Kartenspiel Sierra: Ausschnitt der Schachtelillustration, Bild von Kobold Spieleverlag

Dass Sierra von einem Künstlerpaar erschaffen wurde, merkt man dem Kartenspiel Sierra vom Kobold Verlag schon beim Cover an. Doch auch die großen, ungewöhnlichen Karten machen mit der Schnittsilhouette in Form eines Gebirges auf den ersten Blick neugierig. Und das setzt sich bei einer ersten Spielbeschreibung fort. Denn Sierra von Pierre Buty (Autor) und Audrey Marcaggi (Illustratorin) kann nicht nur semi-kooperativ gespielt werden (was an sich schon interessant ist), sondern bietet unterschiedliche Spielmodi für große und kleine Gruppen. Überzeugt es spielerisch?

Erster Überblick: So funktioniert das Kartenspiel Sierra

Gemeinsam mit meinem Team erwandere ich bei Sierra die Anden. Dabei lege ich eine Berglandschaft aus und versuche, bestimmte Symbol- und Farbkombinationen zu erreichen. Die ergeben sich über Zielkarten und über sogenannte Reisetagebuchkarten (quasi Aufträge).

Die Bergkarten werden so ausgelegt, dass jede Zeile eine andere Farbe hat – wobei es mehrere Zeilen derselben Farbe geben kann, solange die nicht direkt übereinander sind. Innerhalb einer Zeile darf es keine Lücken geben (innerhalb einer Spalte aber schon) und neue Zeilen darf ich nur ganz oben oder ganz unten anfangen, nicht zwischen bereits bestehenden Zeilen. So entsteht eine bunte Berglandschaft. Auf jeder Karte gibt es ein Landschaftssymbol.

Kartenspiel Sierra: Spielmodi in den Anden

Sierra lässt sich auf verschiedene Weise spielen: in Wandergruppen, die gegeneinander antreten, allein, Etappe für Etappe oder bei einem Wettlauf zum Gipfel. Je nach Spielmodus.

Semikooperatives Wandern in der großen Gruppe

Hier spiele ich mit größeren Spielrunden: in Zweier- oder Dreierteams. Jede Gruppe baut eine eigene Landschaft und hat eine eigene Zielkarte, die sie gemeinsam erfüllen möchte.

Abwechselnd lege ich entweder Bergkarten aus oder ziehe neue Reisetagebuchkarten, die weitere Zielvorgaben bringen. Allerdings sind die persönlich. Sie bringen also (anders als die Zielkarte) nicht dem gesamten Team Punkte ein, sondern nur mir. Bin ich mit den Bergkarten an der Reihe, wähle ich zwei von vier aus, um sie in die Landschaft zu puzzeln. Die anderen beiden gehen für die nächste Runde ans gegnerische Team (man zieht immer noch zwei Karten vom Stapel dazu).

Am Spielende wird zunächst der Einzelsieg ermittelt. Die Teammitglieder bekommen dafür dann noch Bonuspunkte. Haben alle Wandernden in diesem Team jeweils mehr Punkte als die in den gegnerischen Gruppen, gewinnt außerdem das gesamte Team (Gruppensieg).

Kampagne: Etappe für Etappe bis zum Gipfel

Die Kampagne kann ich solo oder in einer Zweier- oder Dreiergruppe (kooperativ) durchspielen. An der Berglandschaft bauen dann alle gemeinsam.

Gipfelrennen: Alle für sich allein

Beim einzigen komplett kompetitiven Modus sind wir zwischen zwei und vier Spielenden. Hier geht es darum, in acht Runden mehr Punkte als die anderen zu erwandern. Dabei bauen alle an ihrer jeweils eigenen Landschaft.

