Pencil Pirates: Ausschnitt der Titelillustration, Bild von Haba

Pencil Pirates ist ein Familienspiel von Nikolaj Christensen. Erschienen ist es bei Haba. Idee: Ein großes Meer und viele Inseln. Auf den Seekarten werden Linien gezeichnet, um von einer Insel zur anderen zu kommen.

Worum geht es bei Pencil Pirates?

Jeder erhält ein Blatt mit einer Seekarte, einen Bleistift und zwei Wirbelplättchen. Außerdem wählt jeder eine Farbe und nimmt sich passend dazu sieben Wertungstaler und ein Lineal. Dann werden die drei Punktetafeln in die Tischmitte gelegt und die Sanduhr und der Würfel daneben gestellt. Auf die Punktetafeln legt dann jeder auf das Startfeld der sieben Wertungskategorien jeweils einen seiner Wertungstaler. Es wird über sieben Runden gespielt, alle gleichzeitig, aber auf der gerade vor jeder Person liegenden Seekarte.

So funktioniert das Spiel Pencil Pirates

In jeder Runde fährt man von Insel zu Insel, indem man diese mit dem Stift und Lineal verbindet. Alle Symbole, die auf diesem Weg auf der Linie liegen, bringen Punkte.

Pencil Pirates: Material, Bild von Haba

Aktion 1: In See stechen

Es wird eine Linie zwischen zwei Inseln gezeichnet. Die Linie muss an einer Ecke der Insel beginnen und an einer beliebigen Ecke der zweiten Insel enden. Die Insel darf in einer vorherigen Runde noch nicht besucht worden sein. (Sie ist dann mit einer Rundenzahl gekennzeichnet). Es muss immer darauf geachtet werden, dass kein Fehler beim Zeichnen passiert. Zum Beispiel darf eine Insel nicht im grünen und gelben Bereich gekreuzt werden. Oder auch wie bereits oben beschrieben darf keine Insel die bereits eine Rundenzahl hat, ein zweites Mal besucht werden. Im Falle eines Fehlers muss ein Wertungstaler auf der Leiste mit dem Hai ein Feld vorgesetzt werden.

Aktion 2: Anker setzen

Wenn man eine Insel erreicht hat, schreibt man zunächst die Zahl der Runde auf die Insel. Haben alle bis auf eine Person eine neue Insel erreicht und Anker gesetzt, dreht eine beliebige Person die Sanduhr um. Läuft die Sanduhr ab, bevor die letzte Person ihren Anker setzen kann, muss diese Person einen Wertungstaler bei den Haien ein Feld weiterziehen. Die Runde wird dann noch beendet.

Aktion 3: Beute sichern

Sobald der Anker gesetzt wurde, wertet jeder selbstständig seine Symbole aus. Alle Symbole die auf der Linie liegen und das Symbol welches eventuell auf der Insel ist. Für jedes Symbol wird der passende Wertungstaler weiter gesetzt. Symbole die schon einmal gewertet wurden, dürfen kein weiteres Mal gewertet werden.

4. Seekarten austauschen

Wenn alle ihre Anker gesetzt haben und die Beute gesichtet wurde, werden die Seekarten im Uhrzeigersinn jeweils eine Person weitergegeben. Dann beginnt eine neue Runde. Symbole auf den Seekarten:

  • Pirat: Jede Goldmünze ist einen Punkt wert. Wenn der Wertungstaler auf der Leiste über einen Seestern gezogen wird, erhält man das darauf abgebildete Symbol als Bonus. Auch in der Kategorie wird dann der Wertungstaler ein Feld weitergezogen.
  • Rubine: Jeder Rubin ist vier Punkte wert.
  • Meerjungfrau: Wer am Ende des Spiels seinen Wertungstaler am weitesten vorgezogen hat, erhält 15 Punkte. Der zweite Platz bekommt sieben Punkte der dritte Platz drei Punkte.
  • Flasche Rum: Ab neun gesammelten Flaschen Rum, beginnen die Punkte zu sinken. Am Ende des Spiels gibt es dann je nachdem plus oder minus Punkte.
  • Handelsschiff: Hierfür muss man in einer Runde mindestens zwei Handelsschiffe gekreuzt haben. Erst dann darf man seinen Wertungstaler weiterziehen. Generell gilt, dass man in dieser Kategorie seinen Wertungstaler höchstens ein Feld weiterziehen darf. Auch wenn man mehr als zwei Schiffe gekreuzt hat.
    Hai: Beim kreuzen eines Haisymbols, muss der Wertungstaler in dieser Kategorie ein Feld weiterziehen und man verliert Punkte. Sollte der Wertungstaler auf dem letzten Feld landen, ist das Schiff so stark beschädigt, dass es untergeht. Das Spiel endet für diese Person sofort.
  • Schatztruhe: Die Linie endet auf einer Insel mit einer Schatztruhe? Dann darf die Person bis zu dreimal Würfeln, um nach einem Schatz zu suchen. Nach jedem Wurf darf man entscheiden, ob man werten möchte oder nicht. Spätestens der dritte und damit letzte Wurf muss gewertet werden. Das Würfelergebnis entspricht der Anzahl der Felder, die mit dem Wertungschip gesetzt werden dürfen. Wenn ein Totenschädel gewürfelt wird, ist die Schatzsuche sofort beendet. Der Wertungstaler wird in diesem Fall auf das vorausgegangene Schatztruhen Symbol zurückgesetzt.
  • Fernrohr: Hierbei darf das Lineal gedreht werden, sodass das Fernrohr zu sehen ist. In der nächsten Runde darf dann diese Person das Lineal mit dieser Seite benutzen. Hierdurch entsteht eine gewellte Linie. Für die nächste Runde wird es dann wieder zurückgedreht.
  • Wirbel: Er darf genutzt werden, um die Richtung zu ändern. Es darf in jeder Runde nur ein Wirbel genutzt werden (zurück in die Schachtel). Beim zeichnen endet man dann nicht an einer Insel, sondern im Zentrum des Wirbels. Von da aus darf man in eine andere Richtung weiterfahren, muss aber an einer Insel landen. Jeder Wirbel darf nur einmal genutzt werden.

Schluss bei Pencil Pirates

Nach der siebten Runde endet Pencil Pirates und die Schlusswertung steht an. Hierfür benötigt man den Wertungsblock. Jeder Name wird eingetragen und die jeweiligen Wertungstaler und damit die Punkte eingetragen. Nachdem jeder seine Punkte zusammengerechnet und Minuspunkte abgezogen hat, steht der Gewinner fest. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt bei Pencil Pirates. Bei Gleichstand, wird der Sieg geteilt.

Macht das Familienspiel Pencil Pirates Spaß?

Pencil Pirates: Schachtel, Bild von Haba

Pencil Pirates ist ein abenteuerliches und spannendes Spiel. Wer seine Fahrten gut überlegt und reichlich Beute macht, kann viele Punkte sammeln. Die Seekarten sind abwechslungsreich und durch immer anders gesetzte Linien entstehen neue Spielsituationen. Genaues hinschauen ist genauso gefragt, wie Feinmotorik und taktisches Überlegen.

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