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Saboteur – The Dark Cave

Saboteur - The Dark Cave: Ausschnitt - Foto von Amigo Spiele

„Ich glaube, jetzt habt ihr es geschafft!“. Nach dieser Ankündigung hoben sich das erste Mal seit Spielbeginn die Mundwinkel meiner Mitspieler wieder etwas. Wenn auch noch etwas gequält. Was wie das zufriedene Seufzen über den erfolgreichen Abschluss einer Mission klingt, ist in Wirklichkeit die Erlösung, ein Spiel nicht mehr spielen zu müssen.blank

Wir haben gerade (mal wieder) eine Partie Saboteur – The Dark Cave von Frederic Moyersoen (Amigo Spiele) hinter uns. So richtig glücklich ist niemand. Aber warum?

So wird Saboteur – The Dark Cave gespielt

Saboteur - The Dark Cave: Gangsystem | Foto: Axel Bungart
Saboteur – The Dark Cave: Gangsystem | Foto: Axel Bungart

Wer das Spielprinzip von Saboteur noch nicht kennt, möge dazu gerne in der Rezension zum Ausgangsspiel Saboteur nachlesen. Bei Saboteur – The Dark Cave suchen die Spieler dieses Mal den Ausgang aus dem Labyrinth, den sie in einer der vier Ecken der von der Größe her festgelegten Spielfläche finden. Die Spielregel beschreibt den Spielablauf gut und vollständig. Alles ist am richtigen Platz, nur die Abbildungen sind zu klein.

Startpunkt ist der Mittelpunkt der gedachten Spielfläche; von dort aus entstehen nach und nach die Gänge nach außen. Wie gewohnt legt man eine Wegekarte an oder spielt eine Aktionskarte aus. Neu sind Karten für Kreaturen (Goblin, Ratte, Lindwurm), die ins Spiel kommen, wenn man die entsprechende Karte ausspielt. Wie zu befürchten ist, bedeutet ein Tête-à-Tête mit jenen nie was Gutes für die Zwerge.

Ziel für die beiden Clans ist es, das anfangs bereits vorhandene Gold (drei je Zwerg) in Sicherheit, also aus dem Labyrinth herauszubringen. Dazu muss der Ausgang gefunden werden. Es gewinnt jedoch nicht unweigerlich der Clan, der insgesamt mehr Gold herausgebracht hat, sondern das gesammelte Gold je Clan wird mit der Anzahl der gegnerischen Zwerge multipliziert. Ein Kniff, der eine Konstellation mit ungleicher Verteilung der Zwergenrollen ausgleichen soll. Bei vier Spielern ist er jedoch ohne Bedeutung.

Was ist anders bei Saboteur – The Dark Cave?

Saboteur - The Dark Cave: Auslage des Gangsystems - Foto von Axel Bungart
Saboteur – The Dark Cave: Auslage des Gangsystems – Foto von Axel Bungart

Anfang 2019 hatte Amigo mit Saboteur – The Lost Mines das erste Mal einen Vorstoß unternommen, aus dem eher fiktiven Saboteur ein Saboteur zum Anfassen zu machen, sprich: Figuren ins Spiel zu bringen, die durch das Labyrinth laufen. Aus meiner Sicht ein grandioser Fehlversuch, weil das Spiel in gewisser Hinsicht nicht funktionierte.

Dieselben Fehler macht man leider bei The Dark Cave erneut. Es fängt damit an, dass Teile des Materials ungeeignet sind. Die Karten sind nun zwar wieder größer und damit auch die Details besser zu erkennen. Die Spielfiguren aber sind nach wie vor zu klein und die grafischen Details kommen nicht genug heraus. Aus der Ferne (übliche Sitzposition) sieht man zunächst überwiegend Zwerge mit roten Bärten und gelbem oder blauem Hintergrund. Also nimmt man den vermuteten Zwerg in die Hand, um festzustellen, ob man den richtigen (eigenen) im Visier hat. Sitzen mehr als vier, fünf Spieler am Tisch, wird das zu einer Aufgabe für sich.

Neues Spiel mit alten Fehlern

Die Saboteurspiele The Lost Mines und The Dark Cave sind sich ziemlich ähnlich. Hier sucht man Minen, um Gold zu finden, dort den Ausgang, um das Gold zu retten. Spielmechanisch ist das identisch. Bei The Dark Cave gibt es kein Spielbrett mehr, das aber bei The Lost Mines am allerwenigsten gestört hat. Was ebenfalls beiden gemein ist, ist, dass sich alle Zwerge eine Zeit lang gemeinsam durch das Labyrinth bewegen. Das lässt sich auch angesichts des sich erst entwickelnden Gangsystems gar nicht vermeiden. Das daraus resultierende Problem ist, dass alle Hindernisse, die man anderen in den Weg legen möchte, fast unweigerlich auch weitere Spieler betreffen, die man vielleicht gar nicht behindern möchte.

