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Tongiaki

Tongiaki von Schmidt Spiele

Infos zu Tongiaki

  • Titel: Tongiaki
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Thomas Rauscher
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2004

Polynesien ist groß. Doch die Inseln sind klein. Und die See weit. Jeder Spieler versucht ausgehend von Tonga seine ihm zur Verfügung stehenden Schiffe möglichst umfassend in der nach und nach entstehenden Inselwelt zu verteilen. Denn jede mit einem eigenen Schiff besetzt Insel bringt am Spielende (unterschiedlich viele) Siegpunkte. Doch zuvor wird es taktisch.

Ablauf von Tongiaki

Wer an der Reihe ist, darf seine Boote auf einer einzigen Insel – abgesehen von möglichen in der Anleitung erklärten Einschränkungen – verdoppeln. Auf jeder Insel sind verschiedene Strände, die einen Zugang zur See ermöglichen. Ist ein Strand mit Schiffen gefüllt, stechen diese in See – in der Hoffnung einen Seeweg ins Unbekannte zu finden und auf einer Insel zu landen. Dazu wird nun eines der vielen verdeckten, geschwungen sechseckigen Plättchen aufgedeckt. Eine Markierung zeigt, wie es angelegt wird. Ist es eine Insel, klappt die Überfahrt und die beteiligten Schiffe, unter denen natürlich auch andersfarbige sein können, werden dort auf die Strände verteilt und können in den nächsten Zügen wieder verdoppelt werden. Ist es ein Seeplättchen, bricht eventuell Unheil über die Seefahrer herein. Denn auf diesen Plättchen sind verschieden gefährliche Seewege eingezeichnet, die bis zu vier verschiedenfarbige Schiffe erfordern, um übersetzen zu können. Sind nicht genug „Farben“ vertreten, sinken alle Schiffe in den Vorrat der Spieler zurück. Am Ende des Seewegs wird wieder ein Plättchen aufgedeckt und angelegt, bis die Schiffe entweder landen oder untergehen. Das Spiel endet, wenn das letzte See- oder das letzte Landplättchen angelegt wurde. Wer seine Schiffe am besten auf den Punkte liefernden Inseln platzieren konnte, gewinnt das Spiel.

Macht Tongiaki Spaß?

Tongiaki ist auf den ersten Blick ein Glücksspiel. Je nachdem, welches Plättchen an einen besetzten Strand gelegt wird, hat man entweder Glück oder Pech. Auf dem zweiten Blick zeigt sich aber, dass sehr viel Taktieren möglich ist. Man kann Strände bewusst blockieren, gegnerische Schiffe auf aussichtslose Strände stellen, absichtlich einen zu gefährlichen Seeweg wählen oder dort übersetzen, wo man wiederum Strände füllt, die die Schiffe der Mitspieler auf einen Kurs in den Vorrat schicken. Andererseits kann man besonders „wertvolle Inseln“ durch das Schaffen einer Königsinsel unzugänglich machen, wenn man auf seinen Zug verzichtet und auf dieser Insel alleine vertreten ist. Diese kann zudem ganze Gebiete vom Rest der Inselwelt abtrennen. Wohl dem, der dort bereits vertreten ist. Aber wehe, er ist dort alleine. Denn alleine oder auch zu zweit in See zu stechen kommt einem Himmelfahrtskommando gleich. Deshalb ist das Spiel am besten für drei, besser vier bis fünf Spieler geeignet. Zu zweit und sechst verliert es deutlich an Spielreiz. Die Mischung zwischen dem Zwang, gemeinsam in See stechen zu müssen, und die Notwendigkeit, die Mitspieler möglichst von der Landung auf Punkte bringende Inseln abzuhalten macht den Reiz von dem schnell erlernten und schön gestalteten Tongiaki aus. Letztlich gehört aber auch eine Portion Entdeckergeist dazu. Denn wer weiß schon, wo er landet, wenn die Schiffe vom Strand in See stechen, um einen Weg zur nächsten Insel zu suchen?

Variante A zu Tongiaki

Alle Grundregeln gelten uneingeschränkt. Die beiden Spieler haben jeweils zwei Farben, wobei der Gegner eine der beiden Farben vor seiner eigenen bewegt. Beispiel: rot-gelb gegen blau-violett. Zugfolge: rot, gelb (durch den Gegner), blau, violett (durch den Gegner). Bei der Wertung zählen die Nebenfarben gelb und violett nur die halben Punkte (aufgerundet).

Variante B zu Tongiaki

Diese beiden Varianten sind ausschließlich für zwei Spieler. Sie bringen mehr Farben ins Spiel, wodurch erheblich mehr Wege passierbar sind und die taktischen Möglichkeiten deutlich größer sind.

Variante 1
Alle Regeln bleiben bestehen mit folgenden Abweichungen:

  • Jeder Spieler übernimmt 2 Farben.
  • Zu Beginn jeder Runde muss man entscheiden, welche Farbe man spielen will. ( Vermehrung zweier Farben während eines Zuges ist also nicht möglich.)
  • Bei der Wertung werden beide Farben getrennt berücksichtigt.

Variante 2
Bei dieser Variante liegt der Reiz darin, dass keiner der Kontrahenten die Farbe des anderen kennt. Es gilt möglichst lange unerkannt zu bleiben, trotzdem seine Farbe gut zu verbreiten und dem Gegner nicht unbewusst in die Hand zu arbeiten. Alle Regeln bleiben bestehen mit folgenden Abweichungen:

  • Es wird mit fünf verschiedenen Farben gespielt. Aus diesen zieht jeder Spieler geheim seine Farbe.
  • Jede Runde darf aus allen Farben gewählt werden.
  • Liegt an einem Strand bereits eine Ozeankarte, darf er nicht so komplettiert werden, dass hierdurch eine Auswanderung misslingt (erforderliche Anzahl unterschiedlicher Farben zu groß).
  • Neubesiedlung ist bei dieser Variante ausgeschlossen.

Variante von Silke Groth

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