Mit dem Band Konzerndossier legt Pegasus Spiele einen weiteren Quellenband für die vierte Edition von Shadowrun vor, der dem interessierten Spielleiter als auch Spieler aktuelles Wissen über die zehn großen AAA-Unternehmen vermitteln und einen detaillierten Einblick in die Machenschaften der Großen Zehn geben will. Ob der Quellenband Konzerndossier auch inhaltlich einiges zu bieten hat, vermögen dem neugierigen Leser unter Umständen die folgenden Zeilen zu enthüllen.
Die Optik: Als Quellenband erscheint auch dieser Hardcover-Band in seiner Umschlag-Farbgestaltung in einem gediegenen Blauton. Handwerklich gibt es zunächst einmal nichts an der soliden Verarbeitung des Bandes zu bemängeln, der mit 254 Seiten aufwarten kann und somit nicht unbedingt zu den schmalen Ausgaben der Reihe gehört: Es gibt ein klares Druckbild (wenn auch in Schwarz-Weiß), eine recht übersichtlich gestaltete Inhaltsangabe (deren Begriffe sich allerdings dem Neuling nicht ohne weiteres erschließen) und als kleine Zugabe das von mir immer wieder sehr geschätzte Lesebändchen. Die Cover-Gestaltung oblag Arndt Drechsler, der sich bereits bei anderen Bänden auszeichnete.
Das Layout der einzelnen Kapitel ist grundsätzlich zweispaltig und folgt somit der bisherigen Produktlinie, wobei die Texte immer wieder durch eine große Anzahl von Textkästen ergänzt werden, die in komprimierter Form mit zusätzlichen und zum Teil außergewöhnlichen Informationen aufwarten können. Verbindendes Element in den Texten ist – wie so oft – natürlich der „Shadowtalk“. Die Illustrationen zeigen sich trotz deutlich gestiegener Präsenz von deutschen Zeichnern in den Veröffentlichungen von Shadowrun als sehr amerikanisch und leider auch überwiegend recht durchschnittlich von ihrer Qualität. Die Übersetzung ist einwandfrei, und das Lektorat hat diesmal gute Arbeit geleistet, sodass es hier keinen Grund zur Klage gibt.
Was ich allerdings wiederum schmerzlich vermisse, wäre ein vernünftiger Index, da sich dieser Band sicherlich rasch als Nachschlagewerk entpuppen wird und man auch entsprechend schnell die Informationen in den Texten finden möchte.
Der Inhalt: Der Einstieg ist fast schon klassisch für die Bände von Shadowrun: Jackpoint. Und so baut die weitere Entwicklung des Bandes auf die Informationen der Mitglieder dieses Netzwerkes, bei dem jeder ein Stück der Wahrheit kennt.
Megakon-Shuffle: Im ersten Kapitel gibt es einen recht theoretischen, aber nicht unbedingt trockenen Einstieg in die Welt der Triple-A-Konzerne, der ganz unten beginnt und dem Leser zunächst einmal erklärt, wie Unternehmen in der Welt von Shadowrun arbeiten, wachsen und sich mitunter ziemlich rücksichtslos nach oben arbeiten. Hat man dann erst einmal den Status eines A-Unternehmens erreicht, ist der Weg weiter nach oben zumindest möglich, aber auch weiterhin nicht ganz ungefährlich.
In diesem Spiel der Mächtigen gibt es aber auch einen Konzerngerichtshof, der mit seinen Mitteln (und internen Intrigen) mehr oder weniger aktiv in den Markt eingreift. Was es hiermit auf sich hat, als auch mit Zürich-Orbital, bekommt man ebenfalls recht kurzweilig erklärt. Weiterhin werden auch die rechtlichen Verhältnisse zwischen Konzernen und Nationalstaaten beleuchtet, wie sie im "Business Recognition Accords" festgelegt wurden, einem Vertragswerk zwischen dem Konzerngerichtshof und einzelnen Staaten, welches die Bedingungen für Exterritorialität in einem Land festlegt.
