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Nord

Gesellschaftsspiel Nord - Foto von Kronberger Spiele

blankNord – Das Spiel der Jarle. Bis zu vier Stämme kämpfen im hohen Norden ums Überleben. Sie jagen, schlagen Holz, bauen Erz ab und führen Krieg. Das Spiel stammt von Johannes Goslar und Roland Goslar (Kronberger Spiele) und ist für zwei bis vier Spieler ab 14 Jahre.

Worum geht es bei Nord – Das Spiel der Jarle?

Jeder Nord-Spieler erhält in der gewählten Farbe seine Männer – Arbeiter und Krieger – und einen Jarl. Jeder Spieler beginnt in einer eigenen Siedlung. In dieser befindet sich neben dem Jarl in seiner Farbe auch noch ein eigener Mann – ein Kämpfer.

Die Kämpfer beschützen in den Siedlungen den eigenen Jarl, greifen fremde Siedlungen an und bezwingen später fremde Jarle. In den Landschaften bewegen sich die Arbeiter, die für die Versorgung der Siedlungen und Bevölkerung eingesetzt werden. Gespielt wird auf unterschiedlichen Landschaften wie Wald, Berg, Karst und See. Einige Karstfelder halten Schatzplättchen für Sonderaktionen oder weitere Siegpunkte bereit. Diese können von den Spielern eingesammelt werden. Sie nutzen im Spielverlauf für schicke Sonderaktionen oder bringen am Spielende Siegpunkte.

Wie läuft Nord – Das Spiel der Jarle?

Runde für Runde entscheidet sich ein Spieler, ob er ein bis drei seiner Arbeiter einsetzt oder einen fremden Jarl bezwingt. Jarle dienen lediglich dazu, sie zu beseitigen und Siegpunkte einzusacken. Entscheidet sich ein Spieler für das Einsetzen von Arbeitern, kann er ein bis drei Arbeiter (mit Schatzplättchen bis zu fünf) nutzen. Dabei darf er nur an bereits bestehende Siedlungen, in denen sich eigene Kämpfer befinden, anlegen. Oder an Arbeiter, die mit diesen verbunden sind. Die Arbeiter dürfen innerhalb eines Zuges nur in einer Landschaftsart (mit Schatzplättchen auch in zwei unterschiedlichen) platziert werden. Auf diese Art und Weise entstehen im Laufe des Spieles Verbindungen, die aus Siedlungen mit Kämpfern und eigenen oder fremden Arbeitern im angrenzenden Umland bestehen. Über diese Verbindungen kann ein Spieler eigene Kämpfer in weiteren Siedlungen platzieren.

Entsteht mit dem Einsetzen der Arbeiter eine neue Verbindung zu einer Siedlung, so findet ein Kampf statt. Kämpfen müssen alle eigenen Arbeiter, die auf der direkten Verbindung zwischen der Startsiedlung und der neuen Siedlung (bisher ohne eigenen Kämpfer) existieren. Diese werden eingesammelt. Der erste stirbt und kommt auf das Drachenboot, der zweite arbeitet ab sofort als Kämpfer in der neuen Siedlung, der dritte wird zum Kämpfer in der Startsiedlung, der vierte stirbt (–> Drachenboot), der fünfte wird zum Kämpfer in der Start- oder Zielsiedlung und alle übrigen kommen direkt zurück zum eigenen Vorrat. Diese Aktion ist die einzige reguläre Möglichkeit (sonst Schatzplättchen), Kämpfer in Siedlungen zu platzieren.

Wer stirbt, bekommt einen Platz auf dem Drachenboot. Wenn das Drachenboot voll ist, endet die Runde und es wird gewertet. Anschließend erhalten die Spieler ihre Figuren, die sich ggf. auf dem Drachenboot befanden, wieder in den Vorrat zurück. Diese dürfen in der Folgerunde wieder mitspielen.

