Infos zu Merlin (Queen Games)
- Titel: Merlin
- Verlag: Queen Games
- Autor: Michael Rieneck, Stefan Feld
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
- Dauer in Minuten: 75
- Jahrgang: 2017
Bei Merlin von Stefan Feld und Michael Rieneck (Queen Games) laufen die Spieler mit ihren Rittern rund um die Tafel, wodurch auch dem letzten klarwerden dürfte, warum dies die Tafelrunde ist.
Wie wird das Brettspiel Merlin gespielt?
Zwei bis vier Spieler erhalten jeweils drei Farbwürfel für ihren Ritter und einen weißen für die Merlinfigur, die ebenfalls auf dem Rundkurs unterwegs ist. Zu Rundenbeginn gewürfelt, werden die Würfel nach und nach eingesetzt, um gezielt Felder rund um die Tafel zu betreten. Außen um die Tafelrunde herum befinden sich Grafschaften, in denen die Spieler Gefolgsleute einsetzen können, die ihnen dort verfügbares Material (Banner, Baustoffe, Schilde) oder Einfluss verschaffen. Vor jedem Spieler liegt außerdem ein Burgtableau, auf dem er das Spielmaterial ablegen kann. Dort werden auch regelmäßig drei Verräterplättchen angelegt, die die Spieler möglichst bis zu den Wertungen vertreiben müssen. Auf den Feldern rund um die Tafel sammelt man ebenfalls Material oder Siegpunkte ein.
Ein zusätzliches flexibles Spielfeld, das Umland, wird aus einzelnen Geländeplättchen zusammengelegt. Hier bauen die Spieler Rittergüter, erhalten dafür bei den Wertungen Siegpunkte und ggf. sofort einen kleinen Materialbonus.
Wertungen finden bei diesem Brettspiel alle zwei Runden statt. Man erhält Punkte für Mehrheiten, für die Rittergüter und für seine eingesetzten Figuren. Wer bei einer Wertung noch nicht alle drei Verräter eliminieren konnte, kassiert dafür Minuspunkte. Nach der sechsten Runde (= dritten Wertung) endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Opulente Ausstattung
Merlin überzeugt zunächst einmal durch eine recht gute Spielregel, die die Spieler schnell und sicher ans Spielen bringt. Der Spielplan ist sehr schön gezeichnet und lädt zum Spielen ein, das Material überhaupt ist, wie man es sich wünscht. Auch die Ikonographie auf den Plätzen rund um die Tafel ist fast selbsterklärend, wenn man davon absieht, dass die Symbole für Punkte- und Einflussfelder im Grunde gleich sind, ihre Funktionen aber voneinander abweichen. Aber man kommt damit klar.
Ab dem ersten Spielzug sind die Spieler mitten im Geschehen. Erstes – und immer wiederkehrendes – Ziel ist die Bekämpfung der drei Verräter, die sowohl zu Spielbeginn als auch jeweils nach den Wertungen neu am Burgtableau angelegt werden. Die sind lästig, weil sie einem Punkte klauen, wenn man sie nicht loswird. Hier spielt das Glück eine größere Rolle, denn wenn man zwei gleiche Verräter erhält, sind diese einfacher zu bekämpfen, als zwei verschiedene. Natürlich ist das Glück auch immer dort im Spiel, wo Würfel sind. Allerdings können die Würfelergebnisse durch zwei Faktoren beeinflusst werden, die von der Spielweise abhängen. Insofern ist Glück bei Merlin nur untergeordnet.
Wie gut ist Merlin?
Wenn man sich die bloße Vielfalt der Möglichkeiten ansieht, bei denen man Punkte machen kann, ist Merlin ein typisches Stefan-Feld-Spiel: Ob in den Grafschaften mit Einflusssteinen, ob im Umland mit Rittergütern, auf den Plätzen der Tafelrunde oder dem Einsatz von Gefolgsleuten, ob Auftragskarten oder heilige Gegenstände – überall sind Siegpunkte zu gewinnen oder ist deren Gewinn vorzubereiten. Vielleicht ist es Co-Autor Michael Rieneck zu verdanken, dass es vom Niveau noch deutlich unter einem Aquasphere oder Trajan (beide Stefan Feld) bleibt. Gerade noch an der Grenze sieht sich der Spieler nicht zuletzt wegen seiner Würfel nur einer eingeschränkten Auswahl an Optionen gegenüber. Das reicht aber auch allemal und führt doch häufiger zu Grübelpausen. Sicher auch deswegen, weil bei Merlin eben nicht jeder für sich spielt sondern mit seinem Zug – besonders mit Merlin – den Spielzug der Gegner bzw. deren Pläne beeinflussen kann. Mehrere kleine Optionen sind hier möglich, und nicht in jedem Fall kann man die bereits dann für sich überdenken, wenn die anderen noch am Zug sind.
Das macht Merlin natürlich zu einem Spiel für Geübte, die auch eine Spieldauer von wenigstens zwei Stunden nicht abschreckt. Bei aller Spannung, die durchaus während des Spiels herrscht, ist es aber dennoch nicht das Spiel, das einen quasi mitreißt. Es fehlt irgendwie eine Dramaturgie, die sich im Laufe des Spiels zuspitzt. Über sechs Runden machen die Spieler das gleiche, und nur an wenigen Stellen ist das Ergebnis ein anderes. Mal holt man hier drei Punkte, mal dort zwei, später mit etwas Geschick auch mal zehn, aber das wirkt mühsam. In manchen Partien bewegen sich die Zählsteine auf der Punkteleiste im Gänsemarsch hintereinander her, und keinem gelingt es, sich ein wenig abzusetzen.
Die gleich mitgelieferte Variante („Die Gunst des Königs“), in der die Ritter der Spieler sozusagen Eigenschaften erlernen, ist da schon eher geeignet, das Spielgeschehen zu bereichern. Doch das geschieht auf Kosten einer zusätzlichen Ebene, die es dann vielleicht die Grenze zur Unübersichtlichkeit überschreiten lässt. So ist am Ende der Gesamteindruck von Merlin positiv, wenn man auch die Emotionen vermisst, die eine Partie wecken sollte, um es erneut auf den Tisch zu bringen.
Spielregel zum Brettspiel Merlin
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