Dieses Kapitel dürfte insbesondere für Einsteiger von Shadowrun interessant sein, zeigt es doch recht anschaulich, wie nicht nur die Wirtschaft in der Gegenwart funktioniert und welche Mittel den Konzernen trotz der vermeintlichen Regulierung zur Verfügung stehen.
Konzernleben: Bevor die einzelnen Konzerne vorgestellt werden, gibt es im Kapitel „Konzernleben“ einen mehr oder weniger standardisierten Blick hinter die Kulissen eines x-beliebigen Konzerns, in dem die Grundlagen für die Arbeit als Lohnsklave beziehungsweise Konzernbürger geschildert werden. Nicht wenige Mitarbeiter eines Konzerns wachsen bereits in den firmeneigenen Kindergärten auf, besuchen die firmeneigenen Schulen und bleiben so zwangsläufig „ihrem“ Konzern auch als Arbeitnehmer später verbunden. Dass dies nicht unbedingt von Nachteil sein muss, zeigt sich bei Themen wie medizinischer Versorgung, Ausbildung und anderen Vorteilen, die man als Mitarbeiter eines Konzerns eingeräumt bekommt. Im Gegenzug nimmt ein Konzern natürlich dafür auch Einfluss auf das Privatleben seiner Mitarbeiter – was nicht immer sehr angenehm sein kann.
Dieses Kapitel bemüht sich redlich, ein Grundverständnis für das Leben als „normaler“ Mitarbeiter in einem beliebigen Konzern zu vermitteln, doch hätte man besser einige Passagen bei den einzelnen, später vorgestellten Konzernen etwas ausführlicher fassen sollen. So bleiben doch manche Aussagen leider etwas zu klischeebehaftet.
Was nun folgt, ist eine Liste der führenden zehn Triple-A-Konzerne, welche mehr oder weniger die Geschicke der Welt von Shadowrun beeinflussen und in zehn einzelnen Kapiteln eingehend vorgestellt werden. Hierzu zählen: Ares Macrotechnology, Aztechnology (kurz Aztech genannt), Evo, ein AAA-Megakonzern mit japanisch-philippinischen Wurzeln, der heute seinen Hauptsitz in Wladiwostok, Russland, hat und ursprünglich Yamatetsu Corporation hieß, die Horizon Group, Mitsuhama Computer Technologies (MCT), NeoNET, Renraku Computer Systems, Saeder-Krupp, der größte Konzern der Welt, der sich im Besitz des großen Westlichen Drachen Lofwyr befindet, die Shiawase Corporation, der zugleich der drittgrößte Konzern im Japanischen Kaiserreich und der achtgrößte der Welt ist, und die Wuxing Incorporated als relativ junger AAA-Megakonzern.
Von ihrem Aufbau her ähneln sich die einzelnen Kapitel, und so gibt es ein Wiedersehen mit einigen bekannten Konzernen, als auch mit einigen Neulingen. Die Kapitel sind aber weit mehr als nur eine schlichte Aufzählung von Daten und Fakten, sondern beleuchten sowohl deren Anfänge, die Entwicklung (nebst allen Schwierigkeiten) bis hin zur aktuellen Situation in der Gegenwart. So bietet sich hier sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern die Möglichkeit, endlich einmal die Firmenphilosophie, die Struktur eines verschachtelten Konzerns mit seinen Hunderten von Tochterfirmen, seinen wichtigsten Akteuren, als natürlich auch die Geschäftspolitik zu verstehen.
Ohne hier ins Detail zu gehen, so vermitteln diese zehn Kapitel doch sehr gut einen Eindruck von den bislang recht farblosen Konzernen, und es gibt eine ganze Fülle von Hintergrundwissen, welches zwar nicht unmittelbar eingesetzt werden, aber so manche Entscheidung im Rahmen einer Spielrunde beeinflussen kann – und sei es nur durch fachlich fundierten Smalltalk der Spieler.
