Alles auf unserem Planeten benötigt einen Gegenpol, um existieren zu können, besagt die religiöse Grundlage des Daoismus. Yin und Yang sind die Symbole dieser Anschauung. Beim Stichspiel Tricky Twist von Taylor Reiner (Sit Down!) versucht man auch, einen Ausgleich zu schaffen. Ein bisschen zwischen schwarz und weiß, wie beim Yin-Yang, aber viel mehr zwischen echten und unechten Stichen. Und dennoch gerät das Weltbild nicht aus den Fugen, wenn mal die Waage zu einer Seite tendiert.
Tricky Twist – ein (weiteres) Stichspiel
So ganz neu ist die Idee von Tricky Twist nicht. Schon bei Anansi (HeidelBÄR Games, 2020) sollte man die Anzahl seiner Stiche mit der Anzahl an „Zuhörern“ in Einklang bringen. So auch bei Tricky Twist, wo man darum bemüht ist, gleich viele echte und unechte Stiche zu sammeln. Das Wortspiel im Titel des Spiels (trick = Stich, tricky = knifflig) verrät schon ein bisschen davon, dass es durchaus von Vorteil sein kann, etwas ungewöhnlich zu spielen und die aufgespielte Farbe nicht zu bedienen, um somit Karten abwerfen zu können.
So wird Tricky Twist gespielt
Drei oder vier Spieler erhalten zwölf bzw. 16 Handkarten mit Werten von 1-12 in vier Farben, von denen sie fünf in einen eigenen Reservestapel legen und diesen mischen. Auf dem Tisch liegen außerdem acht Bonuskarten aus, die man sich während einer Runde nehmen kann. Zudem gibt es in jeder Runde eine (andere) Wertungskarte.

Es gelten die üblichen Stichspielregeln (ausgespielte Farbe muss bedient werden), doch gibt es keine Trumpffarbe. Ein Spieler eröffnet den Stich durch Ausspielen einer beliebigen Karte. Wer die höchste Karte der angespielten Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Dies ist ein „echter“ Stich und wird verdeckt vor dem Spieler ausgelegt. Kann jemand die aufgespielte Farbe nicht bedienen und wirft eine Karte einer anderen Farbe ab, muss er diese zurücknehmen und offen vor sich auslegen, was einen „unechten“ Stich bedeutet. So versucht man, möglichst gleich viele echte und unechte Stiche zu machen, denn das wird am höchsten bepunktet.
Aus den zu Rundenbeginn gebildeten Reservestapeln dürfen sich die Spieler vor jedem Stich eine Karte auf die Hand ziehen. So kann man ggf. einen ungünstigen Spielverlauf ein wenig beeinflussen, wobei die Karten aus der Reserve zufällig auf die Hand gezogen werden.
Eine Besonderheit bei den Karten ist die 7 jeder Farbe. Für eine 7 im gewonnenen Stich (echt/unecht) darf man sich eine der offen ausliegenden Bonuskarten nehmen.
Bonuskarten nicht für jedermann

Mit den Bonuskarten kann man zum Beispiel aus einem echten einen unechten Stich machen (oder umgekehrt), am Rundenende einen zusätzlichen Stich auslegen, bestimmte Werte oder Farben als unechte Stiche auslegen oder Kartenwerte verändern. Von den acht Bonuskarten können aber immer nur vier (für jede 7 eine) genommen werden.
Am Ende der Runde wird ausgewertet. Man erhält für jeden echten Stich einen Punkt und für jedes Paar mit einem echten und unechten Stich drei Punkte. Hat man gleich viele echte und unechte Stiche, gibt es sogar fünf Punkte je Paar. Dazu kommen Punkte der Wertungskarte der aktuellen Runde. Diese belohnt in der Regel unechte Stiche, die für sich genommen nichts wert sind. So werden zum Beispiel die meisten oder wenigsten unechten Stiche, Stiche einer Farbe oder mit bestimmten Werten gewertet.
Man spielt vier Runden. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt bei Tricky Twist.
Macht Tricky Twist Spaß?
Das Erste, was einem bei Tricky Twist positiv auffällt, sind die Spielkarten. Sie sind sehr hübsch gestaltet, mit kunstvollen Elementen in metallischem Lack versehen und damit rein optisch ein Knaller. Da sie sehr dick sind, fühlen sie sich fast wie Kunststoff an. Das Mischen wird dadurch etwas erschwert. Das übliche Vorgehen, Karten in zwei Stapel teilen, aneinanderlegen und: „rrrrrt“, geht hier nicht. Dazu sind sie zu unflexibel.

