Magic Maze Tower, Schriftzug, Bild von Sit Down Games
Reich der Spiele RezensionMagic Maze Tower

Magic Maze Tower

von Alexandra Fauth
6 Minuten Lesedauer
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Magic Maze ist ein kooperatives Spiel mit besonderem Dreh, das viel Spaß macht. Störend ist für viele allerdings, dass man dabei gar nicht miteinander sprechen darf, und dass es als Echtzeitspiel stressig werden kann. Andere mögen genau das. Für alle, die es nicht mögen, gibt es Magic Maze Tower, wieder aus dem Hause Sit Down. Der Autor Kasper Lapp hat auch das neue Magic Maze  kooperativ angelegt, diesmal ohne Sanduhr und mit zumindest etwas mehr (jedoch bei Weitem nicht unbegrenzter) Kommunikation.

Gefangen im Tower: Magic Maze ohne Sanduhr

Wir sind nicht mehr im Kaufhauslabyrinth, sondern in einem mehrstöckigen Turm, der aber nicht weniger vertrackt ist. Diesmal brechen wir nicht ein, stattdessen müssen wir entfliehen – nachdem wir bei unserem Kaufhausabenteuer erwischt und in den Turm gesperrt wurden.

Das Grundprinzip fühlt sich vertraut an: Wir steuern die Heldenfiguren alle gemeinsam (und gleichzeitig); zugeordnet sind nicht Farben, sondern Bewegungsrichtungen. Sprich: Alle von uns bekommen ein Pfeilplättchen, das anzeigt, in welche Richtung wir die Figuren jeweils ziehen dürfen. Und nur in diese!

Die kleine Schwester der Magierin kommt den anderen zu Hilfe, sodass wir nun insgesamt fünf Figuren steuern. Wie gewohnt hat jede eine besondere Fähigkeit. Den gesamten Turm lernen wir erst nach und nach kennen, aber – das ist schon der erste große Unterschied zu Magic Maze – pro Spiel sehen wir den gesamten Spielplan von Anfang an (jeweils eine Ebene des Turms).

Wo geht’s lang?

Unser Ziel ist es immer, zum Ausgang zu kommen (manchmal stehlen wir unterwegs auch noch Ausrüstung – schließlich sind wir bei Magic Maze). Dazu müssen wir durch ein Labyrinth voller Hindernisse und Fallstricke wie verschlossene Türen, Luftströme oder Sackgassen navigieren.

Ein Abenteuer bzw. eine Partie besteht aus mehreren Turmebenen (vier bis acht). Anfangs besteht eine Ebene nur aus einer Labyrinthkarte. Haben wir die Labyrinthkarten des aktuellen Levels alle gemeistert, werden die Rückseiten der vier bis acht Karten als ein großes Labyrinth aneinandergelegt. Das ist das Finale des jeweiligen Abenteuers. Hier müssen wir das Labyrinth bzw. die einzelnen Labyrinthkarten über spezielle Felder außerdem auch noch drehen (4er-Labyrinth) oder wie bei einem Schiebepuzzle verschieben (8er-Labyrinth – in der Mitte ist zu Beginn eine Lücke).

Hilfsplättchen statt Redefluss

Gesellschaftsspiel Magic Maze Tower, Material , Bild von Sit Down Games

Miteinander kommunizieren dürfen wir im Turm zwar – aber nur begrenzt, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad. Bei der leichtesten Stufe dürfen wir nach Lust und Laune quatschen, bei der schwierigsten zeigen wir nur noch auf ein Hilfsplättchen, auf dem mögliche Aktionen abgebildet sind. Wie lange wir brauchen, ist egal. Hauptsache, wir finden irgendwie wieder raus aus diesem Turm.

Puzzle-Labyrinth im Magic Maze Tower

Das ist alles noch Magic Maze. Irgendwie. Aber eben auch nicht. Wie Magic Maze braucht Magic Maze Tower viel Konzentration und den Fokus auf das Spiel. Nur fühlt sich das hier trotzdem ganz anders an.

Magic Maze Tower ist kein hektisches Echtzeitspiel mehr, sondern ein kniffliges Puzzlespiel.

Statt hektisch-chaotischem Hin und Her herrscht eine ruhige, grüblerische Atmosphäre. Die Labyrinthpuzzle erinnern mit den Schlüsselfeldern usw. übrigens ein wenig an PC-Puzzle-Spiele aus den 1990er Jahren.