Aufstrebende Mächte: Wer es vielleicht etwas überschaubarer mag, kann sich im Kapitel „Aufstrebende Mächte“ umschauen und auf Konzerne stoßen, die nur einen A beziehungsweise AA-Rang erreicht haben. Dass diese natürlich hungrig sind auf mehr Macht, Geld und Einfluss, liegt auf der Hand. Einige dieser Konzerne verstehen sich nicht umsonst als direkte oder zumindest ernstzunehmende Konkurrenz für die AAA-Konzerne, arbeiten sie doch in gleichen Geschäftsfeldern oder können mit besseren Produkten aufwarten. Vorgestellt werden Aegis Cognito, Amalgamated Studios, Chalmers & Cole, Frankfurter Bankenverein, Lone Star Security Services Inc., Maersk Incorporated Assets A/S, Manadyne, Monobe, Proteus, Universal Omnitech und Zeta-Impchem. Die Ausführungen zu den einzelnen Konzernen sind verständlicherweise etwas kürzer, bieten aber in ihrer Vielfalt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, um als Aufhänger für eigene Ideen zu dienen.
Konzerne in der ADL: Bei diesem Kapitel merkt man wieder einmal deutlich die Handschrift des Pegasus-Verlages, der sich anschickt, seinen Lesern mehr zu bieten als lediglich eine deutsche Übersetzung. In diesem Kapitel dreht sich alles um die Aktivitäten der großen Zehn in der ADL, als natürlich auch um die „kleineren“ deutschen Konzerne, zu denen unter anderem AG Chemie, Proteus, als auch ein Update zum Frankfurter Bankenverein gehört. Einen kleinen Ausflug in die europäische Wirtschaftslage gibt es sogar dann auch noch dazu. Insgesamt eine Fülle von gut aufbereiteten Informationen über die wirtschaftliche Betätigung der einzelnen Konzerne als auch einiges an Hintergründen über deren Motive. Ergänzt wird dieses Kapitel durch eine gute Übersichtskarte der ADL, auf der wichtige Konzern-Standorte eingezeichnet sind.
Spielinformationen: Natürlich freut man sich immer über konstruktive Hinweise, wie man sein Spiel besser oder spannender gestalten kann, doch was es jetzt unbedingt mit den Vorschlägen auf sich hat, die hier auf wenigen Seiten geboten werden, weiß ich leider nicht so genau. Hier gibt es Hinweise, wie man eine Kampagne aufbauen kann, die in unmittelbarem Zusammenhang mit einem Konzern steht, und welche Standardjobs es unter Umständen von Mr. Johnson geben kann. Mit etwas mehr als vier Seiten eine äußerst knappe Angelegenheit mit einigen nicht unbedingt inspirierenden Ideen.
Fazit: Dieser Band war sicherlich nicht nur für mich eine längst überfällige Publikation, hat doch die Entwicklung von Shadowrun in den letzten Jahren einiges an Veränderungen mit sich gebracht. Mit Konzerndossier erhält man nunmehr einen ziemlich umfassenden und aktuellen Quellenband über die Mega-Konzerne der Sechsten Welt.
Wie bereits gesagt, bieten die zehn Kapitel zu den großen Konzernen eine wirklich brauchbare Sammlung von Daten, Fakten und Hintergründen, die mit weiteren Texten eine ziemlich gute Vorstellung von der Arbeit solcher Giganten gibt. Manches mag man zwar vielleicht bereits in anderen Publikationen oder in einschlägigen Foren im Internet gelesen haben, doch so wunderbar komprimiert wie hier mit Sicherheit nicht. Natürlich gibt es hier und da auch einige Schwächen, und mancher Leser wird sich wundern, warum bestimmt Aspekte seines „Lieblings“-Konzerns nicht beleuchtet wurden. Dennoch ist dieser Band meines Erachtens eine absolut sinnvolle Ergänzung, wenn man die Welt der Konzerne plastischer in sein Spiel aufnehmen möchte oder sogar als Ausgangspunkt für eigene Kampagnen machen will.
Infos zu Shadowrun: Konzerndossier
- Titel: Shadowrun: Konzerndossier
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Lars Blumenstein, Jason Hardy, Tobias Wolter, John Dunn, Jennifer Harding, Mark Edwards, Adam Large, Peer Bieber
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
- Jahrgang: 2011
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