple and stupid! Wir wollen doch nur spielen.

Kilia: Engine-Building und Ressourcenmanagement

Klassisch geht es in Kilia auch darum, am Ende punktemäßig den Bug vorne zu haben. Punkte bekommt man hierbei – wie es sich gehört – natürlich über erfüllte Aufträge. Aber auch Errungenschaften, die man im Spiel erreicht, und Ausbauten am eigenen Tableau zahlen am Ende aufs Punktekonto ein. Zudem gibt es noch Karten, die Punkte für Waren, die am Ende übrigbleiben, geben. Die Schlusswertung ist angenehm überschaubar und führt nicht zu einem Punkte-Overkill.

Fangen wir aber vorne an: Was habe ich und was muss ich in Kilia mit dem, was ich habe, machen? Und wie bekomme ich mehr?

Jeder Spieler besitzt ein eigenes Spieltableau mit einem zentralen Marktplatz, einem Lager, vier Plätzen zum Ausbau des eigenen Tableaus und einem Kanal, auf dem die Schiffe fahren.

Weiterhin liegt in der Tischmitte das so genannte Ratstableau, auf dem Wertungsräder abgebildet sind, über die man während des Spiels zum einen Punkte generiert, wenn man gewisse Ziele erreicht, aber die auch signalisieren, wie weit das Spiel fortgeschritten ist. Denn wenn ein Spieler vier Ziele erreicht hat, wird das Spielende eingeläutet. Erreichte Ziele werden dabei immer mit Zahnrädern in der Farbe des Spielers, der ein Ziel erreicht hat, markiert.

Außerdem finden sich auf dem Ratstableau zwei Kartenreihen mit jeweils fünf offen ausliegenden Karten. Die eine Reihe zeigt Aufträge, die andere Reihe Aktionskarten, die ich für verschiedene Zwecke im Spiel nutzen kann. Je weiter eine Karte dabei rechts liegt, umso höher sind die Anforderungen, diese Karte zu erhalten.

Das Ratstableau in Kilia. Während man an den farbigen Zahnrädern erkennen kann, wer bereits Bedingungen für Punkte erfüllt hat und wie nah das Spiel dem Ende ist, liegen in den Kartenreihen darunter die Aufträge und Aktionskarten.

Die Bedeutung der Multi-Use-Karten

Während die Auftragskarten wie üblich eine Bedingung enthalten, um eine Belohnung zu kassieren, kommen die Aktionskarten als Multi-Use-Karten daher, d. h., sie können auf unterschiedliche Weise verwendet werden:

  • Ich kann sie zum Ausbauen unter die farblich passenden Slots meines Spielertableaus schieben.
  • Ich kann sie mit der Rückseite nach oben in meinen Marktplatz legen.
  • Ich kann sie als Packhaus in meinen Kanal schieben.
  • Ich kann sie als dauerhafte Fähigkeit unter mein Tableau schieben.

Nutze ich sie zum Ausbauen, habe ich vier Optionen:

  1. Ich nutze sie, um das Schloss auszubauen und darüber mehr Einfluss zu haben. Erhalte ich zu Beginn nur die erste Karte links aus den Kartenreihen kostenlos, kann ich mit zunehmendem Einfluss immer mehr Karten aus den Kartenreihen kostenlos erhalten. Ansonsten zahle ich Münzen für die Karten. Außerdem erhalte ich jedesmal, wenn mein Einfluss steigt, eine zusätzliche Auftragskarte.
  2. Ich baue mit der Karte die Universität aus und darf mir eine weitere Karte nehmen, um dauerhafte Fähigkeiten zu erhalten. Fähigkeiten helfen, Waren 1:1 umzuwandeln, um Extraaktionen zu ermöglichen oder um am Ende Punkte für überzählige Waren zu erhalten.
  3. Baue ich die Werft aus, verbessere ich mein Schiff, mit dem ich Waren aus den Packhäusern am Kanal transportiere.
  4. Ich errichte neue Packhäuse am Kanal, um dort Waren anzubieten.

Mittels der Aktionskarten entwickle ich somit nach und nach eine Engine, die mir den Zugriff auf bessere Karten ohne zusätzliche Kosten ermöglicht, mir weitere Fähigkeiten gibt und dafür sorgt, dass ich am Ende einer Runde mehr Ressourcen erhalte.

Nutze ich die Karten hingegen, um meinen Marktplatz auszubauen, kann ich während meines Zuges Waren mit Münzen auf dem Marktplatz kaufen. Und Waren brauche ich, um Aktionskarten in die Slots meiner Spielertableaus legen zu können, aber auch, um Aufträge zu erfüllen.

Das Spieltableau in Kilia. Seitlich wird das Tableau mit den Aktionskarten ausgebaut. In der Mitte befindet sich der Marktplatz und darunter sieht man den Kanal, der hier schon einige zusätzliche Packhäuser und ein ausgebautes Schiff der Stufe 2 besitzt.

Rundenablauf in Kilia

Während einer Runde machen die Spieler bei Kilia somit eigentlich nur eine Aktion: Sie nehmen eine Aktionskarte aus der Auslage und verwenden sie wie zuvor beschrieben. Nach einem Zug wird die Kartenauslage dabei immer aufgefüllt.

Endet eine Runde, wird geprüft, ob das Spielende eingeläutet wurde. Dann fahren die Schiffe den Kanal lang, sammeln Waren ein und drehen am Ende des Kanals. Und das ist meine liebste Stelle im Spiel. Die Schiffsplättchen haben Löcher, durch die Waren in den Packhäusern, an denen die Schiffe halten, sichtbar werden. Je besser ein Schiff, desto mehr Löcher. Je mehr Löcher, desto mehr Waren. So einfach wie genial. Ein kleines Gimmick, aber schön thematisch. Und was ärgern sich die anderen Spieler, wenn man früh das Schiff ausgebaut und weitere Packhäuser am Kanal gebaut hat, sodass man ordentlich Waren kassiert.

