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Mysterien der Templer

Mysterien der Templer - Foto Heidelberger Spieleverlag

Infos zu Mysterien der Templer

  • Titel: Mysterien der Templer
  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Stratelibri
  • Autor: Silvio Negri-Clementi
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2013

Beim Brettspiel Mysterien der Templer von Stratelibri/Heidelberger Spieleverlag erleben die Spieler die interessante Geschichte des Templerordens oder auch „Arme Ritterschaft Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem“ falls Kurznamen nicht so gewünscht sind. Zu Anfang quasi als Pilger-Geleitschutz gegründet, stieg der Orden zu einer der wichtigsten militärischen Kräfte Europas auf, bis er nach fast 200 Jahren zerschlagen wurde und seither viel Raum für Spekulationen über legendäre Schätze und Verschwörungstheorien bietet. Als kleine Warnung vorweg: Auch wenn das Brettspiel nur ein Bruchteil der 200 Jahre dauert, müssen sich die Spieler doch auf eine epische Umsetzung einstellen und etwas Sitzfleisch mitbringen.

Worum geht es beim Brettspiel Mysterien der Templer?

Jeder Spieler verkörpert einen Anführer des Ordens und verwaltet Gelder, treibt Handel, bildet Ritter aus und lässt lange vor Indiana Jones und Co. nach legendären Reliquien wie dem Heiligen Gral oder der Bundeslade buddeln. Das Spiel läuft über bis zu fünfzehn Runden à fünf Phasen, bis das Spielende mit der Verfolgung der Ritterschaft eingeleitet wird, und die Spieler versuchen müssen, ihre Besitztümer in ein sicheres Versteck zu schaffen, um so die meisten Siegpunkte zu erhalten.

Wie wird Mysterien der Templer gespielt?

In Phase eins werden die Missionen abgehandelt: In jeder Runde kommen zwei Ausgrabungs- und Eskort-Missionen (keine Angst, die sind jugendfrei) ins Spiel, die im Erfolgsfall Boni (Geld, Siegpunkte oder Reliquien) bringen und bei Nichterfüllung meist Siegpunkte kosten. Vor Aufdecken der Missionen müssen sich die Spieler mittels eines Markers und einer Karte verdeckt entscheiden, wie sie ihre Tapferkeit auf die zwei Missionen verteilen oder ob sie sich lediglich auf einen Missionstypen konzentrieren möchten. Erreicht die Gesamttapferkeit einen gewissen Wert, erhalten alle daran beteiligten Spieler den Bonus.

Im Anschluss daran erfolgt die Marktphase, in der Waren im Heiligen Land eingekauft oder Waren, die bereits erfolgreich nach Europa gebracht wurden, verkauft werden. In der Ereignisphase treten jeweils zwei Ereignisse unterschiedlichster Art auf. Positiv sind Ereignisse die neue Transportwege (Karawanen und Schiffe) erschließen und Provinzen aktivieren und dort Gebäude bauen lassen (Grundvoraussetzung um Waren zu verkaufen). Negative Ereignisse lassen Feinde ins Spiel kommen, die zum einen Hindernisse für die Transporte darstellen, aber auch als Sarazenen die Spieler direkt angreifen können. Die einschneidendsten Ereignisse, sowohl für die historischen Templer als auch für die Spieler, stellen die historischen Vorfälle, wie der Fall von Jerusalem oder Akkon, dar, die das zu erleidende Unbill aus Spielen wie Notre Dame oder Im Jahr des Drachen etwas in Richtung Kindergeburtstag relativieren. Da aber in jedem Spiel immer dieselben Ereignisse auftreten und der Zeitpunkt des Erscheinens abzuschätzen ist, können sich die Spieler durchaus darauf einstellen.

