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Mission Kim Possible

Mission Kim Piossible von Schmidt Spiele

Am 22. März 2003 erblickten erstmals deutsche Kinder Kim Possible auf dem Fernsehschirm. Seit dem ist die Schülerin und Cheerleaderin Kim – nebenberuflich – als Geheimagentin unterwegs und bekämpft ihre Hauptfeinde: Dr. Drakken und seine Assistentin Shego. Auf der Seite von Kim stehen Tollpatsch Ron Stoppable, der Nacktmulch Ruffus und Superhirn Wade. Nach fast einhundert Folgen und diversen Filmen gibt es jetzt Gesellschaftsspiele zur Serie.

In dem Keller eines Hochhauses lagern wichtige Akten der Finsterlinge. Ziel der Mission ist es, diese Akten aus dem Keller zu bergen, bevor die Alarmanlage, die von Wade kurz ausgeschaltet werden kann, losgeht. Apropos Alarmanlage, sie sieht aus wie ein Blaulicht in orange, aus der Fernserie „Einsatz in Manhattan“ und macht genauso viel Lärm. Allerdings wird für den Betrieb dieser kleinen Anlage Batterien des Typs AAA (das sind die ganz kleinen runden) benötigt. Sie kommen normaler Weise in TV-Fernbedienungen zum Einsatz und gehören eher selten zur Batteriestandartausrüstung eines Haushaltes und sind – üblicherweise – nicht im Spiel enthalten.

Das Hochhaus ist genauso beschaffen wie ein klassisches Angelspiel. Allerdings sind an den Seiten Fenster eingebaut worden – natürlich ohne Scheiben. Ein Magnet mit Kim hängt an einem Hubschrauber, der wiederum von der Hand eines Spielers geführt wird. Am Boden des Gebäudes werden offen magnetische Chips verteilt, die den Spielern zugeordnet sind. Die Spieler versuchen, sich innerhalb von zirka zehn Sekunden die Positionen der eignen fünf Chips einzuprägen, bevor sie umgedreht werden. Danach beginnt das Spiel, nachdem die Alarmanlage von Wade ausgeschaltet wurde, mit dem Einsatz des Helikopters.

Die Spieler wissen nicht, wann die Sirene anspringt. Der Magnet taucht in das Gebäude ein, die Position von Kim mit Magnet erkennt man durch die Seitenfenster und so kann kontrolliert an den Chip in der (hoffentlich) eigenen Farbe angedockt werden. Aber erst wenn der Chip auf der Tischplatte landet, darf auf das Blinklicht wieder gedrückt werden. Sollte aus Versehen die falsche Akte am Hubschrauber gehangen haben, freut sich einer der Mitspieler, sie muss ihm übergeben werden. Denn, wer zuerst seine fünf Chips aus dem Hochhaus geborgen hat, ist Sieger des Spiels. Es sei denn …

Am Hochhaus sind an jeden der vier Ecken kleine Schlitze eingelassen. In ihnen werden die Gegner von Kim als Pappfiguren unten eingehängt. Jedes Mal, wenn ein entsprechender Schurken-Chip aus dem Plattenbau gezogen wird, wandert der Ganove um eine Spalte nach oben. Erreicht er im Laufe des Spiels das Dach, scheidet der Spieler, der die Akten dieses Halunken sammeln muss, aus. Es können durchaus alle Spieler ausscheiden.

Kim Possible – Alarm in New York begeistert die jungen Spieler. Sie können von diesem Spiel nicht genug bekommen. Der Autor Kai Haferkamp hat mit diesem Werk wieder den Nerv der Kinder getroffen. Die Mischung aus dem sehr bekannten Angelspiel, neu hinzugefügter Alarmanlage, in Verbindung mit dem Thema übt einen großen Reiz aus. Einen Reiz der ganz anderen Sorte bekommen Erwachsene. Sie sind teilweise nicht mit der Serie vertraut, haben deswegen keinen Zugang zum Thema und finden die Alarmanlage: (O-Ton) „zum an die Wand klatschen“. Also ideal zum Verschenken.

Zugegeben, das kleine Gerät ist sehr empfindlich, wenn es im Karton ist. Das laute Weckerklacken springt schon bei der leichtesten Berührung des Deckels an. Kurze Zeit später heult die Sirene. Aber gut durchdacht. So ist immer gewährleistet, dass der Karton oben auf dem Stapel mit den Spielen abgelegt wird. Sonst kann es schon mal heißen (dramatische Musik): Kim Possible – Alarm im Kofferraum … in der Klappbox … im Bus … oder im Spieleregal.

Infos zu Mission Kim Possible

  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Kai Haferkamp
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 6
  • Dauer in Minuten: 15
  • Jahrgang: 2009

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