Während die Spiel- und Bonuskarten damit von der Bildsprache her eindeutig sind, werfen ein paar der Wertungskarten erste Fragen auf. Dass „X X+1 X+2 …“ eine ununterbrochene Kartenreihe (Straße) darstellen soll, kann man vielleicht noch erahnen. Die Darstellung als Potenz (mit Vorzeichen) ist aber schon unsinnig. Auch andere Symbole auf den Wertungskarten sind nicht wirklich optimal gewählt. Die Wertung von unechten Stichen einer Farbe, von der man die meisten Stiche hat, hätte ich irgendwie mit „>“ dargestellt, nicht mit „=“. Man kann das alles in der Spielregel nachlesen. Doch leider hat diese mehr Lücken, als einem lieb sein kann. Von einem kleinen Layout-Fehler (verschobener Text) mal abgesehen.
Spielregel mit Klärungsbedarf
Der Einstieg ins Spiel ist egentlich sehr einfach, besonders, wenn man Stichspiele schon kann. Mehr verwirrend als hilfreich ist jedoch die Abbildung des Spielaufbaus auf S. 3. Hier darf man sich vor allem von der Beschreibung der Karten („mit Rand“/„ohne Rand“) nicht irritieren lassen. Spontan schien es uns, als gäbe die Abbildung des Spielaufbaus nicht das wieder, was im Text darüber beschrieben ist. Wenn man den Spielaufbau schon bebildert, dann sollte es zumindest so eindeutig sein, dass man darauf auf Anhieb wiedererkennt, was gemeint ist. Sonst verwirrt es mehr, als dass es hilft. In meinen Augen hatten alle Wertungskarten einen (optischen) Rand, wenngleich unterschiedliche. Erst nach einiger Zeit wurde klar, wie es gemeint ist: Man soll die (doppelseitigen) Bonuskarten auf die Seite drehen, die den gleichen Rand zeigt, wie die Wertungskarte. So könnte man es beschreiben.
Aus dieser Ungenauigkeit in der Beschreibung resultierten für uns eine Reihe von Missverständnissen, die wir zunächst nicht richtig aufgelöst haben und das Gefühl bewirkten, Tricky Twist sei so nicht spielbar.
Nach Klärung hat man tatsächlich ein Kartenspiel, das einen ähnlichen Spielreiz vermittelt, wie Stichspiele, in denen man die Anzahl seiner Stiche vorhersagen muss. Man sagt zwar hier keine voraus, doch das Rundenziel birgt Spannung. Man muss sich entscheiden, ob man mehr auf die Punkte der Wertungskarte geht, oder über Stichpaare punkten möchte. Beides schließt sich meist aus. Auch will das Nachziehen aus dem Reservestapel gut überlegt sein. Besonders, wenn andere diesen ignorieren, helfen einem zusätzliche Karten am Ende wenig. Zudem bergen die Karten aus dem Reservestapel eine Unsicherheit für alle: Es lässt sich nicht eindeutig nachvollziehen, ob Spieler bestimmte Farben nicht mehr auf der Hand haben. Für eingefleischte Stichspieler ein Graus.
Ungleiche Bewertungen

Es schien uns, dass es für die Erfüllung manch einfacher Wertungskriterien mehr Punkte gibt als für andere, vermeintlich schwerere. Ohnehin scheint die Erfüllung mancher Maximalwerte der Wertungskriterien im Spiel zu viert kaum erreichbar, da man dann vier Karten weniger auf der Hand hat als zu dritt. Die Wertungskriterien sind aber feste Werte. Auch ist die Vergabe der Bonuskarten sehr vom Kartenglück und damit vom Zufall abhängig, nämlich, ob und wer wie viele 7er-Karten hat bzw. diese als Stich sichern kann.
Hauptsächlich aufgrund einiger Ungleichgewichte bei der Punktebewertung, der zufälligen Vergabe der Bonuskarten und der aus unserer Sicht etwas nicht ganz eindeutigen Regel konnte uns Tricky Twist am Ende trotz der uneingeschränkt schönen Aufmachung nicht so recht überzeugen.
