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Space Missions

Space Missions: Ausschnitt, Foto von tiros Games

Space Missions von Frank Müller ist für ein bis vier Spieler gedacht und bei Tiros Games erschienen (Eigenverlag). Die Entwicklung der Raumfahrt in den sechziger Jahren ist das Thema des Gesellschaftsspiels. Es gilt, in acht Runden oder bis zum erfolgreichen Abschluss der Mondlandung die meistens Punkte zu sammeln für geglückte Missionen sowie in den Erfolgsbereichen.blank

So wird Space Missions gespielt

Space Missions: Das Material ausgepackt, Foto von tiros Games
In der ersten Phase jeder Runde besteht die Möglichkeit, Ressourcen zu erwerben, die Module der Raumfahrzeuge zu verbessern oder Hindernisse der sechs Technologien zu beseitigen. Hierfür hat jeder den gleichen Satz Karten, deren Ausspielen die genannten Aktionen auslösen.

Im Anschluss werden die Missionen ins Visier genommen. Bei den anfänglichen bedeutet dies, dass von einem oder zwei der sechs Technologiestapeln Karten aufgedeckt werden. Diese Stapel sind zu Spielbeginn alle gleich ausgestattet mit vielen Hindernissen. Hierfür sind die Ressourcen wichtig, um die Katastrophen abzupuffern. Bei den letzten Missionen kommen fast alle Stapel zum tragen, entsprechend gut ausgestattet müssen diese angegangen werden. 

Foto von der Spielemesse Spiel 24 in Essen - von Axel Bungart: Space Missions
Foto von der Spielemesse Spiel 24 in Essen – von Axel Bungart: Space Missions

Wenn eine Mission erstmalig gemeistert wird, dann winken Extrapunkte, ist dies die Mondlandung, wird das Spiel beendet. 

Jede gelungene Mission führt zu Siegpunkten und zu Schritten in den Erfolgsbereichen der Missionsart. Diese geben bei Spielende für die beiden Höchstdotierten dann Zusatzpunkte.

Bei Space Missions ist Risikomanagement gefragt

Kern bei Space Missions ist die Frage: Wie viel Risiko will ich für eine Mission eingehen? Um sehr sicher zu gehen, brauche ich viele Ressourcen-Marker, die ich auf die Raumschiffmodule verteile, oder ich durchforste mehrmals das entsprechende Technologiedeck, um die Hinderniskarten zu entfernen. Das braucht Zeit, also etliche Züge in einer Runde.

Space Missions: Mission Control Cards, Foto von tiros Games

Dieses Spannungselement, mit knappen Ressourcen zu starten, um früher Vogel zu sein, um mehr Punkte und/oder Medienmarker zu bekommen, erschöpft sich allerdings schnell, da bei Misserfolg der Erfahrungsverlust schwerer wiegt, als gewonnene Extra-Punkte. Dieser Wettlaufcharakter ist einer der wenigen Momente von Interaktion im Spiel und so wird es ab diesem Punkt ausgesprochen repetitiv: Marker einsammeln, die Karten runterspielen, genauso wie das Deck ausdünnen und immer wieder mischen der bis zu sechs Stapel. Des Weiteren fehlt leider jede Wahlmöglichkeit, mich zu spezialisieren, in dieser Partie dieses zu probieren, in der nächsten jenes, am Ende muss ich immer alles fortentwickeln und ins Spiel bringen. So fühle ich mich bei Space Missions eher gespielt, als dass ich eigene Entscheidungen treffe.

Ready for take-off?

Space Missions: Spezialisten-Karten, Foto von tiros Games

Die Regel von Space Missions hat einige Unklarheiten. Eine der Aktionskarten erlaubt eine gespielte Karte wieder auf die Hand zu nehmen. An der Stelle macht es einen Unterschied, ob ich passen muss, wenn ich fünf Karten gespielt habe oder fünf gespielte Karten vor mir liegen. 

Mission-Control-Karten und Technologie-Karten sind ein und dasselbe. Das ist tatsächlich nicht entscheidend, führt beim anfänglichen Regellesen allerdings zu einiger Verwirrung. So auch die Frage, ob mehrere Spieler in derselben Runde dieselbe Mission starten dürfen.

Die Ausstattung und Gestaltung von Space Missions ist solide gestaltet. Zusätzliches Material erlaubt Variationen und das Solospiel.

