Reich der Spiele

Magnet

Magnet von Z-Man Games

Eigentlich gründete der New Yorker Zev Shlasinger 1999 den Verlag Z-Man Games um das Sammelkartenspiel Shadowfist wiederzubeleben. Nach dem großen Erfolg von Shadowfist in Nordamerika brachte Z-Man Games bald darauf das erste B-Movie Card Game, Grave Robbers from Outer Space, auf den Markt und beschloss, sich auch weiterhin um spaßige, innovative neue Spiele zu bemühen. Inzwischen verlegt Z-Man Games erfolgreich – neben weiteren neuen Eigenkreationen – auch englische Versionen europäischer Spiele für den amerikanischen Markt.

Mit dem Brettspiel Magnet legt der Verlag nunmehr ohne großen Medienrummel ein adrettes abstraktes Strategiespiel für zwei Personen vor, dessen Spieldesign von Matt Calkins und die graphische Gestaltung von Andy Hull stammt. Ziel des Spieles ist, entweder den Mittelpunkt des Spielbrettes mit seinem „König“ zu erreichen oder aber den gegnerischen „König“ zu schlagen.

Inhalt. Der Inhalt des Kartons ist recht übersichtlich: Die englischen Spielregeln, jeweils zwölf blaue und zwölf rote, mit Zahlen bedruckte Holzwürfel sowie ein etwas größerer achteckiger schwarzer Holzwürfel der als „Magnet“ dient.

Auf der Vorderseite der Spielsteine stehen jeweils die Zahlen von eins bis vier, die später dem Mitspieler die aktuelle Bewegungsweite des Steines anzeigen und auf der Rückseite die jeweiligen „echten” Werte des Steins, das heißt, die Bewegungsweiten, die im laufe des Spieles für diesen Stein entwickelt werden können. Die beiden Farben verfügen jeweils über folgende Steine: drei Vierer (Werte eins bis vier), drei Dreier (Werte eins bis drei), drei Zweier (Werte eins und zwei), zwei Fallen (Werte je einmal eins bis zwei beziehungsweise eins bis drei) sowie einen König (Wert eins).

Auf dem großen Spielbrett befindet sich ein Linienmuster, das von einem Kernpunkt in der Mitte ausgeht, und die Spielfläche mit insgesamt 91 Kreuzungspunkten überzieht, auf denen die Spielsteine später gezogen werden dürfen. Die Aufstellungspunkte auf den gegenüberliegenden Seiten sind jeweils blau und rot gekennzeichnet. Der Magnet steht zu Beginn des Spieles in der markierten Mitte, dem Kernpunkt.

Insgesamt ist das Material sehr solide und sauber verarbeitet, aber für meinen Geschmack haftet dem Spiel von der Optik her ein gewisser Charme der 70er an – ziemlich Retro und vom ersten Eindruck her nicht sonderlich ansprechend. Wer jetzt allerdings meint, die Spielidee sei ebenfalls nicht sonderlich toll, den muss ich an dieser Stelle allerdings eines Besseren belehren!

Spielregeln. Zu Beginn des Spieles werden die Spielsteine an den jeweils blau oder rot markierten Aufstellungspunkten mit der niedrigsten Zahl nach unten aufgestellt, alle Steine beginnen mit dem Bewegungswert eins auf der Vorderseite, die in Richtung des Mitspielers ausgerichtet sind und somit zeigt natürlich auch die Rückseite des Spielsteins zu Beginn den Wert eins. Durch diese Aufstellung hat man die Rückseite seiner eigenen Steine und deren Entwicklungsmöglichkeiten im Überblick und der Gegenspieler nur den aktuellen Stand der Bewegungsweite.

Abwechselnd bewegen nun die Spieler in ihrer Runde zuerst den „Magneten” und bestimmen hierdurch, welche Steine (die sich auf den angesprochenen Linien des Magneten befinden müssen) sich bewegen dürfen. Dabei dürfen beliebig viele Steine, die sich auf Linien des Magneten befinden, entsprechend ihres angezeigten Bewegungswertes gesetzt werden, wobei nach Abschluss der Bewegungsphase der Wert jedes bewegten Steines um eins erhöht werden kann – nicht muss! Und jetzt kommt eine ganze Menge Taktik ins Spiel.

Der Gegenspieler hat zu Beginn des Spiels keine Ahnung über den Aufenthalt des gegnerischen Königs, der Fallen sowie über die Verteilung der tatsächlichen Bewegungswerte der Steine. Erst im laufe des Spieles beginnt sich die gegnerische Aufstellung zu lüften und man erhält eine ungefähre Ahnung, wo sich unter Umständen welcher Spielstein – insbesondere der König – befinden könnte, wenn die einzelnen Bewegungswerte entwickelt werden. Allerdings muss man bei seinen taktischen Überlegungen auch höllisch aufpassen, um sich nicht selbst den Weg zu verbauen, gilt es doch gegnerische Steine zu schlagen, seine eigenen Fallen geschickt einzusetzen (ohne sie zu verlieren) und den gegnerischen König auszuschalten.

Gegnerische Steine schlägt man, in dem der eigene Spielstein im Rahmen der Bewegungsphase auf ein vom Gegner besetztes Feld stößt. Der gegnerische Stein wird dann umgehend vom Spielbrett entfernt und evtl. noch verbliebene eigene Bewegungspunkte werden ausgeführt. Interessant sind hierbei die als „Fallen“ gekennzeichneten Spielsteine, da diese, sollten sie geschlagen werden, dafür sorgen, das auch der schlagende Stein vom Feld entfernt wird. Sollte man im Rahmen seiner Bewegungsphase mit einem Spielstein auf den Magneten stoßen oder ist ein Kreuzungspunkt durch einen eigenen Stein besetzt sein, so endet die Bewegungsphase für diesen Stein umgehend.

Die Spielzeit auf der Box wird mit 30 Minuten angegeben, doch dürfte diese Angabe nur ein loser Anhaltspunkt sein. Im Laufe der ersten Spiele haben wir zum Teil recht unterschiedliche Zeiten benötigt, da unter Umständen mit etwas Glück als Verstand der gegnerische König schneller geschlagen wurde, als wir uns das gedacht hatten. Allerdings hat sich mit zunehmender Übung und langsam einsetzenden taktischen Überlegungen die Zeitspanne pro Spiel deutlich erhöht.

Fazit. Magnet ist ein sehr unauffälliges aber dennoch positiv überraschendes Brettspiel für Leute, die sich mehr um die Inhalte denn um die Aufmachung sorgen. Diese ist zugegebenermaßen sehr robust und ziemlich einfach – aber der Spielspaß dafür umso höher. Wer abstrakte Strategiespiele mag, dürfte bei Magnet ziemlich gut aufgehoben sein und lange Zeit Freude daran haben, zumal die Regeln schnell und einfach zu verstehen sind.

Infos zu Magnet

  • Verlag: Z-Man Games
  • Autor: Matt Calkins
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2008

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