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Spies & Lies

Spiesl & Lies - Ausschnitt - Foto von Jumbo

Stillgestanden und aufgepasst – heute ziehen wir in die Schlacht. Aber lasst die Ausrüstung im Spind und den Panzer in der Garage, dieser Kampf wird nur mit dem Denkapparat und einer Prise Glück gewonnen. Über 60 Jahre nach der Veröffentlichung von Stratego ergänzt Jumbo die Markenfamilie um das Strategie-Spiel Lies & Spies von Don Eskridge. Es ist weniger eine Fortsetzung, mehr ein Spin-Off im gleichen Universum. Ob das Spiel für zwei Personen mit dem Original mithalten kann, habe ich für Euch herausgefunden.

Berühmter Vorfahre

Der Vorgänger Stratego blickt auf eine lange Geschichte zurück. Wer hat’s erfunden? Laut Wikipedia gilt der Niederländer Jacques Johan Mogendorff als Erfinder, es gibt allerdings auch eine frühere Version der Französin Hermance Edan: Das Spiel L’Attaque erschien bereits 1910. Aber seien wir ehrlich: Die Geschichte, dass sich zwei feindliche Armeen in einer Schlacht bekämpfen, ist wahrscheinlich genauso alt, wie die Menschheit selbst. Zum Glück wird Stratego nicht auf dem Schlachtfeld, sondern lieber auf dem Turnier-Tisch ausgefochten. Wer sich hier weiter informieren möchte: Axel schaut auf seine Stratego-Erfahrungen in den 80er Jahren zurück.

Wie wird Spies & Lies gespielt?

Genug von Stratego, kommen wir zu Spies & Lies, dem Werk von Don Eskridge, wunderschön illustriert von Roland MacDonald (ja, ich habe zuerst auch Ronald gelesen).

Ziel des Spiels ist es, die feindlichen Reihen zu durchbrechen und die Fahne zu erobern (bzw. zumindest in die Nähe der Fahne zu kommen). Die Fahne wird vom schwarzen Turm („Doppelspion“) in der Mitte des Spielfeldes erobert. Dieser wird in die gegnerische Richtung gezogen, wenn der eigene Turm („Infiltrationsturm“) auf dem Spielplan bis zum Feld 10 gelangt ist oder durch die Eigenschaften von Leutant oder General.

Jedem Spielenden steht eine Armee aus zehn Soldaten inkl. einer Spionin und einer Bombe zur Verfügung. Der Spielablauf besteht aus drei Runden mit jeweils drei Abschnitten:

  • Phase 1: Aufstellung
    Pro Runde wird ein Vierer-Team aus der Armee gewählt und verdeckt ausgelegt. Vorher wird per Zufall eine Karte aussortiert, dieser Soldat ist erschöpft und setzt eine Runde aus. Die Karten müssen ihrem Rang entsprechend (von 1 bis 10) von links nach rechts geordnet werden.
  • Phase 2: Erkundung
    Eine Erkundungskarte wird aufgedeckt. Alle Spielerinnen und Spieler müssen nun ihre verdeckten Karten markieren, deren Rang der auf der Erkundungskarte angegeben ist. Es gibt die Erkundungskarten mit den Rängen 1 bis 4, 4 bis 7 und 7 bis 10.
  • Phase 3: Mission
    Abwechselnd erraten bzw. entschlüsseln die Spielerinnen und Spieler gegenseitig ihre jeweiligen Karten. Durch die Erkundungskarte, die aussortierte, erschöpfte Karte und die Reihenfolge der Ränge kann man hier mit Logik schon viele Karten ausschließen. Wird richtig geraten, darf der eigene Turm auf dem Spielbrett zwei Felder vorrücken. Wurde falsch geraten, wird die Karte des Gegenspielers und damit dessen besonderen Eigenschaften seines Soldaten aktiviert.

SPIES & LIES - A Stretego Story / Foto: Steffi Münzer

Die verschiedenen Ränge

Hier eine kurze Übersicht der unterschiedlichen Teammitglieder. Bei 5 und 9 zieht nur der Doppelspion. Bei allen anderen erhält der Spieler zudem Infiltrationspunkte gemäß des Rangs, um den eigenen Infiltrationsturm zu ziehen.

  1. Spionin: Die schwächste Karte kann die stärkste Karte, den Feldmarschall, unschädlich machen.
  2. Aufklärer: Generiert weitere Punkte bei folgenden, richtig geratenen Soldaten
  3. Mineur: Kann die Bombe deaktivieren.
  4. Fedwebel: Bester Mann für Täuschung des Gegners. Er kann in der Aufstellungsphase an einen beliebigen Platz gelegt werden und in der Erkundungsphase „lügen“.
  5. Leutnant: Der Doppelspion zieht ein Feld Richtung Gegner.
  6. Kapitän: Kann den erschöpften Spieler reaktivieren.
  7. Bombe: BOOM! Eliminiert den kommenden Soldaten des Gegners. Erraten oder nicht.
  8. Oberst: Die erhaltenen Infiltrationspunkte für den eigenen Turm verfallen nicht bei 10, sondern werden ab 1 weiter gezählt.
  9. General: Der Doppelspion zieht zwei Felder Richtung Gegner.
  10. Feldmarschall: Der Spieler erhält 10 Infiltrationspunkte oder 5 Punkte für sich und 5 Punkte werden dem Gegner abgezogen.