Die Bedeutung der Wertungsräder

Zuletzt müssen noch die Wertungsräder auf dem zentralen Ratstableau erklärt werden. Diese Wertungsräde enthalten Bedingungen, die man im Lauf einer Partie erfüllen kann. Je früher man eine Bedingung erfüllt, desto mehr Punkte erhält man für die Erfüllung. Somit gibt es ein kleines Wettrennen im Spiel. Ein Großteil der Bedingungen wird durch den Ausbau des eigenen Tableaus erfüllt. Aber auch ein vollständig gefüllter Marktplatz, erfüllte Aufträge oder viel Reichtum (Münzen) sind Bedingungen, mit denen man Punkte sammeln und das Spielende herbeiführen kann.

Der Spielspaß bei Kilia – oder: verfluchtes Kiel!

Wie ich zu Beginn schon schrieb, ist Kilia ein klassisches, aber schon modernes Kennerspiel. Die Regeln sind verständlich und schlank, sodass man schnell ins Spiel hineinfindet. Allerdings herrscht in Kilia immer ein gemeiner Mangel an Ressourcen, sodass man häufig nicht das machen kann, was man will. Hinzu kommt noch, dass auch die Kartenauslage gerne einmal nicht die Karten bereithält, die man sich wünscht und die die eigene Strategie unterstützen. In Kilia wird gut und gerne geflucht. Das wird im früheren Kiel nicht anders gewesen sein.

Nach ein paar Runden, wenn die eigene Engine nicht mehr stottert, sondern rund läuft, nimmt das Spiel Fahrt auf. Der Münzberg wächst, auch die Ressourcen fließen ordentlich, aber dennoch beschränkt sich der Zug immer auf das Nehmen dieser einen Karte. Und da wird schon taktiert, welche Karte denn nun den spielentscheidenden Vorteil bringt. Es geht nicht nur darum, die Engine auszubauen, sondern man muss auch die Wertungsräder und Aufträge im Auge behalten. Denn schließlich generiert man hierüber zum Schluss die meisten Punkte. Gerade die Aufträge wurden in unseren Partien etwas unterschätzt. Und man muss aufpassen, dass man Aufträge so geschickt auswählt, dass ihre Erfüllung zu weiteren Aufträgen führt. Sonst versiegt diese Punktequelle irgendwann.

Einen netten Kniff hat Autor Lars Ehresmann durch die Fähigkeiten eingebaut. Denn mit den richtigen Fähigkeiten wird es einem ermöglicht, in einer Runde mehr als eine Aktion auszuführen. Allerdings braucht es dafür auch immer ausreichend Waren und Münzen. Und meistens erkennt man dann zu spät in seinem großartigen Kettenzug, dass einem diese fehlen. Wie gesagt, es wird gerne und viel geflucht in Kilia.

Wie thematisch ist Kilia?

Wenn das Schiff auf dem Kanal fährt und Waren einsammelt, weht einem schon ein wenig brackiges Kanalwasser um die Nase. Ich schrieb bereits, dass mir das mit dem Schiff sehr gut gefällt. Aber auch sonst ist das Thema präsent. Wie halt ein Thema in einem Eurogame präsent sein kann. Irgendwann sieht man nur noch Farben und Punkte. Und vielleicht ist es auch gut, wenn man nicht zu tief in das alte Kiel eintaucht.

Das Material unterstützt das Thema auf jeden Fall. Auch wenn das Untereinanderschieben der Karten beim eigenen Tableau eine wilde Fummelei ist. Aber das kennt man schließlich auch von anderen Spielen.

Die Anleitung von Kilia ist gut aufgebaut und ordentlich bebildert. Nach kurzem Studium läuft eine Partie ohne große Fragen ab.

Was taugt Kilia nun?

Wenn man berücksichtigt, dass Kilia das Erstlingswerk von Lars Ehresmann ist, muss man schon seinen Hut ziehen. Das Ding macht in der richtigen Gruppe schon Spaß. Zu viert liegt man ungefähr bei 2 bis 2 ½ Stunden Spielzeit, was für ein Kennerspiel eine gute Zeit ist. Und in dieser Zeit kann man eine Menge Entscheidungen treffen, auch wenn Kilia einem dies nicht immer leicht macht.

Aber wenn die Engine erst läuft und das Schiffchen die ersehnten Waren heimbringt, dann geht einem schon das Herz auf. Dann hat man schon das Gefühl, man ist ein gewitzter Kaufmann. Und wenn man dann auch noch bei den Wertungsrädern die Nase vorne hat und Auftrag um Auftrag erfüllt wird, fühlt man dieses herrliche Gefühl der Siegesgewissheit.

Aber da überrascht Kilia einen dann schon. Denn es gewinnt nicht immer der, den alle in einer Partie ganz vorne gesehen haben. Und die Partien sind doch recht eng. Zumal Kilia eben kein Punktemonster ist. Aber das gefällt mir. Und es gefällt mir auch, dass Kilia halt sehr übersichtlich ist, aber dennoch Möglichkeiten bietet.

Kilia: Spielschachtel, Bild von HUCH!

Bevor ich jetzt aber zu euphorisch werde, muss ich auch sagen, dass Kilia nicht der Überflieger des Spieljahres ist. Das wäre übertrieben. Das hier ist so ein Ding, das sicherlich im Regal bleibt, das sicherlich auch wieder auf den Tisch kommt, aber das ist kein Spiel, für das man nachts geweckt werden will. Dafür fehlt das Besondere – wenn man einmal das Schiffchen auf dem Kanal außen vor lässt.

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