„Yo ho, yo ho, a pirate’s life for me“. So beginnt ein Song aus einer der bekanntesten Attraktionen Disneylands, den Piraten der Karibik. Das Piratenleben war aber auch sicherlich angenehmer, wenn man nicht in der unwirtlichen, kalten Nordsee, sondern unter ewiger karibischer Sonne sein Unwesen trieb. Genau das ist bei Nassau der Fall.
Infos zu Nassau
- Titel: Nassau
- Verlag: Queen Games
- Autor: Stefan Feld
- Spieleranzahl: 2-4
- Alter ab: 14
- Dauer in Minuten: 90-120
- Jahrgang: 2024
Worum geht es beim Piratenspiel Nassau?
Das siebente Spiel der Stefan Feld City Collection, erschienen bei Queen Games, entführt uns nach Nassau auf den Bahamas (nicht das an der Lahn). Mitte des 17. Jahrhunderts war diese Gegend ein beliebter Piraten-Tummelplatz und sollte dies für die nächsten 60 Jahre bleiben. Nassau lässt uns am Piratenalltag teilhaben und nimmt uns mit auf die Suche nach Schätzen und Abenteuern in der karibischen See.
Regeln: der Spielablauf
In der für die Städtereihe von Stefan Feld üblichen üppigen Ausstattung besitzt jeder Spieler ein Schiff mit Laderäumen, Segeln und einer Crew aus 13 Piraten. Fünf davon hängen aber zu Beginn des Spiels noch in einer Spelunke herum, sodass wir zunächst nur mit acht Piraten starten.
Im ersten Teil geht es darum, durch Einsatz der Piratencrew auf dem Stadtplan von Nassau an Ausrüstung zu kommen. Und in diesem ersten Teil ist auch der einzige Anklang an Um Ru(h)m und Ehre aus dem Jahr 2006 zu finden. Mit diesem Spiel hatte Stefan Feld seinerzeit einen Mechanismus erdacht, bei dem wir uns mit Hilfe der Piraten über das Spielfeld bewegen. Auch bei Nassau ist es so, dass ein neutraler Piratenkapitän auf dem variablen Spielplan steht und wir uns durch den Einsatz unserer Piraten von dort zum nächsten Platz bewegen Dort wartet dann ein hoffentlich nützlicher Ausrüstungsgegenstand auf uns. Der Kapitän wird dorthin bewegt und es geht von dessen neuer Position aus weiter.
Der Mangel treibt die Aktionen
Leider haben wir ja nur acht Piraten im Einsatz und die Wege zwischen den Plätzen sind ein bis fünf Felder weit. Da möchte man natürlich möglichst kurze Wege gehen, um viel Ausrüstung zu sammeln. Leider wollen die Mitspieler das aber auch und da wir reihum Piraten einsetzen, wird der Piratenkapitän oft in ganz andere Richtungen bewegt, als man das eigentlich geplant hatte. Solange wir aber noch Piraten einsetzen können, bekommen wir eigentlich immer etwas Brauchbares für unser Schiff. Das können weitere Segel sein (wir haben zu Beginn nur zwei), Waffen, Dublonen, Rum, Matrosen, Maskottchen, oder weitere Piraten aus der Spelunke. Will oder kann man keine weiteren Piraten mehr einsetzen, muss man passen, und kann sich auf dem zweiten Spielplan einen Startplatz für seine Reise durch die Karibik sichern.
Der zweite Spielplan bei Nassau
Zweiter Spielplan? Ja, auch in diesem Stefan-Feld-Spiel ist wieder einmal sehr viel Platz auf dem Tisch erforderlich, um alle Komponenten unterzubringen. Der Plan mit dem 3 x 3 Felder großen Stadtplan von Nassau mit der Siegpunktleiste außen herum ist genau so groß wie der Karibik-Spielplan daneben. Und dann hat ja jeder Pirat noch sein eigenes, 42 cm breites Schiff vor sich ausliegen. Von fünf weiteren kleinen Tableaus und dem Platz für das Vorratsmaterial ganz zu schweigen.
Kämpfe zwischen Insel und Planken
Auf dem Karibik-Spielplan bewegen wir uns im zweiten Teil des Spiels mit unserem Schiff vom Hafen von Nassau über insgesamt 9 mögliche Quadranten hinweg und können dort diverse Abenteuer erleben. Vom Bekämpfen unterschiedlich starker Gegner über das Einnehmen von Außenposten, dem Besetzen von Kontrolltürmen und dem Erbeuten von Waren, können wir auch einen alten Seebären treffen und mit ihm Handel treiben. Die meisten dieser Aktionen bedürfen einer ausgeglichenen Kombination aus Matrosen und Segeln. Habe ich davon jeweils zwei, darf ich das Schiff zwei Felder weit bewegen. Oder mich beim Angriff auf einen Gegner bei dessen Gegenangriff mit zwei Würfeln verteidigen.