Wenn der Spieler einen fremden Jarl bezwingen kann, sollte er das unbedingt tun. Und stattdessen in seinem Zug keine Arbeiter einsetzen. Immerhin winken auf einen Schlag zehn bis zwanzig Extrasiegpunkte.

Was wird bei Nord gewertet?

Am Ende jeder Runde Nord wird gewertet. Nach den Runden 1 und 3 werden Siedlungen mit Rohstoffen aus den angebundenen Bergen und Wäldern beliefert. Der Spieler erhält Siegpunkte für angebundene Waldgebiete und Bergfelder. Da Siedlung für Siedlung gewertet wird, lohnt es sich für den Spieler, in vielen Siedlungen mit Kämpfern vertreten zu sein.

Im Anschluss an die Runden 2 und 4 werden die Kämpfer in Siedlungen aus den umliegenden Waldgebieten und Seen mit Nahrung versorgt. Wer alle seine Kämpfer satt kriegt, bekommt Siegpunkte. Falls einige nicht satt werden, sterben diese. In dieser Wertung können besonders viele Punkte kassiert werden, wenn in einer Siedlung viele Kämpfer versorgt werden. Es gibt die Anzahl der versorgten Kämpfer einer Siedlung zum Quadrat als Siegpunkte.

Nach vier Runden endet eine Partie Nord und es folgt nach der regulären Wertung noch eine Sonderwertung. Hier können nun nicht verbrauchte Schatzplättchen ebenfalls das Siegpunktekonto aufbessern.

Wie gut ist Nord – Das Spiel der Jarle?

Die Spielanleitung ist übersichtlich aufgebaut. Die unterschiedlichen Besonderheiten werden durch gut bebilderte Beispiele übersichtlich erklärt und unterstützen. Das hat sich gerade in der ersten Partie Nord als hilfreich erwiesen. Der Legemechanismus ist mal etwas ganz anderes. Sehr tricky … Das gefällt uns gut. Er trägt das Spiel. Welche Art Schatzplättchen man bekommt, hängt vom Zufall ab. Während zwei Arten lediglich den normalen Zug etwas begünstigen, ist der Unterhändler um einiges mächtiger. Er ermöglicht eine völlig neue Zugvariante, indem der Spieler einen eigenen Kämpfer von einer Siedlung in eine andere bewegen kann. Sehr stark!

Die Sonderwertung der Schatzplättchen am Spielende wirkt dagegen eher etwas unrund, gar überflüssig. Auch das Bezwingen der Jarle bewegt sich außerhalb des sonst so runden Spielablaufs.

Diese beiden Einschränkungen sollen aber nicht zu viel Raum einnehmen: Nord ist ein sehr gelungenes Strategiespiel mit einem ausgetüftelten Zugmechanismus, das mit zwei, drei oder vier Spielern gut funktioniert und dank auch variabler Startaufstellungsmöglichkeiten selbst in späteren Partien nicht langweilig wird.

Infos zu Nord – Das Spiel der Jarle

Infos zu Nord

  • Titel: Nord
  • Verlag: Kronberger Spiele
  • Autor: Roland Goslar, Johannes Goslar
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Dauer in Minuten: 30-60
  • Jahrgang: 2015

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1 Kommentar

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Roland Goslar 23. September 2015 at 08:04

Hallo Anita,

vielen Dank für Deine nette Besprechung.

Ein Punkt: Die Schlusswertung ist erst sehr spät zum Spiel gekommen. Der Grund war nicht einen Höhepunkt zu setzen, sondern verdeckte Zusatzpunkte einzuführen. Ohne diese kleine Unsicherheit über den Spielsieg, mussten früher die letzten Züge sehr hart und tief durchgerechnet werden. Dabei enstanden häufig Königsmachersituationen. Mit sagen wir 3 verdeckten Plättchen eines Spielers gibt es jetzt eine Spanne von 2 bis 9 zusätzlichen Punkten und man kann die Schuld für einen Niederlage auf den Zufall schieben.

Fröhliche Grüße

Roland

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