Interaktion beim Kartenspiel Sierra

Kartenspiel Sierra: Detailaufnahme, Bild von Kobold Spieleverlag

Das Drafting ist so ziemlich die einzige Interaktion mit den gegnerischen Teams (bzw. – im kompetitiven Modus – den Mitspielenden). So entsteht schnell ein Gefühl von: Was macht ihr da drüben eigentlich? Jedes Team werkelt an der eigenen Berglandschaft vor sich hin. Auf die Auslage fremder Teams schaue ich kaum. Wenn, dann auf die Reisetagebuchkarten und die Zielkarte, damit ich möglichst nicht ausgerechnet das weiterreiche, was die andere Gruppe gerade braucht. Nur gibt es da ja noch meine und unsere eigenen Vorgaben … Durch das Kartenziehen hat Sierra einen relativ hohen Glücksfaktor. Manchmal ist es für unsere Landschaft am besten, wenn ich dann eben doch das weitergebe, was den anderen hilft.

Innerhalb meiner Wandergruppe findet aber durchaus Interaktion statt. Die Aufträge liegen offen aus, das heißt ich weiß immer, was meine Teammitglieder brauchen. Ob ich das berücksichtige, bleibt mir überlassen. Vielleicht ist eine andere Bergkarte attraktiver für mich, weil sie mir selbst Punkte bringt. Ist das nicht der Fall, ist es situationsabhängig und Abwägungssache: Helfe ich, damit wir vielleicht alle zusammen die Chance auf den Gruppensieg haben? Oder mache ich das bewusst nicht, damit ich bessere Chancen auf den Einzelsieg habe?

Einsam bis zum Gipfel?

Beim Gipfelrennen fühlt sich das Spiel recht solitär an. Hier gibt es keine Rollenkarte mehr, die im Teammodus definiert, wer gerade an der Landschaft weiterbaut und wer neue Reisetagebuchkarten zieht. Stattdessen mache ich in einem Zug immer beides. Auf die Auslage der Mitspielenden schaue ich auch hier nur, um zu wissen, was sie brauchen. Oder anders ausgedrückt: Was ich beim Draften möglichst nicht weitergeben sollte. Vom Gefühl her erinnert das an „Roll & Write“: Ein wenig Spickeln, um es mit berücksichtigen zu können. In den ersten Runden ist man ohnehin zu sehr mit sich selbst beschäftigt, um groß auf die Mitspielenden zu schauen (das gilt auch beim Teammodus bzgl. der gegnerischen Gruppen). Und auch später werden meine Entscheidungen in erster Linie von dem gelenkt, was ich für meine eigene Landschaft brauche.

Kampagne: Etappe für Etappe aufeinander achten

Anders als beim Gipfelrennen gibt es bei der kooperativen Kampagne weiterhin die Rollenkarte. Dafür fällt das Drafting raus (die übrigen beiden Karten werden einfach abgeworfen). Dadurch, dass wir kooperativ spielen, ist die Interaktion innerhalb der Gruppe ausgeprägter als beim Teammodus. Reisetagebücher sind weiterhin persönlich, diese Punkte bekommt also – wie gewohnt – nur eine Person. Das Spannungsfeld zwischen möglichem Gruppensieg und Hinarbeiten auf den Einzelsieg gibt es hier trotzdem nicht. Stattdessen muss ich schauen, dass alle möglichst ausgeglichene Punkte haben. Denn am Ende zählt der niedrigste Wert.

Tischpräsenz beim Kartenspiel Sierra

Sierra: Die Berge entstehen, Bild von Kobold Spieleverlag

Liegen die verschiedenen Berglandschaften vor mir, hat Sierra für ein Kartenspiel eine starke Tischpräsenz. Die künstlerische Optik ist Geschmacksache; mir gefällt besonders das Cover richtig gut und auch in den Testrunden kam es gut an. Die Aquarelloptik erinnert ein wenig an Canvas.

