Treos: Ausschnitt der Titeilillustration, Foto Lookout Spiele

Freundlich lächelnd schaut uns Ritter Urs von Hallen vom Cover von Treos, dem Erstlingswerk von Autor Arne aus dem Siepen, erschienen bei Lookout Spiele an. Hinter ihm öffnet sich die friedliche Landschaft des Landes Treos mit Blick auf eine der großen Städte.

Infos zu Treos

  • Titel: Treos
  • Verlag: Lookout Spiele
  • Autor: Arne aus dem Siepen
  • Spieleranzahl: 2-4
  • Alter ab: 10
  • Dauer in Minuten: 60-80
  • Jahrgang: 2024

Worum geht es beim Brettspiel Treos?

Das Setting von Treos ist also schonmal definiert. Fantasy, fremde Reiche, Ritter, Händler und Wegelagerer. Es gibt auch eine einleitende Story, um sich besser in die fremde Welt zu versetzen. Wir sind auf der Suche nach einem Glück bringenden Trank, der für nur 20 Goldmünzen auf dem Schwarzmarkt erstanden werden kann. Allerdings sind wir zu Spielbeginn total pleite.

Um das schnellstmöglich zu ändern, haben alle Spieler bei Treos einen Startauftrag, der ihnen eine der begehrten Münzen einbringt. Wir sollen einen Sack mit Getreide in eine Stadt in einem anderem als unserem Startgebiet liefern. Damit wäre der Grundstock für unser Vermögen gelegt. Treos erstreckt sich über vier Quadranten, die für jede Partie beliebig aneinandergelegt werden können. In jedem Quadranten liegen zwei große Städte, insgesamt gibt es also acht davon.

Die Spielthematik ist also im Grunde nicht neu: Waren sammeln und woanders abliefern. Dort neue Waren aufnehmen und wieder über den Plan zum nächsten Ort reisen. Das Salz in der Suppe ist die Bewegung über den Plan. Hier paart sich Deckbuilding mit der Programmierung von Zügen.

Bewegen und handeln

Treos: Material, Foto Lookout Spiele

Jeder Spieler verfügt am Anfang über ein Set aus zwölf Wegekarten, von denen man zu Beginn jeder Runde (einem Tag) fünf auf die Hand zieht. Und diese verteilt man nun verdeckt unterhalb des eigenen „Heldentafel“ genannten Spielertableaus. Die erste Karte, die man dabei legt (der Sonnenaufgang) , bestimmt, wer die Runde beginnt. Dafür ist nur die Zahl von Interesse, die unten auf der Karte steht. Wer nach dem Aufdecken die höchste Zahl ausgespielt hat, ist der Startspieler, die anderen sind in der absteigenden Reihenfolge die nächsten.

Mit den nächsten drei Karten (Morgen, Mittag, Abend) plant man nun verdeckt die drei Bewegungszüge. Und jetzt wird es etwas tricky. Der Plan von Treos ist übersäht mit Wegpunkten und diese sind untereinander verbunden durch unterschiedliche Wegearten (Straßen, Pfade, Wasserwege). Auf allen Wegpunkten sind Richtungspfeile, wie bei einer Windrose, angegeben. Diese zeigen aber nicht immer in alle möglichen Himmelsrichtungen, sondern lassen nur bestimmte Richtungen zu.

Bewegungen vorausplanen

Auf den Handkarten sind ebenfalls Windrosen und Wegearten angegeben, mal einzeln, mal mehrere Optionen, aber eben nicht immer alle. Daher versucht nun jeder Spieler, seine Bewegungszüge mit den  Handkarten optimal zu planen. Dabei kann ich immer alle abgebildeten Optionen nutzen. Ich kann mich beispielweise mit der ersten Karte über einen Pfad bewegen, wobei die Richtung egal ist.

Oder ich nutze den Richtungspfeil der abgebildeten Windrose in südöstlicher Richtung, wobei dann die Art des Weges egal ist. Hauptsache der Richtungspfeil in dieser Richtung ist auch auf dem Wegepunkt vorhanden. Zusätzlich hat jede Startkarte oben einen Wert von eins bis drei aufgedruckt, was die Zahl der Schritte ist, die ich maximal zurücklegen kann.

Die fünfte Karte lege ich entweder auf den Ablagestapel, oder verdeckt auf den Nachziehstapel, um sie zu Beginn des nächsten Tages direkt wieder ziehen zu können.

Münzen kassieren und neue Aufträge wählen

So plant jeder seine Züge und dann geht es in der Spielerreihenfolge auch schon los. Erreiche ich so irgendwann meine Zielstadt, darf ich mir eine Münze gutschreiben und einen neuen Auftrag ziehen. Dazu liegt immer ein Auftragsstapel neben jedem Quadranten. Die oberste Karte ist sichtbar, sodass ich immer entscheiden kann, ob es sich lohnt, den Auftrag zu nehmen, oder eben nicht.