Das Fazit der Rezension zu Space Missions

Space Missions: Schachtel, Foto von tiros Games Um es auf den Punkt zu bringen: Nach der Erfahrung von Runden, in denen ich scheiterte, also alles gesammelte an Markern verloren ist und es keine Punkte und keinen Fortschreiten auf den Erfolgsleisten gab, da minimiere ich folglich das Risiko für die nächste Runde. In Folge dessen ist der Ablauf allerdings völlig spannungsarm. Somit kann ich leider keine Empfehlung für Space Missions aussprechen.

Infos zu Space Missions

  • Titel: Space Missions
  • Verlag: tiros Games
  • Autor: Frank Müller
  • Spieleranzahl (von bis): 1-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Dauer in Minuten: 60-90
  • Jahrgang: 2024

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4 Kommentare

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Björn 28. September 2024 at 21:34

Eventuell wurden die Regeln nicht richtig angewandt: eine gescheiterte Mission bringt keinen Erfahrungsverlust. Im Gegenteil: man hat in diesem Fall die Möglichkeit die Fehler, die die Mission zum Scheitern gebracht haben, zu eliminieren und damit an Erfahrung zu gewinnen. Auch bekommt man Punkte, je nachdem wie weit man in der Mission gekommen ist. Man verliert nur Ressourcen, die für den Raumflug benötigt worden sind. So kann es z.B. vorkommen, dass man bei einer gescheiterten Mission sogar genau so viele Punkte erhält, wie bei einer erfolgreichen. Dies passt auch thematisch sehr gut zum Spiel, denn auch durch das Scheitern verbessern wir uns. Dies könnte sogar eine Strategie sein, sich kostengünstig zu entwickeln.
Überhaupt gibt es sehr viele verschiedene Wege, seine Ziele zu erreichen, die aber immer auch von den Zügen der Gegenspieler abhängt. Dadurch gibt es eine gute Interaktion mit den Mitspielern, die man immer gut im Auge behalten sollte.
Ich habe etwa an die 10 Partien zu zweit oder zu dritt gespielt mit Altersstufen zwischen 14 und 50. Es waren jedesmal spannende, knappe Rennen, wo der Sieger erst im letzen Moment fest stand.
Alle Spiele habe ich in dem Anfangsszenario gespielt. Alle Spiele waren unterschiedlich und machen Lust einen neuen Weg auszuprobieren. Daher habe ich bis jetzt auch noch nicht die Erweiterungen ausprobieren können.
Wenn man das Spiel aber zum ersten Mal spielt, kann es einem etwas komplex vorkommen und man findet (je nach Spieleerklärer) nicht sofort den roten Faden. Aber spätestens ab der zweiten Partie ist man über die Klarheit der Spielmechanik sehr positiv überrascht.
Das Thema Raumfahrt (nicht nur der 60er Jahre) wird durch die Spielmechanik gut und glaubhaft verarbeitet, im Gegensatz zu den Spielen, bei denen auf eine gegebene Mechanik ein austauschbares Thema aufgepfropft wird.
Die klare Regel besagt übrigens, dass man passen muss, wenn man nur noch eine Expertenkarte auf der Hand hat, egal wie viele Karten man vorher zurück genommen hat!
Für mich ist es ein Spiel, das die Anstrengungen, den Wettbewerb und das Rennen um die Raumfahrt gut abbildet und dabei auch noch familiengeeignet ist.
Für mich ein kleines Juwel, dem man die Liebe zum Detail des Autors anmerkt.
Zudem ist es wunderschön illustriert und trifft genau meinen Geschmack.

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Frank Müller 28. September 2024 at 23:38

Normalerweise schreibe ich als Autor keine Kommentare zu Rezensionen. In diesem Fall muss ich allerdings ein paar Sachverhalte richtig stellen.

Zu Spielbeginn sind nicht alle Technologien gleich ausgestattet. Vier der sechs Technologien enthalten 2 Karten „Kein Problem“, die übrigen Technologien enthalten jedoch nur eine solche Karte. Die Verteilung ist zufällig und variiert von Spiel zu Spiel. Die Spieler kennen die Verteilung nicht und müssen sie während des Spiels für ihr jeweiliges Mission-Control-Bord erforschen.

