Auf dem Cover von Pact (Irongames) steht ein Trupp bewaffneter Goblins auf einem Felsvorsprung und wappnet sich gegen eine Bedrohung, die nur anhand von zwei Klauen und im Dunkeln glühenden Augen sichtbar ist und die über dem Geschehen schwebt. Das stimmt hervorragend auf die kurze Hintergrundstory am Anfang der Spielregel ein, wonach wir Goblins danach trachten, am Schluss der Partie der mächtigste Goblinclan von allen zu sein. Aber um das zu erreichen, müssen wir notgedrungen mit anderen paktieren.
Wie läuft eine Partie Pact ab?
Als Spieler werben wir Goblins aus sechs Clans aus der offenen Auslage an und erfüllen durch Ausspielen dieser Karten besondere Aufgaben. Das Spiel erstreckt sich dabei über drei Jahreszeiten (Frühling, Sommer und Herbst), deren Aufgaben immer schwieriger zu erfüllen sind. Da wir normalerweise pro Zug immer nur zwei Goblins anwerben dürfen und das Ausspielen von bis zu drei Karten im gleichen Zug nicht erlaubt ist, kann es eine Weile dauern, bis in der persönliche Auslage alle geforderten Goblins gesammelt wurden.
Gemeinsam sicher weniger
Da ist es ganz praktisch, dass man die angrenzenden Nachbarn in einen Pakt zwingen kann, was im Grunde heißt, dass man den Mitspieler nötigt, einige oder alle seiner ausliegenden Karten für die Erfüllung der Aufgabe zur Verfügung zu stellen. Gemeinsam erfüllte Aufgaben legt man auf eine Paktkarte, von der sich jeweils eine zwischen den einzelnen Spielern befindet. So erfüllte Aufgaben bringen am Spielende für beide Nachbarn Punkte, allerdings nicht so viele, wie das alleinige Erfüllen der Aufgabe bringen würde.
Es ist also immer eine Gratwanderung, ob man seine Auslage so attraktiv gestaltet, dass der Nachbar den Pakt anstrebt oder ob man es riskiert, die Auslage langsam zu entwickeln, um an Ende die Aufgabe alleine erfüllen zu können. Gerade im Herbst ist das allerdings schwierig, denn die Aufgabenkarten verlangen dann bis zu sieben Goblinkarten, die man alleine nur sehr zeitraubend rekrutieren kann. Derjenige Spieler, der den Pakt auslöst, erhält zur Belohnung auch noch einen Gratisgoblin auf die Hand. Also wird während der Partie sehr intensiv nach links und rechts geschaut, um die dortigen Goblinauslagen zu studieren.
Spezialisten am Werk
Um ein wenig mehr Abwechslung in die gleichförmigen Abläufe (Rekrutieren, Ausspielen, Aufgabe erfüllen) zu bringen, hat sich der Autor Bernd Eisenstein noch einige Spezialistenkarten ausgedacht. Diese werden zu Beginn reihum verteilt, sodass jeder Spieler mindestens eine vor sich liegen hat. Diese Karten können im Zug eingesetzt werden und bringen dann z. B. einen Goblin mehr beim Rekrutieren, einen mehr beim Ausspielen, eliminieren eine Karte beim Erfüllen der Aufgaben oder kopieren die Spezialistenkarte eines Mitspielers. Hat man die Karte eingesetzt, gibt man sie an seinen rechten Nachbarn weiter. Ein schöner Mechanismus, der dafür sorgt, dass jeder Spieler mal in den Genuss der Spezialaktionen kommt.
Das Ende kommt unausweichlich
Paktieren zwei Nachbarn recht häufig miteinander, dann wirkt sich das nochmal auf die Ruhmespunkte am Spielende aus. Liegen auf der Paktkarte mindestens vier gemeinsam erfüllte Aufgaben, gibt es nochmal einen Bonuspunkt, ab sechs Karten sogar zwei Punkte für jeden beteiligten Spieler. Wenn die Auslage der Aufgabenkarten nicht mehr auf vier aufgefüllt werden kann, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Auf manchen Aufgabenkarten sind Dynamitstangen abgebildet. Wer hiervon die meisten (alleine und auf den Paktkarten) gesammelt hat, darf sich nochmal eine der ausliegenden Aufgaben nehmen. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.
