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Ten

Familienspiel Ten - Foto von Steffen Spiele

Infos zu Ten

  • Titel: Ten
  • Verlag: Steffen Spiele
  • Autor: Madoka Kitao, Steffen Mühlhäuser
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 15
  • Jahrgang: 2015

Zehn gewinnt

blankEine Art Domino mit römischen Zahlen – das ist der erste Eindruck, den Ten von Madoka Kitao und Steffen Mühlhäuser (Steffen Spiele) uns nach dem Auspacken und auch noch nach dem Überfliegen der Spielanleitung vermittelt hat. Das Zwei-Personen-Spiel mit den schlichten Steinen erinnert im Spielgefühl jedoch weniger an den glücksbehafteten Klassiker unter den Legespielen, sondern vielmehr an hoch taktische Duellspiele wie Carnac, Kamisado, Twixt oder die Taktikklassiker Dame und Mühle. So einfach und simpel die Regeln und der Spielmechanismus, so komplex gestaltet sich die Spieltiefe.

Wie wird das Taktikspiel Ten gespielt?

Die Autoren bieten dabei zwei verschiedene Spielvarianten an. Die verdeckte Variante beinhaltet bereits einen hohen taktischen Aspekt, lockert diesen jedoch durch den deutlichen Glücksfaktor wieder etwas auf. Wie bei Vier gewinnt geht es darum, eine bestimmte Summe – die namensgebende Zehn – in einer durchgehenden Linie zu erreichen. Legeregeln erschweren dieses Ziel ebenso wie das zufällige Ziehen der Steine. In der offenen Variante ist der Glücksfaktor zwar vorhanden, aber gegenüber des verstärkten Taktikelements abgeschwächt. Hier stehen nicht nur jeweils zwei Steine zur Auswahl – die taktische Spieltiefe wird vor allem durch die Planbarkeit der Spielzüge deutlich erhöht. Beide Spieler sehen zu jedem Zeitpunkt, welche der Ziffern dem Gegner zur Verfügung stehen.

Wie gut ist das Taktikspiel Ten?

Mühle-Situationen sind in beiden Varianten keine Seltenheit – im Gegenteil, ist es doch genau diese Art des Taktierens, die den Reiz von Ten ausmacht. Den Gegner in die Irre führen, seine Pläne durchschauen und rechtzeitig durchkreuzen, ihn zu bestimmen Zügen zwingen, und sich letztlich doch genügend Wege offenhalten, um trotz seiner gekonnten Blockaktion zu gewinnen – Ten erinnert in seiner simplen Aufmachung und der hohen taktischen Komplexität an die großen Klassiker der Spielewelt. Als gekonnte Mischung aus Vier gewinnt, Domino und Mühle bietet es dabei einen kleinen Glücksfaktor, der die taktische Spielfreude allerdings nicht im Mindesten schmälert. Durch die beiden Varianten kann das Ausmaß taktischer Anforderungen individuell geregelt werden. Dennoch bleibt Ten auch in der verdeckten Variante ein hoch taktisches Spiel, das den kleinen grauen Zellen Konzentration abverlangt – Ten ist Gehirnjogging und Denkduell vom Feinsten. Ein Spiel, das trotz der scheinbaren Ähnlichkeit mit Domino nicht weiter von einem simplen Legespiel entfernt sein könnte. Das einzige Manko ist, dass das Spiel für Nicht-Taktikfüchse schnell etwas zu abstrakt und grübellastig ist.

Die schönen Holzsteine laden aber dazu ein, immer neue Wege zu finden, um sich rund um die Zehn zu duellieren. Die Regeln sind simpel und effektiv, lassen sich jedoch beliebig mit eigenen Hausregeln variieren – ganz so, wie es sich für einen Klassiker (oder doch ein zumindest klassikerähnliches Spiel) gehört.

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