Saboteur - The Dark Cave: die Kreaturen - Foto von Axel Bungart
Saboteur – The Dark Cave: die Kreaturen – Foto von Axel Bungart

Was nun zum Hauptproblem führt: Das entscheidende Wort ist „vielleicht“. Kern des Spiels ist u. a., dass anfangs niemand was weiß. Weder weiß man, wo die Ausgänge liegen, noch mit welchem der Mitspieler man ihn erreichen soll. Das herauszufinden funktioniert beim Ursprungs-Saboteur ganz vorzüglich und ist wirklich witzig, obwohl auch dort eine Restunsicherheit oft verbleibt.

Es funktioniert bei The Dark Cave aber nicht. Im Spiel gibt es fünf Fernrohrkarten, mit denen man sich geheim entweder eine der verdeckt ausliegenden Zielkarten oder die Identität eines Mitspielers ansehen kann. Das reicht jedoch nicht für beides – was für sich gesehen noch nicht mal schlimm wäre. Es reicht aber meist noch nicht mal für eine der beiden Erkenntnisse.

Das bedeutet: In der Regel laufen die Zwerge ziellos durch die Gegend und wissen nicht, wem sie helfen oder wen sie behindern sollen. Da anfangs immer 15 Karten aus dem Spiel genommen werden, kann es sogar sein, dass sich darunter wertvolle Fernrohre befinden, die diese Orientierungslosigkeit überhaupt aufzulösen in der Lage wären. Und wer gar kein Fernrohr nachzieht, ist darauf angewiesen, aus der Spielweise der Mitspieler die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Hilfe!!

Saboteur - The Dark Cave: Schachtel des Kartenspiels - Foto von Amigo Spiele
Saboteur – The Dark Cave: Schachtel des Kartenspiels – Foto von Amigo Spiele

Wir sind in späteren Partien dazu übergegangen, die Mitspieler zu Spielbeginn auf die wichtige Bedeutung der Fernrohre hinzuweisen. Aus meiner Sicht ist es von größerer Bedeutung, zu wissen, mit wem man zusammenspielt und nicht, wo der Ausgang liegt. Wenigstens kann man so die Kreaturen gezielter einsetzen, ohne ungewollt seine/n Partner zu gefährden. Doch auch das ist nur bedingt richtig, denn die Fernrohre fehlen somit für die Suche nach dem Ausgang.

Da die Spielfläche bei vier Spielern einem maximalen Raster von 9 x 9 Karten entspricht, ist es kaum noch möglich, es überhaupt bis zur richtigen Zielkarten (Ausgang) zu schaffen, wenn man nicht durch Zufall frühzeitig darauf stößt. Bei nur 67 Karten im Spiel, von denen – im unwahrscheinlichen Optimalfall – höchstens 50 Wegekarten sein können, kann man sich selbst ausmalen, dass das Labyrinth schon sehr gut gebaut sein muss, um von einer falschen Ecke noch in die richtige zu kommen. Oft hat man aber Karten auf der Hand, die man einfach nicht gewinnbringend anlegen kann.

Das alles führt zu Spielergebnissen, die bei null enden: Kein Zwerg konnte den rettenden Ausgang finden, kaum einer wusste, wer wer ist. Dafür hat man eine knappe dreiviertel Stunde ver(sch)wendet. Da wundert es nicht, dass die Mundwinkel der Mitspieler nichts Gutes verheißen. Verständlicherweise fiel es mir schwer, für Saboteur – The Dark Cave überhaupt noch Mitspieler zu finden, geschweige denn dieselben.

Infos zu Saboteur – The Dark Cave

  • Titel: Saboteur: The Dark Cave
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Frederic Moyersoen
  • Spieleranzahl (von bis): 2-8
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2022

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2 Kommentare

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Willi 29. Dezember 2023 at 21:57

Entgegen der Angaben über die Spieleranzahl, ist dieses Spiel ausschließlich für 3-8 Spielern ausgelegt.
Bei 2 Spielern wird eine andere Spielmechanik angewandt, welche nichts mit dem Spiel zu tun hat.

Antwort
Axel Bungart
Axel Bungart 30. Dezember 2023 at 10:51

Lieber Willi,
danke für Deinen Kommentar. Die Angabe 2-8 Spieler entspricht den Angaben auf der Spieleschachtel, also den Verlagsangaben. In der Spielregel (zumindest nicht in meiner) gibt es keinen Hinweis auf eine besondere Spielweise für zwei Spieler, abgesehen davon, dass die Verteilung der loyalen bzw. verräterischen Zwerge anders ist.

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