Wer sich in den Tunneln unter der Stadt nicht auskennt, sollte sich dort besser nicht aufhalten. In Underground, dem dritten kooperativen Spiel von Marco Teubner und nach Sebastian Fitzek (moses.Verlag), sucht ihr gemeinsam nach dem Ausgang. Ihr wollt so schnell wie möglich aus dem Underground auftauchen, da euch ein wildgewordener Entführer verfolgt. Euer Entkommen wird zusätzlich dadurch erschwert, dass sich die unterirdischen Kanäle, durch die ihr euch bewegt immer mehr mit Wasser füllen, sodass ihr euch immer wieder neue Fluchtwege suchen müsst. Zu allem Überfluss ist die Ausgangstür auch noch mit einem Code geschützt, der aus fünf Teilen besteht, die ihr erst einmal in diesem unterirdischen Labyrinth finden müsst.
Infos zu Underground
- Titel: Underground
- Untertitel: Bahnt euch einen Weg durch den Untergrund!
- Verlag: moses
- Autor: Marco Teubner, Sebastian Fitzek
- Spieleranzahl: 1-4
- Alter ab: 12
- Dauer in Minuten: 45
- Jahrgang: 2024
Unsere Wertung zu Underground
Story vorlesen lassen
Auf der Rückseite des Spielbretts befindet sich ein Prolog zu diesem Abenteuer, den Sebastian Fitzek extra für dieses Spiel verfasst hat. Ein beigefügter QR-Code bietet die zusätzliche Möglichkeit, sich diesen Prolog von Sebastian Fitzek persönlich vorlesen zu lassen.
Vorbereitung des Untergrunds
Das Unterteil der Spieleschachtel mit dem Schachteleinsatz dient als Unterlage für den Spielplan. Die Wegteile (Polyominos) werden nach ihrer Form sortiert. Die so gebildeten neun Stapel aus jeweils vier Teilen werden zufällig um die Schachtel herum verteilt. Der Signalstein kommt vor den Stapel mit den Einser Wegteilen. Der Startchip wird neben die Spalte Eins der Schachtel gelegt und die Sanduhr darauf platziert. Der Ende-Chip wird ja nach gewünschter Schwierigkeit näher oder weiter weg vom Start-Chip gelegt. Wasserplättchen, Schlüssel-, Code- und Gulli-Chips werden als gemeinsamer Vorrat bereitgelegt. Die Spielkarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält zwei Handkarten, der Rest wird als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt.
Underground: Szenario oder freier Aufbau?
Bevor ihr eure Flucht starten könnt, müsst ihr auf dem Spielbrett noch ein Szenario aufbauen. Ihr könnt euch dazu einer Szenariokarte bedienen oder ihr baut das Spiel zufällig auf. Für die erste Partie ist es sicherlich sinnvoll, sich der Szenario-Karte Eins für den Aufbau zu bedienen.
Anschließend zieht ihr eine Karte und platziert eure gemeinsame Spielfigur auf dem entsprechenden Feld. Dabei müsst ihr darauf achten, dass die Figur nie direkt auf dem Spielplan stehen darf (zur Not legt ihr ein Einer-Wegteil unter).
Dann werden die ersten vier Codechips ebenfalls durch das Ziehen von Karten, verdeckt entsprechend auf dem Spielplan abgelegt. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad werden noch unterschiedliche Wasserplättchen auf die gleiche Weise platziert (im Szenario eins gibt es zu Beginn noch keine Wasserplättchen).
Underground: So läuft die Flucht
Wer am Zug ist, muss eine seiner beiden Handkarten offen ausspielen und darf bis zu zwei Aktionen ausführen. Auf jeder Karte finden sich vier verschiedene Informationen:
- Oben rechts wird die Schrittweite der gemeinsamen Figur angegeben.
- In der Mitte findet sich das Wegteil, das in diesem Zug auf dem Spielplan eingebaut werden kann.
- Unten links befindet sich eine Koordinate, die ein Feld auf dem Spielplan bezeichnet.
- Eine Karte hat entweder einen roten Farbhintergund (in diesem Fall passiert nichts) oder einen blauen Farbhintergrund. Blauer Hintergrund bedeutet, ihr müsst ein neues Wasserplättchen platzieren.
