Sich anzuschweigen kann so viel sagen. Wer wüsste das besser als Spieler, die einmal bei kooperativen Spielen wie The Mind, The Gang, Magic Maze oder ähnlichen Spielen zusammensaßen und sich am liebsten wer-weiß-was an den Kopf geworfen hätten, weil einer noch im Muspott sitzt. Obwohl: Das hätte man ja gedurft – solange man nur nichts über die Karten auf der Hand sagt. Take Time (Julien Prothière, Alexi Piovesan, Libellud/Asmodee) ist so ein Spiel, bei dem alle stets wach und aufmerksam sein müssen, damit alle gemeinsam das Ziel erreichen. Aber mehr noch müssen sie die Sprache lernen, die die anderen sprechen, ohne dass die je etwas gesagt hätten.
Wie spielt man Take Time?
2-4 Spieler sitzen um eine Uhrscheibe. Sie hat einen Zeiger, aber keine Ziffern, womit schwerlich eine Uhrzeit anzuzeigen wäre. Ist auch nicht nötig, denn der Zeiger ist lediglich ein Trenner und Startpunkt. Von diesem aus gehen sechs Slots im Uhrzeigersinn um das Zifferblatt, der letzte Slot endet vor dem Zeiger.

An diese Slots sollen die Spieler Karten anlegen, und zwar so, dass die Summe der Kartenwerte in jedem Slot höher (oder bestenfalls gleich hoch) ist zum vorherigen. Die Karten haben Werte von 1-12 und sind doppelt vorhanden, einmal auf weißen, einmal auf schwarzen Karten. Doch es werden nur zwölf Karten, also die Hälfte, an die Mitspieler verteilt.
Verdeckt oder offen? Keine Absprachen bei Take Time!
Nun legt jeder reihum eine Karte an einen Slot, von dem er denkt, dass diese dort gut aufgehoben ist. Manko für die anderen: Die meisten Karten müssen verdeckt abgelegt werden und, wie gesagt, man darf nicht drüber sprechen! Im Normalfall dürfen auch so viel Karten offen angelegt werden, wie Spieler teilnehmen. Doch auch hier gilt: keine Absprachen. Es muss also jeder selbst entscheiden, ob es sinnvoll und notwendig ist, eine Karte offen zu spielen.

Auflösung der Level
Wenn alle ihre Karten gelegt haben, wird aufgelöst. Dann werden die verdeckten Karten in den Slots nacheinander aufgedeckt und man überprüft, ob die Summen ansteigend sind. Wenn ja, hat man das Level von Take Time gemeistert und die nächste von 40 Scheiben kommt auf den Tisch. Hier gelten dann andere Regeln. Mal darf nur eine bestimmte Anzahl Karten an einem Slot liegen, mal darf die Summe in einem Slot nicht größer als 24 sein oder man muss bestimmte Slots in einer bestimmten Reihenfolge belegen. Die Auswahl an Beschränkungen ist vielfältig. Schafft man es nicht, hat man einen neuen Versuch mit einer offen zu legenden Karte mehr.
Ein Spielende gibt es nicht, man spielt bei Take Time, bis man keine Lust mehr hat oder man die 40. Uhrscheibe geschafft hat. Wobei das nicht heißt, dass man nicht wieder von vorne beginnen kann.

Was Spieler erzählen
Bei Take Time wird wieder deutlich, wie viel man seiner Umgebung über sich (bzw. sein Spiel) verraten kann, ohne ein Wort zu sprechen. Die Spielweise gibt Informationen preis, die andere erkennen können müssen, wenn man die Uhrscheiben zusammen bezwingen will. Legt man eine Karte überzeugt und schnell an einen bestimmten Slot, zu Beginn meist den ersten oder letzten, heißt das: Diese Karte gehört dort hin. Aber auch andersherum: Bleibt ein Slot lange frei, weiß offenbar keiner so recht, was er dort hinlegen soll. Dann sollte man seine eigenen Karten überdenken und neu bewerten.
Legt einer eine Karte verdeckt, obwohl er sie offen auslegen könnte, heißt das: Passt! Wer dies nicht als Information wahrnimmt, macht es der Gruppe schwer. Auch wer eine Karte unnötigerweise offen auslegt, zieht sich schnell den Zorn zu, denn so viele Möglichkeiten, Karten offen zu spielen, gibt es ja im Normalfall nicht. Das ist eine verschwendete Information.

Hat sich das Team aber ein bisschen eingegroovt, klappt das ganz gut – und das fasziniert! Dann merkt man, ob die Karten in einem Slot schon ausreichen oder ob man noch etwas dazulegen sollte. Natürlich ist die Kartenverteilung bei Take Time mit entscheidend, sodass eine gewisse Unsicherheit verbleibt. Im Nachhinein stellt man manchmal fest, dass ein Level mit den Karten kaum zu bewältigen war, wenn man keine hellseherischen Eigenschaften hat.
Take Time: Es ist ein fesselndes Spiel

Take Time hat damit etwas, das vielen Spielen fehlt: Etwas, das einen in seinen Bann zieht und auffordert, immer noch eine weitere Uhr zu spielen. Das erhebende Gefühl, die Aufgabe zusammen gemeistert zu haben, macht geradezu glücklich.
Die gute Spielregel und das schöne Material tun das ihre dazu. Es gibt ein paar Grundregeln, und jedem Kuvert, in dem sich vier neue Scheiben befinden, liegt ein Blatt mit den Sonderregeln für diese vier Scheiben bei. Kurz, prägnant und zum Losspielen bereit. Die Ziffernblätter und auch die Karten sind äußerst hübsch und harmonisch designt, mit Glanzeffekten versehen, nicht übertrieben verspielt und doch auch schlicht.

Zu viert ist die Herausforderung am größten, da jeder nur drei Karten auf der Hand hat. Für das Spiel zu zweit gibt es eine Sonderregel, bei der die Spieler erst nach zwei gespielten Karten die letzten beiden Karten einsehen dürfen und damit die vollständigen Informationen zu Beginn einer Runde noch nicht kennen. Da sind manchmal noch (unangenehme) Überraschungen dabei, doch die Herausforderung zu mehr als zwei Spielern ist die größere.
Wer also gerne kooperativ spielt und sich von der Faszination non-verbaler Kommunikation mitreißen lässt, findet mit Take Time ein sehr gutes Spiel.