Oft kommt es darauf an, die Heldenfiguren gleichzeitig in bestimmte Positionen zu bringen. Zum Beispiel müssen wir teils erst die Ausrüstung klauen, bevor wir zum Ausgang können. Dazu müssen dann alle Figuren gleichzeitig auf ihrem jeweiligen Ausrüstungsfeld stehen.

Bei den Türen verhält es sich ähnlich. Um eine verschlossene Tür zu öffnen, muss eine Figur auf dem farblich passenden Schlüsselfeld stehen. Dabei gibt es „verschachtelte“ Situationen, wenn Schlüsselfelder hinter anderen Türen liegen. Meist braucht es die Sonderfähigkeiten der Heldenfiguren, um eine bestimmte Stelle zu erreichen – zum Beispiel den Zwerg, der als Einziger durch spezielle niedrige Durchgänge laufen kann. Nur was, wenn die Magierin ebenfalls hinter diese Tür muss? Natürlich kann sie ihre Portalfähigkeit nutzen, aber wie kommt dann auch noch der Barbar hinein? Oft kommt es auf das Zusammenspiel der verschiedenen Sonderfähigkeiten an. Um die Ecke denken ist angesagt.

Drehwurm und Vorausplanung bei Magic Maze Tower

Dieses um die Ecke denken braucht es im wahrsten Wortsinne: Denn da gibt es ja auch noch das Drehen und Verschieben der Labyrinthkarten im jeweiligen Finale. Anders als bei Das verrückte Labyrinth schieben (und drehen) wir ja nicht einzelne Wegplättchen, sondern immer gleich einen ganzen Abschnitt des Labyrinths. Hilfestellung bieten Symbole, die anzeigen, welche Wege der Labyrinthkarten zueinanderpassen. So ergeben sich durch das Drehen oder Schieben neue Wege.

Besonders die großen, zusammengesetzten Labyrinthe sind teils auf bestimmte Elemente ausgelegt, zum Beispiel dass es vor allem auf das Drehen ankommt. Da bekommen wir auch mal einen innerlichen Drehwurm beim Vorausplanen. Und ja, vorausplanen müssen wir durchaus, je höher das Level, desto mehr. Manchmal endet es auch damit, dass wir etwas rückgängig machen oder gleich noch mal von vorne beginnen, wenn wir uns in eine Sackgasse manövriert haben. Es kann sogar vorkommen, dass eine Figur plötzlich an einer Stelle steht, die sie nicht mehr verlassen kann (wenn z.B. die Magierin mit einer anderen Figur den Platz getauscht hat).

Die kleine Schwester

Übrigens sind nicht immer alle Figuren im Labyrinth, manchmal sogar nur eine einzige, und es braucht nicht immer ihre Sonderfähigkeiten. Ein wenig anders ist das bei der neuen Figur: der kleinen Schwester der Magierin. Sie können wir ausschließlich über ihre Sonderfähigkeit bewegen. Sie läuft nicht wie die anderen Figuren, sondern teleportiert sich, und zwar immer neben eine andere Figur und nur orthogonal. Hindernisse (ja, auch verschlossene Türen und Wände) spielen beim Teleportieren selbst keine Rolle, am Zielort dürfen zwischen ihr und der Nebenfigur aber nicht mehrere Wände sein. Dadurch spielt es sich etwas anders, wenn diese Figur dabei ist. In unseren Spielrunden hat es etwas gedauert, bis alle hineingefunden haben. Anfangs wurden teils das eigentliche Teleportieren und der Zielort hinsichtlich der erlaubten Hindernisse verwechselt. Sind die Zugregeln einmal verinnerlicht, klappt es aber auch mit der kleinen Schwester gut. Nur die Puzzlerätsel an sich bleiben natürlich tricky. Sollen sie ja auch.

Und sonst so …

Sehr schön ist, dass die kleine Schwester zusätzlich im ursprünglichen Magic Maze verwendet werden kann – dafür liegen zwei extra Labyrinthplättchen bei. Ich schreibe bewusst nicht „für das Grundspiel Magic Maze“, denn auf dem Cover von Magic Maze Tower steht – klein, aber unverkennbar – der Zusatz: „Grundspiel“. Das macht neugierig und wirft die Frage auf, ob hier eine zweite, parallele Reihe zum bisherigen Magic-Maze-Universum entstehen soll.