Die beiden möglichen Aktionen sind:
- Platzieren eines Wegteils. Welches Wegteil platziert werden darf, zeigt die Mitte der ausgespielten Karte.
- Ziehen der gemeinsamen Spielfigur um maximal so viele Felder, wie auf der angegebenen Karte angegeben.
Das Platzieren der Wegteile
Die Wegteile müssen so platziert werden, dass sie genau in das Raster passen und dürfen nicht über den Spielplan hinausragen. Sie dürfen andere Wegteile und Symbole überdecken (die Symbole sind dann nicht mehr zugänglich). Code-Chips dürfen nicht überdeckt werden. Felder mit Wasserplättchen dürfen nur von Wegplättchen mit Holzuntergrund überbaut werden. Mit Holzfeldern lassen sich auch Brücken bauen. Felder mit Steinuntergrund dürfen dafür nicht genutzt werden.
Mit eurer Spielfigur dürft ihr nicht durch Wände laufen oder über Felder ziehen, auf denen ein Wasserplättchen liegt. Die Spielfigur darf nicht diagonal laufen und keine Hindernisse überspringen. Sie darf nur auf derselben Ebene oder auf Felder mit einem Höhenunterschied von einem Plättchen laufen.

Foto von der Spielemesse Spiel 24 in Essen – von Axel Bungart: Underground, Detailansicht
Zum Abschluss des Zuges wird eine Karte nachgezogen. Hatte die gespielte Karte einen blauen Hintergrund, so wird auf die Koordinate der nachgezogenen Karte ein Wasserplättchen gelegt.
Die Sache mit dem Code
Falls der Spieler in seinem Zug einen Code-Chip eingesammelt hat, zieht er noch eine weitere Karte, auf deren Koordinate dann verdeckt ein weiterer Code-Chip gelegt wird. Wenn ihr jedoch schon einen fünfstelligen Code ermittelt habt, kann auf das Legen eines neuen Code-Chips verzichtet werden.
Mit dem fünfstelligen Code könnt ihr euch Richtung Ausgang bewegen, denn mit dem ermittelten Code sollte es euch gelingen, die Ausgangstür zu öffnen. Statt einer Zahl kann auf einem Code-Chip ein Symbol abgebildet sein, das euch auf eurer Flucht gute Dienste leisten kann.
Das Spielende bei Underground
Um die Ausgangstür mit eurem Code zu öffnen, müsst ihr die Spielfigur auf die Höhe der Ausgangstür bringen. Nur so könnt ihr die Türe öffnen und fliehen. Nicht in jedem Fall wird euch das gelingen. Verloren habt ihr zum Beispiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, bevor ihr die Ausgangstür erreicht oder wenn ihr eure Spielfigur in eine Situation manövriert habt, in der sie bewegungsunfähig ist. Übrigens: Falls ihr mit Sanduhr spielt (empfiehlt sich nicht für die erste Partie), habt ihr auch verloren, wenn die Sanduhr auf dem Ende-Chip ankommt.
Underground ist ein Hingucker, aber einem mit Schwächen
Die 3-D Elemente machen Underground auf jeden Fall zu einem Hingucker. Vom Handling her ist es leider nicht ganz so schön. Dadurch, dass zwischen den 9 x 9 Feldern und dem Schachtelrand ein wenig Luft ist, verrutschen die Elemente immer ein klein wenig. Der ganze Aufbau wirkt dadurch ein wenig wackelig.
Durch die verschiedenen Szenariokarten und durch die Möglichkeit, das Spiel zufällig aufzubauen, bietet Underground eine hohe Variabilität. Allerdings erhöht sich dabei auch die Schwierigkeit zu gewinnen. Die Sanduhr erhöht den Stress und wurde in unseren Runden meist nach kurzer Zeit aus dem Spiel genommen.
Der rettende Ausgang liegt sehr hoch, und die Platzierung der Wegteile muss gut überlegt sein. Die zunehmende Überflutung des Untergrunds und der Entführer, der euch auf den Fersen ist, macht das Entkommen nicht leichter. Ds erinnert etwas an Safehouse, dem ersten Fitzek-Spiel. Übrigens muss man nicht unbedingt Fan von Sebastian Fitzek sein, um Underground zu mögen.