In der Transportphase sind Transportmittel (Karawanen, Schiffe oder einzelne Ritter) nutzbar, um die verschiedenen Ressourcen zu bewegen. Hier kann es nun auch zur Feindberührung kommen, bei der alle beteiligten Spieler gemeinsam gegen Räuber oder Piraten vorgehen können, um dann im Erfolgsfall schlicht unbehelligt zu bleiben und von dannen zu ziehen, bei einer Niederlage aber einige Ressourcen einbüßen müssen. Die eher administrative Ressourcenphase, in der beispielsweise Ressourcen umorganisiert, Belohnungen aus der Missionsphase endlich eingesackt oder Städte erkundet werden, aber auch Unterhalt gezahlt werden muss, schließt eine Runde ab.

So läuft es, bis zwischen der 11. und 15. Runde das Ereignis „Verfolgung“ das Spielende einläutet. Ab diesen Zeitpunkt gilt der bisherige Spielverlauf nicht mehr und es werden acht besondere Verfolgungsrunden mit nur noch zwei Phasen (Transport und Ressourcen) gespielt. Jedem Spieler wird nach einem Schlüssel einer von vier quer über die Landkarte verteilten Zufluchtsorten zugeteilt. Nur die Ressourcen (Reliquien, Ritter und Geld), die sich am Spielende dort befinden, geben Siegpunkte. Von Paris ausgehend werden Marker platziert, die Runde um Runde den noch sicheren Bereich für die Spieler immer weiter einschränken. Alle Ressourcen, die in einem Gebiet liegen, in denen sich einer dieser Marker befindet, sind unweigerlich verloren. Es gilt also, schnell zu handeln.

Wie gut ist Mysterien der Templer?

Eines kann man Mysterien der Templer nicht absprechen: Das Spiel ist sehr thematisch. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass es vom Thema her entwickelt wurde und kein bloßer, trockener Mechanismus ist. Als besonderer Bonus liegt ein historischer Anhang bei, der auf die Geschichte des Ordens genauer eingeht. Die Historie ist dann auch sehr gut eingearbeitet und findet sich im Spiel wieder. Leider bleibt der Spaß dabei ziemlich auf der Strecke. Das Spiel ist in jeder Hinsicht ein wahres Monstrum. Das fängt beim Regelwerk an, das in der deutschen Version fehlerbehaftet ist, und wenig bis keine Einstiegshilfe bietet. Es ist nicht so, dass grundsätzliche Dinge fehlen würden, allerdings schafft es die Spielregel nur sehr eingeschränkt, ein Spielverständnis zu vermitteln, was häufiges Nachschlagen und Internetrecherchen nach sich zieht. Das Material ist reichhaltig bis opulent, aber nicht durchweg gelungen: Der Spielplan ist riesig (entspricht der Größe der ersten Ringkrieg-Ausgabe) und es liegt tolles Holzmaterial bei (individuell gestaltete Holzsiegel), gleichzeitig gibt es aber viel Pappe – unterer Mittelkasse. Und mit den mikroskopisch kleinen Ritter- und Novizenmarkern einen echten „Designunfall“ zu bewundern.

Ein Spiel mit guten Ansätzen für Experten im doppelten Wortsinn

Es gibt durchaus reizvolle Ideen: Zum Beispiel den kooperativen Aspekt bei den Missionen und Kämpfen oder den pfiffigen Zugmechanismus der Karawanen und Schiffe. Die einzelnen Phasen spielen sich aber leider sehr schleppend, und es dauert seine Zeit bis das ganze in die Gänge kommt. Das Spiel fordert einiges an Gehirnschmalz und Planung. Es muss ein funktionierendes Netzwerk aufgebaut und gleichzeitig die  kommenden Katastrophen im Blick behalten werden. Ohne vorausschauendes Handeln passiert es zudem leicht, sich in einen finanziellen Abgrund zu steuern (wenn der Unterhalt nicht geleistet werden kann) und sich so aus dem Spiel zu katapultieren. Alles in allem ist mir dies für die Dauer des Spieles (die verlagsseitig genannten 90 Minuten sind ein gewaltiges Understatement) zu wenig Spiel und viel zu viel Arbeit. Somit sind die Mysterien der Templer leider nur ein sehr spezielles Nischenspiel für eine kleine Zielgruppe leidensfähiger Experten oder am Thema Interessierter.

Hier gehts zur Spielregel

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