Bei einem Misserfolg einer Mission bekommt man Siegpunkte in Abhängigkeit vom Missionsfortschritt zum Zeitpunkt des Scheiterns, und – ganz wichtig – man darf eine der gezogenen Problemkarten dauerhaft aus dem Spiel entfernen. Durch das Scheitern verbessert sich also ein Technologie. Man verliert auch nicht alle Ressourcen, wie in der Rezension geschrieben. Jeder Spieler kann seine nicht für die Mission bereitgestellten Ressourcen, bis zu einem bestimmten Limit, in die nächste Runde mitnehmen. Die für die Mission bereitgestellten Ressourcen können natürlich nicht in späteren Missionen erneut verwendet werden. Sie wurden ja ins All geschossen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Ressourcen tatsächlich genutzt wurden, oder ob die Mission erfolgreich war oder ein Fehlschlag.

Und hier noch ein paar Hinweise zu den (angeblich) unklaren Regeln.
In der Regel steht sehr deutlich, dass man passen muss und keine Karte spielen darf, wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hat.
Das Wort „Technologie-Karten“, was angeblich als Synonym zu „Mission-Control-Karten“ verwendet wird, kommt in der Spielregel an keiner Stelle vor.

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Olaf Bormann 30. September 2024 at 21:15

Ich bleibe dabei, die Technologiestapel sind gleich ausgestattet, alle haben die gleichen Karten namens kein, kleines oder großes Problem. Da, wo in anderen Spielen verschiedene Technologiestapel verschiedene Inhalte bedeuten, ist dies in Space Missions nicht so.

Natürlich verliere ich Ressourcen, alle für diese Mission gesammelten sind verloren, egal ob sie erfolgreich war oder nicht.
Auf jeder Missionskarte ist ein Punktewert verzeichnet, den ich erhalte bei erfolgreichem Abschluss. Des Weiteren ziehe ich im selben Fall auf verschiedenen Erfolgsleisten weiter, je nach Mission. Für die Erfolgreichsten gibt es am Spielende dafür Extrapunkte und Erfolg in bestimmten Bereichen ist die Voraussetzung, um an anderen Missionen überhaupt teilnehmen zu können. All dessen gehe ich verlustig, wenn die Mission scheitert. Dieser Unterschiede wirken stark, das wird durch die Misserfolgsboni nicht ausgeglichen. Folglich ist Risikominimierung der einzige Weg mit den beschriebenen Ergebnissen.
Soweit zur Richtigstellung, ich wüsste nicht, was ich falsches behauptet hätte.

Noch ein paar Worte zur unklaren Regel. Bei Aktionen ausführen steht: „Jeder Spieler kann in dieser Phase bis zu 5 dieser Karten ausspielen und nutzen.“ Wenn ich als fünfte Karte den Agenten spiele, welcher mir erlaubt, eine gespielte Karte wieder auf die Hand zu nehmen, dann habe ich fünf Karten gespielt aber noch zwei Karten auf der Hand.
Im Regelabsatz Passen steht: „Wenn du nur noch eine Karte auf der Hand hast, musst du passen.“ Spiele ich mit dem Agenten, dann kann ich also sechs Karten spielen, was ja damit der oberen Regel widerspricht. Ich kann den Agenten auch so deuten, dass ich mit ihm, der doppelt gespielten Karte und zwei weiteren auf fünf komme und dann eben noch zwei Karten übrig habe.

Die Technologiekarten:
Es fängt auf Seite sechs an: „Jeder nimmt sich die 34 Mission-Control-Karten…“ Der Absatz schließt mit: „Mischt jetzt alle Technologie-Kartenstapel einzeln.“
Auf Seite elf im Beispiel gibt es einen Ablageort für das Kartendeck der Technologie und einen für gezogene Mission-Control-Karten. Seite vierzehn: „ Teste eine beliebige Technologie und ziehe zwei Karten.“ Es zieht sich durch die gesamte Regel, dass überall von Kartenstapel der Technologie und von Mission-Control-Karten die Rede ist so als ob es sich dabei um verschiedene Karten handelt. Irgendwann bin ich darauf gekommen, dass es dieselben sind, aber es verwirrt besonders beim ersten Regel lesen.

Antwort
Axel Bungart
Axel Bungart 29. September 2024 at 12:50

Lieber Frank,
vielen dank für Deine Stellungnahme, die wir auch als Gegendarstellung verstehen.

Demzufolge gäbe es bei der obigen Besprechung offenbar ein paar Punkte, die nicht korrekt widergegeben wurden. Das bedauern wir sehr!

Wir legen bei Reich der Spiele großen Wert darauf, dass die Spielbesprechungen auf einer soliden Basis fußen und werden den Verfasser bitten, sich die genannten Punkte noch einmal anzusehen und erforderlichenfalls zu korrigieren.

Axel Bungart

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