Wegelagerer und Belohnungen gibt es bei Treos auch noch

Treos: Spielertableau, Foto Lookout Spiele

Das klingt ja alles sehr friedlich und der Spielplan ist eigentlich auch groß genug, um sich selbst zu viert nicht unbedingt in die Quere zu kommen. Aber was wäre ein Fantasyspiel ohne Konfrontation? Daher gibt es auf manchen Wegpunkten neutrale Wegelagerer, die eigentlich nichts weiter können, als Wegstrecken zu blockieren. Um diese idealerweise meinen Kontrahenten vor die Nase zu setzen, muss ich in meinem Zug auf meine Wegkarten verdeckte Intrigemarker legen. Nur unter einem der Marker ist ein Wegelagerer abgebildet, mit dem man diesen beim Aufdecken der Karte nach den gleichen Zugregeln versetzen kann, wie die eigene Spielfigur.

Außerdem gibt es an manchen Wegepunkten geheime Orte, die man beim ersten Betreten umdrehen darf wo man in der Regel eine Belohnung erhält. Das können bessere Wegekarten mit höheren Zugweiten sein, aber auch Karten, mit denen ich Zusatzmissionen erfüllen kann. Leider erlaubt mir mein Tableau dort nur eine gewisse Anzahl Missionen anzulegen, ebenso ist die Anzahl der Slots für Aufträge begrenzt. Man muss sich daher immer für die besten Optionen entscheiden. Unter manchen geheimen Orten existieren auch Portale, die das Reisen sehr viel einfacher gestalten, vorausgesetzt, es wurden mindestens zwei davon entdeckt.

Treos: Waffen und Ereignisse

In Gasthäusern kann man ebenfalls Missionskarten erhalten und auch hier bekommt der erste Besucher eine Belohnung. Bleiben noch die Burgen, von denen es auf dem ganzen Plan nur vier gibt. Dort liegen Waffen bereit, für die jede Spielfigur individuelle Vorteile erhält, sofern man unterschiedliche Waffenarten auf seinem Tableau sammelt.

Und um noch mehr Abwechslung in die Runden zu bringen, wird zu jedem Rundenbeginn eine Ereigniskarte aufgedeckt, die für alle Spieler gilt. In den meisten Fällen beeinflussen diese Karten das Geschehen positiv, es gibt aber auch Karten, die Negativeffekte für alle mit sich bringen.

Am Ende der Runde (dem Sonnenuntergang), wird die nächste Runde vorbereitet und weiter geht’s, bis der erste Spieler 20 Goldstücke beisammen hat. Dann endet Treos auf der Stelle.

Ja, Treos macht Spaß, aber …

Ich muss gestehen, dass mich Treos zunächst optisch nicht besonders angesprochen hat. Der Spielplan ist recht simpel gestaltet und erinnert in seiner Schlichtheit an Spiele der 1980er-Jahre. Aber die Idee mit dem Planen der Züge über limitierte Handkarten und die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten sorgen dann doch für Spielspaß.

Manche Mitspieler hatten aber zu Beginn echte Schwierigkeiten mit den Bewegungsmöglichkeiten der Windrosen. Das ist auch der Tatsache geschuldet, dass durch die dort manchmal liegenden Plättchen nur noch die Spitzen der Richtungspfeile zu sehen sind, man deswegen manche möglichen Richtungen nicht direkt erkennt und sich so verplant.

Durch die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters kommt weitere Abwechslung ins Spiel. Der zu Beginn erwähnte Urs von Hallen kann sich beispielsweise aus dem Spielplan heraus und an anderer Stelle wieder hinein bewegen. Sehr praktisch.

Die Texte sind zu klein, die Farben zu wenig kontrastreich

Treos: Spieleschachtel, Foto Lookout Spiele

Was negativ aufgefallen ist, sind die sehr klein geschriebenen Texte auf den Karten. Das lässt sich aber noch verschmerzen,  weil sie für das Spielgeschehen nicht zwingend erforderlich sind. Wer aber die violette Burg in einem solch dunklen Farbton gestaltet hat, dass sie kaum von der schwarzen Burg zu unterscheiden ist, gehört in den Kerker geworfen. Es ist in mehreren Partien passiert, dass Spieler freudestrahlend dachten, sie hätten den entscheidenden Auftrag erfüllt, nur um dann festzustellen, dass sie die ganze Zeit die falsche Stadt angepeilt hatten. Ärgerlich!

Ansonsten ist Treos ein gelungenes Familienspiel, dem man durchaus eine Chance geben sollte.

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