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Revolution

Revolution von Pegasus Spiele

Lakritze ist eigen, man liebt sie oder hasst sie, gleichgültig lässt sie kaum einen. Revolution! hatte eine ähnliche Wirkung auf alle bisherigen Mitspieler. Manche weigern sich schlichtweg mitzuspielen, andern fordern immer wieder eine Runde. Deswegen sollte man sich vor dem Kauf die Gelegenheit einer Proberunde nicht entgehen lassen. Revolution! hat eine kurze, aber bewegte Geschichte. Zuerst 2009 bei Steve Jackson veröffentlicht, hat es sich in kurzer Zeit eine so große Fanbasis erarbeitet, dass es nun in einem großen deutschen Verlag ins Programm aufgenommen wurde. Das Spielprinzip blieb unverändert, die grafische Überarbeitung macht es gefälliger. Im Grunde ist es ein Biet- und Mehrheiten-Spiel, dessen Thema sich sehr schön dem Spielprinzip anpasst. Die Spieler versuchen am Vorabend einer Revolution, die wichtigen Persönlichkeiten zu beeinflußen, um Schlüsselpositionen bei Ausbruch zu besetzen.

Das zentrale Spielbrett zeigt den Grundriss einer Hafenstadt mit Festung, Rathaus und fünf weiteren Einflußbereichen. Jeder dieser Bereiche kann eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren aufnehmen und bietet in der Endabrechnung eine bestimmte Anzahl an Unterstützung. Jeder Spieler hat diese Spielfiguren vor sich liegen, zusammen mit einem Bietbrett und einem Sichtschirm. Bereitgelegt werden noch die drei Sorten Bietmarker: Zwang, Erpressung und Geld. Jeder Revolutionär erhält eine Grundausstattung von drei Gold und je einer Erpressung und Zwang.

Mit diesen Machtmitteln versucht man nun, sich die Kooperation von möglichst vielen und /oder mächtigen Personen zu sichern. Zwölf davon gibt es auf dem Bietbrett. Kompliziert wird es durch Einschränkungen und Möglichkeiten. Der General zum Beispiel kann nur durch Erpressung und Gold überredet werden und unterstützt dafür den Revolutionär im Gegenzug mit einem Zwang-Marker für die nächste Runde. Zusätzlich erhält der Spieler noch einen Siegpunkt und darf eine seiner Figuren in der Festung unterbringen. Der Drucker bietet keine Machtmittel, eine gute Presse ist dafür zehn Siegpunkte wert. Gegen Ende des Spiels kommen dann auch die unauffälligen Figuren ins Rampenlicht. Der Spion, für Zwang und/oder Gold empfänglich, lässt zum Beispiel eine Spielfigur auf dem Brett die Farbe wechseln. Bei all dem gilt nicht nur zu bedenken, welchen Plan die Mitspieler verfolgen könnten oder dass bei einem Gleichstand keiner die Unterstützung der Person erhält, sondern auch, dass Zwang stärker ist als Erpressung und Erpressung erfolgreicher als Gold.

Der Ablauf der Runden ist simpel. Zuerst legt jeder offen, welche Mittel ihm in dieser Runde zur Verfügung stehen. Danach wird das Bietbrett mit dem Sichtschirm verdeckt und jeder entscheidet, mit welchen Mitteln er welche Person zur Kooperation bewegen möchte. Die Randbedingung von maximal sechs Beeinflußungsversuchen kommt in der Praxis kaum zum Tragen, hat man doch selten soviele Bietmarken. Haben alle ihre Marken gesetzt, werden die Sichtschirme entfernt und die Gebote der Reihe nach aufgelöst. Gleiche Gebote führen zur Untätigkeit der Person, ansonsten geht die Belohnung an den Höchstbietenden. Danach werden alle Gebote entfernt.

Bevor eine neue Runde beginnt, kommt nun noch der Revoluzzer-Sozialfonds. Jeder Spieler, der weniger als fünf Bietmarken besitzt, wird mit Gold-Markern auf fünf aufgefüllt. So vergeht Runde um Runde, die Einflußbereiche füllen sich langsam und die Mehrheiten wechseln.

Sind nach einer Bietrunde alle Felder auf dem zentralen Brett von Spielfiguren besetzt, kommt es zur Revolution. Nun erhält der Besitzer der relativen Mehrheit jeden Bezirks die zugehörigen Siegpunkte. Ein Unentschieden führt zur Blockade des Bezirks. Verbliebene Machtmittel bescheren noch einen kleinen Bonus. Am Ende ist der Besitzer der meisten Siegpunkte der Gewinner der Revolution!

Soviel zu den gut erklärten und stringenten Regeln. Das Thema ist sehr schön in die Mechanismen umgesetzt und die Spielbalance macht einen ausgewogenen Eindruck, ein Königsweg zum Sieg ist nicht erkennbar. Mit verschiedenen Spielerzahlen ändert sich der Charakter merklich. Ist es zu zweit eher ein Rennen, da Konkurrenz um Personen nicht so häufig vorkommt, muss bei vier Spielern die Interessenlage jedes Einzelnen berücksichtig werden, da Mehrfachgebote wesentlich häufiger auftreten. Insgesamt ist das Spiel mit drei Personen am spannendsten, da dort eine Duellbildung weitgehend vermieden wird, ohne jedoch Konflikte zu vernachlässigen.

Insegesamt steht und fällt die Spielfreude mit der Fähigkeit, seine Mitspieler einzuschätzen. Da dieses Spiel keinen Glücksanteil besitzt, ist nur das Verhalten der Mitspieler unbestimmt. Der Mechanismus des „Sozialfonds“ in Verbindung mit zwei Personen, die nur mit Gold zu beeinflussen sind, sorgt dafür, dass niemand komplett abgehängt wird. Die Personen, ihre Beeinflußbarkeit und Produktion, hängen stark mit der Funktion zusammen. Trotzdem ist keine Person übermächtig. Die Fähigkeit, für die Mitspieler unberechenbar zu bleiben, aber trotzdem eigene Ziele zu erreichen, verhilft auf die Siegerstraße. Es gibt kaum Leerzeiten, alle sind fast immer beteiligt. Die Verwendung von "Spielsprech" („Der Priester wird mit einem Soldatentrupp und einer Spende dazu gebracht entsprechend zu predigen und einen neuen Küster einzustellen.“) trägt sehr zur Atmosphäre bei. Wege zum Sieg gibt es einige, Führende sind schnell auszumachen und ausgebremst. Umgekehrt ist damit der Konfrontationsfaktor sehr hoch, Win-win-Situationen unwahrscheinlich und Kooperation prinzipiell nicht profitabel. Der hohe Dolchstoß-Faktor war für die meisten Abneigungen gegen das Spiel verantwortlich und macht es für viele Familien nicht zur ersten Wahl. Wer jedoch verantwortlich damit umgehen und persönliche und spielerische Ebene trennen kann, dem prophezeie ich viel Spaß mit Revolution! Wie sich die optionalen Regeln auswirken, haben wir noch nicht ausprobiert. Gespannt bin ich allerdings auf die angekündigte Erweiterung für fünf und sechs Personen.

Infos zu Revolution

  • Titel: Revolution!
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Philip duBarry
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Jahrgang: 2010

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