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Neuland

Neuland von Reich der Spiele

Eine variable Landschaft aus Sechsecken wird ausgebreitet. Jeder Spieler versucht im Laufe des Spiels Holzfällerhütten, Bauernhöfe und Mienen zu besetzen, um die nötige Grundversorgung für einen sehr komplexen Produktionsablauf zu legen. Denn ohne Brot keine Arbeit, ohne Holz keine Schmelze, ohne Erz keine Schmiedewaren. Und all das ist notwendig, um besondere Fortschritte zu errichten. Diese bringen Siegpunkte aus den Bereichen Religion, Wissenschaft, Kunst, Gesellschaft und Krieg. Spätestens hier fühlt sich der kundige Spieler ein wenig an PC-Spiele wie Anno 1503 erinnert. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl von Siegpunkten erlangt hat.

Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist neben den komplexen und mitunter zu komplizierten Produktionsketten und Baukosten der variable Zugmechanismus. Denn auf einem kleinen Extratableau werden die möglichen Zuglängen der Spieler angezeigt und abgetragen. Maximal zehn Aktionen pro Runde sind möglich, wenn man alle ausschöpft. Ein so genannter Gegenwartsstein zieht immer zum Stein des in der Reihenfolge hintersten Spielers, der dann am Zug ist. Deshalb kann es lohnen, auf Aktionen zu verzichten. Denn führt man zum Beispiel in einem Zug wenig Aktionen aus, bleibt man als letzter in der Reihenfolge, der Gegenwartsstein zieht vor und man ist noch einmal am Zug mit bis zu zehn Aktionen. Ein wirklich schöner Mechanismus, der es einem Spieler erlaubt, flexibel auf das Geschehen zu reagieren.

Eigentlich haben Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert alles richtig gemacht. Neuland bietet eine große Komplexität, simuliert einen Produktions- und Warenkreislauf, enthält mit dem Zeitstein sehr gelungene Mechanismen. Und dennoch kann Neuland nicht überzeugen. Neben einer verbesserungswürdigen Anleitung ist ein Hauptkritikpunkt die furchtbare Illustration. Alles ist irgendwie grün und grau und damit völlig unübersichtlich. Die entscheidenden Informationen lassen sich nicht mit einem Blick von den Spielbestandteilen herauslesen. Dadurch und durch die Komplexität des Spiels werden die Spielzüge mitunter zu einer Tortur für die Mitspieler, denn es entstehen häufig überlange Wartezeiten. Weniger wäre bei Neuland sehr viel mehr gewesen.

Ein großes Manko hat das Spiel zum Schluss. Nicht selten gibt es dann Pattsituationen, in der sich Spieler gegenseitig blockieren und so von den letzten Siegpunkten abhalten. Das ist extrem ärgerlich, weil nach einem langem, sehr taktischen und komplexen Spielverlauf mitunter ein chancenloser Spieler als Königsmacher über den Sieg entscheidet.

Was aber am schwersten für eine Beurteilung wiegt, ist wie bei allen Spielen der Spaß. Und Spaß macht Neuland trotz einer vorhandenen Spieltiefe wahrscheinlich nur Masochisten oder völlig freakigen Hardcore-Spielern. Für unsere Tests war es jedenfalls nicht möglich, die gleichen Spieler zu weiteren Partien zu überreden, mehrfach mussten neue her. Am Ende sagten alle einheitlich, sie wollten spielen und nicht arbeiten müssen. Und ein Spiel, bei dem man arbeiten muss, macht eben den meisten Menschen einfach keinen Spaß.

 

Infos zu Neuland

  • Titel: Neuland
  • Verlag: eggertspiele
  • Autor: Peter Eggert
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Dauer in Minuten: 60 - 120
  • Jahrgang: 2004

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