Die künstlerischen Symbole fügen sich gut in die Optik ein, es ist aber nicht immer eindeutig, was sie eigentlich darstellen. Zum Beispiel sehen manche einen Wasserfall, andere einen Fluss. Am auffälligsten ist das bei den Ruinen, die von Berg bis Haus alles waren, nur nie eine Ruine. Das erinnert an den Yeti aus Trails of Tucana (der je nach Spielrunde alles zwischen Katze und Eichhörnchen war, nur eben nie ein Yeti). Spielerisch sind die Symbole trotzdem gut zu unterscheiden. Schade ist, dass sie auf den Karten nur rechts oben (und nicht auch links) abgebildet sind: Je nachdem, wie man die Handkarten auffächert, sind sie verdeckt. Gestalterisch dennoch schöner für die Landschaft, als wenn die Symbole doppelt abgebildet wären. Mehr ins Gewicht fällt da schon, dass es für Menschen mit Farbsehschwäche keine Zusatzmarkierung der Farben gibt.

Handling und Platzbedarf

Durch die Größe und die Schnittsilhouette der Karten ist Sierra ein echter „Hingucker“. Gleichzeitig erschwert das leider das Handling. Mischen ist mit zierlichen Händen schwieriger, vor allem aber muss man die Karten wegen der Schnittoptik vorsichtig behandeln. Und eine Bergkarte in bereits bestehende Spalten einzufügen (also zwischen andere Karten) erfordert etwas Fingerspitzengefühl.

Die Reisetagebuchkarten sind fast genauso groß wie die Bergkarten, was gar nicht nötig wäre: Sie sind zur Hälfte mit dem Bild eines Reisetagebuchs bedruckt. Hier wären kleinere Karten nicht nur handlicher, sondern auch hinsichtlich des Platzbedarfs besser gewesen. Den sollte man nicht unterschätzen. Vor allem in großen Runden und beim Gipfelrennen braucht es durch die vielen Berglandschaften einen großen Tisch, damit alle ausreichend Platz haben.

Sierra: Mit wie vielen wandert man am besten?

Eine der Stärken Sierras ist, dass es durch die verschiedenen Modi sehr flexibel ist. Wenn noch nicht klar ist, wie viele beim Spieleabend dabei sein werden, ist der Griff zu Sierra auf jeden Fall richtig. Dabei sind ungerade Spielerzahlen kein Problem. Dann gibt es eine Dreiergruppe (mit entsprechender Regelanpassung). Kritikpunkt ist, dass die Abrechnung im Teammodus (v.a. beim Gruppensieg) etwas umständlich ist.

In großen Runden entfaltet Sierra durch den semikooperativen Aspekt einen besonderen Reiz. Im Vergleich zu anderen Kartenspielen ist es im positiven Sinne ungewöhnlich. Diese Form spielerischer Spannung fehlt in den anderen beiden Modi. Trotzdem spielen die sich ebenfalls gut. In kleineren Gruppen ist durchaus auch das Gipfelrennen interessant (besonders zu zweit).

Sierra: Material, Bild von Kobold Spieleverlag
Sierra: Material, Bild von Kobold Spieleverlag

Die Kampagne ist dahingehend enttäuschend, dass ich nur die finale Punktzahl mit einer Tabelle abgleiche. Zwar kann ich die zugehörigen Flavourtexte lesen, die Atmosphäre beisteuern; es gibt aber keine weiteren Elemente, die irgendein Fortschrittsgefühl vermitteln würden. Dadurch fühlt sich das Durchspielen der Kampagne etwas nüchtern an. Das ist schade. Der kooperative Modus an sich funktioniert aber gut und macht Spaß.

Lohnt sich das Kartenspiel Sierra?

Sierra ist besonders, sowohl optisch als auch hinsichtlich der vielen Spielmodi. Trotzdem hat es in meinen Spielrunden keinen dauerhaften Sog entwickelt. Ein gewisser Wiederspielreiz ist da, der nach ein paar Partien jedoch abflaut. So kommt es ab und an, aber nicht ständig auf den Tisch. Für zwischendurch ist Sierra dennoch ein schönes und flexibles Kartenspiel.

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