Weniger gelungen ist leider die Hilfestellung fürs Zusammenlegen der größeren Labyrinth-Ebenen. Bei den 4er-Labyrinthen können wir uns an einem kleinen Gnom mit Mütze orientieren, der in vier Teilen in den jeweiligen Ecken der Labyrinthkarten abgebildet ist. Das ist aber besonders anfangs schwer erkennbar und es dauert auch hier ein bisschen, bis man den Dreh raushat, was wohin gehört und wie der Gnom letztlich aussehen soll. Ein kleines Puzzle im Puzzlespiel. Ein wenig intuitiver sind da die Farbkreise für die 8er-Labyrinthe (auch hier in den Ecken). Allerdings sind dafür die Farben je nach Licht grenzwertig unterscheidbar.

Wer puzzelt sich gern aus dem Tower von Magic Maze?

Während sich Magic Maze mit mittelgroßen Gruppen am besten spielt, liegt der Sweet Spot bei Magic Maze Tower beim Spiel zu zweit. Und auch der Solomodus funktioniert sehr gut. Gefühlt ist das Spiel solo sogar ein wenig einfacher, weil man sich nicht um die Abstimmung mit anderen kümmern muss.

Auch zu zweit versteht man nicht immer gleich, worauf das Gegenüber hinauswill. Schließlich dürfen wir ja nicht frei miteinander sprechen, direktes Abstimmen ist nicht möglich (außer in der niedrigsten Schwierigkeitsstufe). Oft gibt es verschiedene Lösungswege, wie die Figuren zu bestimmten Labyrinthfeldern kommen können. Und wir haben nicht immer denselben im Kopf. Das wirkt sich aus, z.B. wenn ich absolut keine Ahnung habe, warum mein Gegenüber den Elbenschützen immer wieder nach rechts zieht, ich ihn aber doch unbedingt links oben haben will.

Genau das ist es, was den Reiz der Magic-Maze-Spiele ausmacht. Magic Maze Tower ist aber so puzzelig, dass dieser Aspekt alles noch komplizierter macht. Die Herausforderung liegt darin, die verschiedenen angedachten Wege in Einklang zu bringen (die ja außerdem nicht immer alle richtig sein müssen). Die Begrenzung auf maximal vier Spielende (statt bis zu acht wie beim Vorgänger) ist nachvollziehbar, zumal es bei den kleineren Labyrinthen auch eng am Tisch würde.

Konzentrierte Ruhe – und kein nerviger roter Pöppel

Dass man selbst den Schwierigkeits- und damit Kommunikationsgrad festlegen kann, ist sehr angenehm. So entgehen wir der Stille, die bei Magic Maze je nach Spielgruppe konzentriert, aber eben auch unangenehm sein kann. Im höchsten Schwierigkeitsgrad reden wir bei Magic Maze Tower zwar auch nicht miteinander. Trotzdem dürfen wir etwas mehr kommunizieren als bei Magic Maze: Das Hilfsplättchen ersetzt den großen roten Pöppel. Die Anweisungen sind also konkreter und das Gefühl, stumm angeschrien zu werden, stellt sich auch nicht mehr so schnell ein. Außer mein Gegenüber starrt mich an. Das ist erlaubt, kommt aber deutlich seltener zum Einsatz. Schließlich ist es viel effektiver, auf dem Hilfsplättchen etwas konkret zu zeigen.

Auf in den Turm von Magic Maze Tower?

Gesellschaftsspiel Magic Maze Tower, Schachtel, Bild von Sit Down GamesMagic Maze Tower hat ein gänzlich anderes Spielgefühl als Magic Maze. Wer die chaotische Hektik von Magic Maze liebt, wird vielleicht die Sanduhr vermissen. Dafür können wir dank des fehlenden Zeitlimits strategischer planen. Besonders die großen Labyrinthe mit dem Drehen und Schieben fühlen sich aber teilweise fast schon zu verkopft an. Zugleich bringt gerade das Puzzelige, Knifflige viel Spielspaß. Die begrenzte Kommunikation wird da fast schon zur Nebensache. Ehrlicherweise macht das Lösen der Labyrinthrätsel auch in der niedrigsten Schwierigkeitsstufe Spaß, wenn man nicht weiterkommt und dann gemeinsam über die mögliche Lösung diskutiert. Jede Gruppe wird hier ihren eigenen idealen Modus finden. Bei unseren Runden war es meist die mittlere Stufe.

Allzu lange am Stück erkunden wir den Turm meist nicht. Gleich noch ein Abenteuer dranhängen? Ja, meist gern. Manchmal auch nicht. Abendfüllend spielen? Da rauchen dann doch zu sehr die Köpfe. Dementsprechend kommt es immer wieder mal, aber nicht als Dauerbrenner auf den Tisch. Dennoch, trotz aller Kritik: Es macht Spaß, sich durch dieses Turmlabyrinth zu rätseln. Wer es puzzelig mag, ist hier genau richtig.

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