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Star Wars Pocketmodel TCG

Star Wars Pocketmodel TCG von Amigo Spiele

Infos zu Star Wars Pocketmodel TCG

  • Verlag: Amigo Spiele
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2007

Nach dem Customizable Card Game und der Miniaturenserie von Wizards of the Coast gibt es nun ein drittes Star-Wars-Sammelspiel, das Pocketmodel TCG. Vom Hersteller als „Schritt in die dritte Dimension“ gepriesen, stellt es technisch irgendein Mittelding aus den beiden erstgenannten dar.

Wie bereits von Pirates Of The Spanish Main bekannt, befinden sich in den Pocketmodel-Game-Packs (Im Volksmund auch Booster genannt) eine handvoll Plastikschiffe zum Zusammenstecken, zwei Mini-Würfel sowie ein Satz ebenso sechs zufälliger Aktionskarten. Die erste Aufgabe nach dem Auspacken besteht also im etwas fummeligen Zusammenbasteln der fein textuierten Raumschiffsmodelle. Fingerfertigkeit und vor allem Geduld sind hier gefragt, sonst kann es leicht passieren, dass dabei ein Teil abbricht. Insbesondere die Solarpanels von TIE-Fightern scheinen eine Abneigung dagegen zu haben, montiert zu werden.

Optisch erinnern die Modellschiffchen an Überraschungseier-Figuren, sie kosten sogar in etwa gleich viel. Fehlt nur die Schokolade, aber dafür gibt’s ja Spielregeln. Natürlich sind die Raumschiffe nicht so klobig, aber dafür hat man stets das Gefühl, es könnte etwas auseinander fallen, wenn man sie anfasst. Zum mitgelieferten Zubehör gehören auch jede Menge Schadensmarker, die irgendwo an den Schiffen befestigt werden können und nur den Bruchteil eines Fingernagels groß sind.

Praktischerweise befinden sich die zu den Steckraumschiffen passenden Kampfwerte („Battlestats“ heißt dies auf Neudeutsch) direkt auf ihren Standfüßchen, sodass das lästige Suchen einer dazugehörigen Datenkarte entfällt. Größere Raumschiffe verdecken mit ihren ausladenden Triebwerkssektionen, Turbolasern und Escape Pods jedoch häufig Teile davon, sodass eine gute Beleuchtung und scharfe Augen hilfreich sind.

Die Spielregeln sind in jedem Booster auf einem kleinen Beipackzettel untergebracht, einigermaßen verständlich und in Farbe. Neben dem eigentlichen Regelwerk findet der verzweifelte Grobmotoriker dort auch ein paar nützliche Piktogramme zum Zusammenbau der Schiffsteile.

Die Regel selbst ist erstaunlich kompakt und ermöglicht auch Neulingen schnell einen Einstieg. Auf die Komplexität anderer Systeme unter Verwendung von Deckung, Bewegungspunkten, Trefferzonen, Feuerreichweiten oder komplizierten Flugmanövern wurde verzichtet. Es gibt nicht einmal einen Spielplan, stattdessen kann praktisch jede beliebige Fläche verwendet werden. Ein Tisch, ein freier Platz auf dem Teppichboden, völlig egal – Hauptsache es lassen sich drei verschiedene Zonen unterscheiden: Eine Heimatzone für jeden Spieler, sowie eine Flugzone dazwischen.

In den Zonen der Spieler befinden sich die Heimatplaneten, die vom Gegner erobert werden müssen. Dafür müssen die Schiffe jedoch erst einmal in die Flugzone, und dann von dort zum Gegner bewegt werden. Der Kampf erfolgt dabei nicht nach, sondern anstelle einer Bewegung, stellt jedoch keinen Zwang dar. Somit ergibt sich häufig die Grundsatzfrage: Greife ich jetzt an, oder hole ich noch Verstärkung nach?

Gekämpft wird immer nur Schiff gegen Schiff. Würfel- plus Angriffswert gegen Verteidigungswert. Ist der Angreifer besser, gibt’s einen Schadenspunkt. Ist die benötigte Trefferzahl beim Verteidiger erreicht, ist er zerstört. Kaputt. Vernichtet. Vom Imperium. Oder von wem auch immer.

Da pro Runde und Schiff nur einmal gewürfelt werden darf, können sich solche Gefechte ein wenig in die Länge ziehen. Mit Hilfe der Spielkarten können beide Seiten jedoch gezielt Einfluss auf viele Aktionen nehmen, wobei oftmals einige Abhängigkeiten zu bestimmten Schiffstypen zu beachten sind.

Die Abwechslung bei diesen Aktionskarten und die Auswahl der Raumschiffe machen einen großen Teil des Anreizes aus, das Pocketmodel-Game zu spielen. Deshalb ist es auch äußerst naiv zu glauben, man könne bereits mit nur zwei Boostern ordentlich spielen. Realistisch sollte man schon mit etwa acht bis zehn Boostern kalkulieren, wenn man nicht(!) sammeln will und doch bei der Startaufstellung eine kleine Auswahl an Modellen zur Verfügung haben will. Von den Aktionskarten einmal ganz abgesehen. Ob man nun bereit ist dies dafür zu investieren, muss jeder für sich selbst entscheiden. Solvente Sammler können sich auf jeden Fall freuen, denn es gibt bereits mehrere Erweiterungsserien auf dem Markt.

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