Es dauert schätzungsweise zwei bis achtzehn Runden, bevor alle Eigenschaften der einzelnen Karten im Hirn gespeichert siind. Es gibt kleine Symbole auf den Karten und eine kurzgefasste Übersichtskarte für jeden Spielenden, doch in den ersten Runden haben wir zur Sicherheit immer wieder nachgelesen.

Weitere Regeln und Optionen

  • Täuschungsmarken: Kann auf einen Soldaten angewendet werden. Wird dieser Soldat nicht richtig erraten, erhält der Spieler 4 Infiltrationspunkte. (Die Spionin ermöglicht einen weiteren Täuschungspunkt.)
  • Der eigene Turm läuft immer bis zur 10, überschüssige Infiltrationspunkte verfallen (Ausnahme: Oberst), der Turm startet wieder bei 0.
  • Der erschöpfte Soldat wird nach jeder Runde gewechselt.
  • Sonderregel: Falsche Angaben bei der Erkundungsphase bzw. eine falsche Reihenfolge werden bestraft.
  • Teamspiel: Ein Team kann auch von 2 Spielern gespielt werden. Spieler 1 ist für die ersten beiden Soldaten zuständig, Spieler 2 für die letzten beiden.

Fazit: Wie gut ist Spies & Lies?

blankInfiltrationspunkte und Infiltrationstürme, Erkundungsmarken und Erkundungskarten und Täuschungsmarken. Perlen der deutschen Sprache und ihrer grammtikalischen Komposition. Wer die Spielanleitung mehrfach vorliest, weiß, warum ich mich hier beschwere. In der Spielanleitung ist zudem nicht genau erläutert, wann man die Täuschungsmarken spielt – vor der Missionsphase oder auch mittendrin, kurz bevor der Gegner rät? Und die Bestrafung für falsch gelegte Erkundungsmarken oder Chronologie kam in unseren Runden niemals vor. Nach längerem Nachdenken kam mir die einzige Erklärung: man könnte die Karten absichtlich falsch legen, um den Gegner zu verwirren und die Bestrafung in Kauf nehmen. Die Regel hat sich uns aber nicht wirklich erschlossen. Mit Mühe habe ich nun ein paar Kritikpunkte gefunden, jetzt kommen wir zum angenehmen Teil.

Das Spielmaterial ist ordentlich verarbeitet und aufgeräumt in der Schachtel verstaut. Die Illustrationen sind wiegesagt ein Hingucker. Ein bisschen Fanservice für Stratego-Veteranen ist das kleine S auf den bekannten Plastik-Türmchen. Die Regeln sind im Grunde einfach, sobald man alle Spezialfähigkeiten im Kopf hat, geht es richtig los! Listige Täuschung des Gegners und taktischer Einsatz der richtigen Karten, gespickt mit einer Prise Glück (durch die Erkundungskarten und das Ausscheiden der erschöpften Soldaten) garantieren kurzweilige Unterhaltung. Es ist mit 20-30 Minuten auch für Zwischendurch geeignet. Die Spielmechanik ist komplett anders als bei Stratego – nur die Soldaten mit den unterschiedlichen Rängen sind äquivalent. Hier kämpfen die Einheiten nicht direkt gegeneinander, der Erfolg wird durch richtige Enttarnung generiert. Spies & Lies lässt nicht so viele unterschiedliche Taktiken wie das Original zu, dafür sind es einfach zu wenige Auswahlmöglichkeiten.

Ich mag nicht beurteilen, welches der beiden Spiele besser oder schlechter ist, dafür sind sie zu unterschiedlich. Mir und meinen Mitspielern hat Spies & Lies sehr viel Spaß gemacht und ich kann es uneingeschränkt weiterempfehlen. Ob Stratego bekannt ist oder nicht, spielt dabei keine Rolle. Es ist so einfach, dass Gelegenheitsspieler gut einsteigen können und so raffiniert, dass Vielspieler auch auf ihre Kosten kommen. Die Teamspiel-Option könnte auch in Familien umgesetzt werden (empfohlen ab 12 Jahre), meiner Meinung ist es aber eher ein klassisches 2-Personen-Spiel für ebenbürtige Spieler.

Und jetzt: Rührt Euch! Und spielt!blank

Webseite von Roland MacDonald (Illustration)

Infos zu Spies & Lies

  • Titel: Spies & Lies
  • Verlag: Jumbo Spiele
  • Autor: Don Eskridge
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2019

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