Die schottischen Highlands liegen ruhig und friedlich vor den Augen der Spieler. Fünf Clans leben dort. Sie züchten Rinder, bauen Burgen und Klöster. An ihrem Hof leben Krieger, Dudelsackspieler und Mönche. Mitunter werden auch Barden angeheuert oder die Ländereien erweitert. Doch am liebsten gehen die MacGregors, MacKenzies, MacDonalds, Campells und MacLeods auf Raubzug – und das gibt dem Spiel seinen Namen.
Für das Spiel bedeutet das, dass jeder Spieler, wenn er am Zug ist, zunächst sechs der farbigen Holzklötzchen aus einem Beutel zieht. Hier spielt der Zufall eine gehörige Rolle, denn mit den gezogenen Holzsteinen dürfen die Spieler zwei Aktionen ausführen. Entweder bauen sie auf den Ländereien, kaufen ein Rind, holen neue Gefolgsleute an den Hof oder erweitern ihr Land. Der letzte Spieler in der Runde darf immer nur eine Aktion ausführen, weshalb das Startspielerplättchen jede Runde wechselt. Für diese eine Aktion bietet es sich an, einen Barden anzuheuern, der zwei verschiedene Gefolgsleute von einem fremden Hof entfernt und einen davon an den eigenen Hof bringt.
Nach jedem Zug darf sich der jeweilige Spieler entscheiden, ob er noch auf Raubzug gehen möchte. Hier geht es um wenige Siegpunkte und für den Verteidiger um sein Hab und Gut. Denn wenn der Angreifer erfolgreich ist, darf er ein Rind stehlen oder eine Burg oder ein Kloster des Verteidigers zerstören. Gesteuert wird das über die (von der Zahl der Krieger am Hof abhängige Anzahl) Handkarten, die Werte zwischen eins und vier aufweisen. Drei davon werden nacheinander verdeckt ausgelegt und dann aufgedeckt. Mit Einsatz eines Dudelsackspielers können die aufgedruckten Werte zuvor noch um eins erhöht werden. Wer die meisten der drei Duellrunden für sich entscheiden kann, ist Sieger und bekommt auf jeden fall Siegpunkte.
An jedem Rundenende gibt es Punkte. Für die meisten grünen Steine, für die Rinder und für die blauen Steine abzüglich der größten Anzahl der Rinder eines Gegenspielers. Erreicht ein Spieler auf der Zählleiste 30 oder mehr Punkte, wird jedes Mal eine der noch ausliegenden Ländereien umgedreht. Ist die dort aufgedruckte Zahl nicht größer als der Punktestand des Führenden, ist das Spiel mit eben diesem als Sieger beendet.
Die vielen Aktionsmöglichkeiten und Punktevergaben verwirren zunächst, sind aber nach zwei oder drei Spielrunden endgültig in Fleisch und Blut übergegangen. Dennoch bleibt bei MacRobber das Gefühl, dass hier ein sehr sprödes Spiel nicht ausreichend glatt gefeilt wurde. Die Mechanismen und die Vielzahl der verschiedenen Steine, die mal am Hof, mal auf Ländereien platziert werden dürfen, lassen das Spiel sehr unelegant wirken. Das Thema ist nur im Ansatz gut umgesetzt, die Handlungsmöglichkeiten und Raubzüge schimmern zwar schottisch, doch im Grunde liegt hier ein abstraktes Spiel um Mehrheiten vor. Um Mehrheiten, deren Bildung und Wirkung man nach dem Lesen der guten Spielregel erst mal nicht versteht – obwohl MacRobber nach einer kurzen Lernphase ein recht einfaches Spiel ist.
MacRobber macht Spaß, keine Frage. Die Mechanismen passen gut zusammen, die Vielzahl der Möglichkeiten, mit den knappen Ressourcen etwas vernünftiges machen zu müssen, ist fast schon zu groß. Und genau hier liegt das Problem. Das gute Spiel leidet etwas darunter, dass zu viel in ihm steckt. Eine Probepartie ist Pflicht, nur so kann jeder für sich entscheiden, ob er dieses gute Spiel mit seinem spröden Charme mag oder nicht.
Infos zu MacRobber
- Verlag: Queen Games
- Autor: Ralf Burkert
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 60
- Jahrgang: 2005
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