Orientierungspunkte in der Landschaft, Landmarks, sind in der Regel leicht erkennbare Punkte, die man nutzen kann, um sich zurechtzufinden. Bei der vorliegenden Schatzsuche ist die Orientierung allerdings nicht immer ganz so einfach, da sich die Schatzsucher ihren Weg über Wortassoziationen suchen müssen. Das ist Ausgansgpunkt beim Spiel Landmarks von Danilo Valente und Rodrigo Rego (Pegasus Spiele).
Unsere Wertung zu Landmarks
Die Spielvorbereitung
Als Erstes muss eine Person bestimmt werden, die in dieser Runde die Hinweise für die Schatzsucher geben soll. Die Landkarte, die der Expedition helfen soll, den Weg zum Schatz und zum Ausgang zu finden, kommt in die Tischmitte. Auf der Übersichtstafel werden sieben Plättchen platziert (so viele Rateversuche hat die Gruppe in der Regel). Diese Plättchen stellen eure Wasserreserve dar.
Die Tippgeberin nimmt sich einen Stift und zieht eine zufällige Karte in der gewählten Schwierigkeitsstufe einfach oder normal. Außerdem nimmt sie sich drei Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und schreibt auf jedes der Plättchen einen der drei Starthinweise, die auf der gezogenen Karte stehen. Mit diesen Plättchen wird der Ausgangspunkt eurer Expedition festgelegt.
Spielregeln: So läuft eine Partie Landmarks ab

Landmarks verläuft über mehrere Runden, nach denen ihr entweder gemeinsam gewonnen oder verloren habt. Jede Runde besteht aus folgenden Schritten:
- Der Hinweisgeber nimmt ein Plättchen aus der Wasserreserve und schreibt einen Hinweis darauf.
- Die Expeditionsgruppe versucht, den Hinweis zu deuten, und legt ihn dann entsprechend auf der Landkarte an die schon vorhandenen Plättchen an.
- Der Hinweisgeber teilt der Gruppe mit, was sie entdeckt haben und handelt den Effekt der Entdeckung ab.
- Gemeinsam wird überprüft, ob das Spiel endet. Falls nicht, geht es in eine neue Runde.
Für den Hinweis dürfen verschiedene Wortarten verwendet werden. Die Mitglieder der Expedition dürfen darüber diskutieren, wie der neue Hinweis zu den schon ausliegenden passt. Anschließend wird das Plättchen auf ein freies Feld gelegt, das an mindestens einen schon ausliegenden Hinweis angrenzt. Der Hinweisgeber überprüft nun, ob das Plättchen auf ein Feld mit einem Symbol gelegt wurde. Es können folgende Entdeckungen gemacht werden: Schatz, Quelle, Falle, Fluch, Amulett, Basislager.

Es kann natürlich auch sein, dass das Plättchen einfach auf ein leeres Feld gelegt wurde. Wichtig: Es darf nur mitgeteilt werden, was entdeckt wurde, nicht aber, ob es das Feld war, auf das der Hinweisgeber die Gruppe führen wollte.
Das Spielende bei Landmarks
Die Partie Landmarks ist verloren, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
- Eure Wasserreserve ist leer, bevor ihr das Basislager entdeckt habt.
- Ihr seid ins Basislager gelangt, ohne einen Schatz entdeckt zu haben.
- Ihr seid im Basislager und habt einen Fluch ohne Amulett, das ihn aufheben würde.
- Ihr habt einen zweiten Fluch entdeckt.
Ihr gewinnt, wenn ihr die folgenden Bedingungen erfüllt: Ihr gelangt ins Basislager und habt mindestens einen Schatz bei euch. Dabei werdet ihr von keinem Fluch verfolgt, bzw. nur von einem Fluch, den ihr durch ein Amulett aufheben könnt.

Es gibt eine Variation
Landmarks lässt sich auch im kompetitiven Teammodus spielen. Dafür wird die Übersichtstafel auf die Teamseite gedreht. Die beiden Teams spielen auf derselben Karte. Für jedes Team gibt es vier versteckte Schätze. Dazu kommen noch zwei neutrale Schätze, die von jedem Team gehoben werden können. Daneben sind noch die gefürchteten Flüche im Spiel.
Wer zuerst vier Schätze findet und nicht verflucht ist, gewinnt die Partie. Habt ihr dagegen den vierten Schatz gefunden, während ihr noch verflucht seid (ihr habt kein Amulett, das den Fluch aufheben kann), verliert ihr sofort das Spiel.
Mein Urteil: Es kommt auf die Runden an, ob Landmarks Spaß macht
Bei Landmarks handelt es sich um ein moderiertes kooperatives Assoziationsspiel. Versteht sich das Expeditionsteam gut mit der Schatzsucherin und kann ihre assoziativen Gedankengänge gut entschlüsseln, wird die Expedition in den meisten Fällen erfolgreich verlaufen. Kann die Gruppe dagegen die Gedankengänge der Schatzsucherin nicht so gut nachvollziehen, hat man schnell einen Fluch kassiert oder ist in eine Falle gegangen.

Nach meinen Erfahrungen steht und fällt das Spiel mit der Sprachgewandtheit der Schatzsucherin. Auf der anderen Seite kann eine diskussionsfreudige Gruppe viel Spaß an Assoziationen haben, bei denen man etwas um die Ecke denken muss.
Wie so oft bei solchen Spielen, hängt auch bei Landmarks der Spielspaß von der Zusammensetzung der Spielenden ab. In der geeigneten Gruppe macht das Spiel auf jeden Fall Spaß.