Zum Experten hocharbeiten
Wer nach einigen Partien mit dem Spielablauf vertraut ist, kann sich an das Expertenspiel wagen. Hier wurden einige interessante Elemente hinzugefügt, die das Ganze noch taktischer gestalten. So erhält jeder Spieler einen Meistergoblin, auf dessen Karte Platz für drei Holzfiguren ist. Jede Figur deckt dabei das Symbol eines Goblinclans ab und kann gegen Einsatz von mindestens drei gleichen Goblinkarten auf eine freie Paktkarte umgesetzt werden, die aber das gleiche Symbol tragen muss wie die eingesetzten Karten. So partizipiert man am Ende noch an Ruhmespunkten, die Mitspieler gesammelt haben. Zusätzlich wird duch das Versetzen ein Goblinsymbol frei, das man künftig jederzeit anstelle einer Karte zur Aufgabenerfüllung nutzen kann.
Eine weitere Ergänzung sind Dynamitkarten. Hat man am Ende seines Zuges fünf oder sogar sechs verschiedene Goblins in der Auslage liegen, dann darf man mit einem Marker auf der Dynamitkarte eine bzw. zwei Stufe(n) weiterwandern. Die Dynamitstufen gehen am Ende in die Wertung ein; wenn man über Stufe 3 hinauskommt, erhält man sogar noch zusätzliche Ruhmespunkte. Man kann die Stufen auch wieder zurückgehen, wenn man sie anstelle einer Goblinkarte einsetzen möchte. Und schließlich gibt es noch Befehle. Das sind Zielkarten, von denen jeder Spielerzu Beginn zufällig zwei Karten zugeordnet bekommt und von denen er mindestens eine Behalten muss. Erfüllt man die auf der Karte angegeben Ziele, erhält man am Spielende eine Belohnung, schafft man das nicht, wird man mit Punktabzug bestraft.
Das Ende vom Lied: Lohnt sich Pact?
Wie sich in den Spielrunden gezeigt hat, polarisiert Pact bezüglich der Gestaltung sehr stark. Ich erfreue mich an den sehr bunten und fantasytypisch hässlich gezeichneten Goblins, die alle aussehen, als kämen sie geradewegs vom Filmset von „Der dunkle Kristall“ oder „Labyrinth“. Manchen meiner Mitspieler ist das alles zu bunt, zu unübersichtlich und zu überladen. Viele der Mechanismen kennt man aus anderen Spielen, aber Bernd Eisenstein hat sie zu einem kurzweiligen Kartenspiel zusammengefügt, dass mit der Expertenversion noch mehr an Tiefe gewinnt, wobei die Dynamitkarten tatsächlich wenig genutzt werden. Auch die grafische Gestaltung der Spezialfähigkeiten ist nicht ganz eingängig, die gut gestaltete, dreisprachige Spielregel lässt aber keine Fragen offen. Zusätzlich hat der Verlag Irongames auf seiner Seite noch Korrekturen veröffentlicht und Regeln in Niederländisch und Griechisch (!) zum Download bereit gestellt. Als Bonus bietet das Spiel noch eine Sonderregel für zwei Spieler und eine Solovariante, aber ich persönlich bin kein Freund von virtuellen Mitspielern, für die ich dann mitspielen muss. Alles in allem ist Pact ein gelungenes Spiel mit schönem Material, das bis zu fünf Mitspieler gut unterhält.
Infos zu Pact
- Titel: Pact
- Verlag: irongames
- Autor: Bernd Eisenstein
- Spieleranzahl (von bis): 1-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 30-45
- Jahrgang: 2019
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