Das Gleiche gilt bei Attacken auf Gegner und dem Besetzen von Kontrolltürmen bzw. dem Erbeuten von Waren. Da kommt es auf gleiche Paare aus Matrosen und Waffen an. Für alle Aktionen gilt aber, dass ich diese nur durchführen darf, wenn ich vorher einen Proviantsack abgebe. Glücklich ist der Piratenkapitän, welcher zu Beginn genug davon aufgeladen hat. Aber auch hier ist wieder Mangelverwaltung angesagt, denn das Schiff hat zu Beginn nur drei offene Laderäume zur Verfügung und auch die können nicht unbegrenzt gefüllt werden.
Nicht ohne Rum am Lagerfeuer Piratenmärchen erzählen
Es ist wie immer bei Stefan Feld-Spielen. Man weiß in der Erstpartie noch nicht so recht, worauf es im weiteren Verlauf ankommt. Vernachlässigt man es, im ersten Teil bestimmte Ressourcen zu sammeln, besteht nur eine geringe Chance, diese im zweiten Teil noch nachträglich zu erhalten. Man bräuchte sie aber im dritten Teil von Nassau dringend, um keine Minuspunkte zu kassieren. So ging es einer Mitpiratin, die zu wenig Rum geladen und bei einem Gefecht auch noch welchen verloren hatte. Rum ist nämlich wichtig, wenn es auf dem Weg zurück zum Heimathafen zum Geschichtenerzählen am Lagerfeuer kommt.
Der Heimweg
Besitze ich nämlich keine Proviantsäcke mehr und kann daher keine Aktionen mehr in der Karibik durchführen, muss ich mich auf den Heimweg machen. Zunächst komme ich dabei an der Totenkopfinsel vorbei, bei der ich gesammelte Waren einlagern kann. Dafür muss ich aber Geld zahlen und obendrein noch die Waren in der korrekten Reihenfolge liefern, ansonsten gehen mir am Schluss wichtige Punkte verloren. Und dann geht es ans Lagerfeuer, wo ich spannende Geschichten erzählen sollte. Dafür benötige ich aber Rum, denn anscheinend geht mit Alkohol das Erzählen leichter von der Zunge. Im Grunde passiert hier aber nichts anderes, als erfüllte Zielkarten mit möglichst hohen Werten auszuspielen. Habe ich keine erfüllt, kann ich sie trotzdem noch als „schlechten Witz“ ausspielen und bekomme wenigstens einen Trostpunkt.
Die Wertung kommt am Schluss
Der dritte Teil ist das Klarmachen des Schiffs. Erzähle ich die wertvollste Lagerfeuergeschichte , erhalte ich fünf Punkte. Konnte ich aber mangels Rum nicht an der feucht-fröhlichen Runde teilnehmen, dann gibt es fünf Minuspunkte. Dann werden einige Vorbereitungen für ein neues Abenteuer auf See getroffen und es geht noch drei Mal in die Karibik. Am Ende gibt es dann nochmal eine große Schlusswertung und wer die anderen Spiele aus der City Collection kennt, der weiß, was das bedeutet. Es gibt quasi nochmal für alles Mögliche und Unmögliche Punkte. Über die verschiedenen Tiermaskottchen und ihre besonderen Fähigkeiten konnte ich hier aus Platzgründen gar nicht eingehen. Wer die miteinander verzahnten Abrechnungsmethoden mit diversen Multiplikatoren erst spät durchblickt hat, der wird am Ende abgeschlagen auf dem letzten Platz landen.
Nassau verzeiht keine Versäumnisse
Aber mir macht das Spiel trotz aller Regeln, die mir (vor allem für das Kampfsystem in der Karibik) nicht intuitiv von der Hand gingen, viel Spaß. Ich mag das Thema und die mechanisch unterschiedlichen, aber doch geschickt miteinander verzahnten drei Teile. Das ging aber ehrlicherweise in meinen Runden nicht allen Mitspielenden so. Wie bereits erwähnt, verzeiht das Spiel nicht, wenn man sich anfangs zu wenig mit den benötigten Ressourcen beschäftigt. Wobei die Piratin, die sich so bitterlich über die Verfügbarkeit des Rums beschwerte, am Ende doch noch haushoch gewann.
Was das Material angeht, sind hier keine Wünsche offen. Alles aus stabiler Pappe gefertigt und viel Spielmaterial aus Holz. Ich bevorzuge auch die Verwendung von bedruckten Holzteilen gegenüber den Acrylkomponenten aus den ersten Spielen der City Collection (mir lag die Deluxe-Version zum Testen vor).
Segel setzen und auf Piratenfahrt gehen
Die Regel ist wie immer bei Queen-Games sehr gut aufgebaut und lässt kaum eine Frage aufkommen. Dass das Glossar aber nun nicht mehr ein eigenes Regelheft spendiert bekommen hat, sondern umgedreht auf der Rückseite der normalen Spielregel platziert wurde, finde ich nicht optimal. Ständiges Umdrehen und Hin- und Her blättern ist die Folge und entsprechend sieht mein Regelheft mittlerweile auch aus. Aber ich würde jederzeit für eine weitere Partie die Segel setzen.