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Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Schattenjäger – Grundregelwerk

Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Schattenjäger - Grundregelwerk

Als Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition stehen Sie in vorderster Front eines großen, geheimen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der Häresie, die abscheulichen Aliens und den perversen Einfluss des Chaos auszumerzen. Sie werden sich hinwagen, wo andere zurückschrecken, egal ob Sie Ihre Reise es auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks oder in die abstoßenden Tiefen der Untermakropolen führt. Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erhalten, doch wenn Sie sich entschlossen zeigen, wird man ihre Taten ins Ohr des Gott-Imperators der Menschheit flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen.

In der Welt von „Schattenjäger“ übernehmen die Spieler die Rollen von Bediensteten im Gefolge eines Inquisitors, sogenannten Akolythen, deren Aufgabe es ist, Häresie und Mutanten im Calixis-Sektor aufzuspüren und die Gefahren, die das Imperium bedrohen, auszurotten. Neben diesen recht eingängig gestrickten Aufgabengebieten bietet das Universum von „Schattenjäger“ aber noch weitaus mehr Möglichkeiten für den Spielleiter, egal, ob es sich epische Kampagnen oder filigrane Ermittlungsarbeiten handelt.

Die Optik. Als Lizenzprodukt des amerikanischen Verlages Fantasy Flight Games veröffentlich der Mannheimer Verlag Feder&Schwert die deutsche Fassung von Dark Heresy. Entstanden ist dabei ein rund 432 Seiten umfassender, durchgehend farbig gestalteter Hardcoverband, der bereits durch sein Gewicht beeindrucken kann.
In den insgesamt 13 Kapiteln wird die Welt von Schattenjäger von der Charaktererschaffung, den Spielmechanismen bis hin zu Hintergrundmaterial über den Calixis-Sektor dargestellt, so das man mit diesem Grundregelwerk direkt alles absolut notwendige Material in Händen hält, was man zum Spielen benötigt (nebst einem abgedruckten Charakterbogen im Anhang). Die Texte nebst Überschriften sind zum Teil übersichtlich gegliedert und werden immer wieder durch zahlreiche zusätzliche, besonders abgesetzte Informationen ergänzt bzw. durch Bilder, Illustrationen und Tabellen abgerundet. Manchmal ist jedoch der Seitenumbruch etwas unglücklich gewählt und dadurch machen manche Abschnitte einen „zerrissenen“ Eindruck. Ein brauchbarer Index erleichtert die Suche, wobei ich allerdings ein Lesebändchen schmerzlich vermisse.

Die umfangreichen, sowohl in Farbe aber auch in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen namhafter Künstler, beeindrucken zutiefst und geben einen guten Einblick in die Atmosphäre von Warhammer 40.000, wobei einige Bilder bereits hinlänglich bekannt sein dürften, da sie anderen Games Workshop – Produktionen entnommen wurden und hier eine nicht unerhebliche „Zweitverwertung“ einiger sehr schöner Illustrationen stattfindet.

Die deutsche Übersetzung von Oliver Hofmann unter dem Lektorat von Alexander von Peschke-Pigulla berücksichtigt das Glossar 1.0 von Black Industries und wurde darüber hinaus um einige mehr oder minder offensichtliche Fehler und Unstimmigkeiten korrigiert. Wer sich also Schattenjäger zulegt, erhält die in einigen Details behutsam korrigierte Übersetzung der englischen Ursprungsversion!

Der Inhalt. In der kurz gehaltenen Einleitung gibt es einen Überblick über die Welt und das Thema von Warhammer 40.000, sowie einigen allgemeine Ausführungen zum Thema Rollenspiel und den Einsatz von Würfeln.

Das Kapitel I – Charaktererschaffung widmet sich dann umgehend der Darstellung der fünf wesentlichen Schritte zur Charaktererschaffung: Zunächst muss sich der Spieler im ersten Schritt für seinen Charakter eine Heimatwelt auszusuchen, wobei die Auswahl zwischen vier archetypischen Arten von Welten besteht, die man im Calixis-Sektor vorfindet: Urzeitwelten, Makropolwelten, Imperiale Welten oder die Kinder der Leere. Das ist zwar angesichts der Größe des Warhammer 40.000 – Universums nicht sonderlich viel, doch für einen Einstieg sollte es erst einmal reichen. Für jede dieser vier Welten gibt es entsprechende Tabellen, mit den einzelnen Karrierepfaden, die ein dort geborener Akolyth einschlagen kann und den jeweils spezifische Fertigkeiten und Eigenschaften, die diese Welt seinen Bewohnern bietet.

Im zweiten Schritt werden die Grundfähigkeiten des Charakters (Kampfgeschick, ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma) auf der Basis von 2W10 bestimmt, wobei dieser Wert insgesamt auf einer Skala zwischen 0 und 100 liegen kann. Allerdings gilt die alte Devise: Je höher desto besser! Zu dem ausgewürfelten Grundwert von 2W10 erhält man je nach Heimatwelt einen Bonus zwischen 15 bis 25 Punkten, so das man bei der Charaktererschaffung Werte zwischen 26 und 35 erreichen kann. Wem das Würfelglück nicht hold war, darf einen Wert nochmals neu auswürfeln.

Die endgültige Auswahl des Karrierepfades erfolgt in Schritt 3, wobei man die bereits oben erwähnte Karriere nunmehr festlegt. Insgesamt stehen acht verschiedene Karrierepfade zur Verfügung: Abschaum, Adept, Arbitrator, Assasine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat oder Techpriester. Jeder dieser einzelnen Karrierepfade wird erklärt und vermittelt ein recht umfassendes Bild über die einzelnen Aufstiegs- und Entwicklungsmöglichkeiten, so wie die Anfangsfertigkeiten und Anfangstalente nebst Ausrüstung.

Im vierten Schritt werden die Lebenspunkte festgelegt (die zusätzlich durch die jeweilige Heimatwelt modifiziert werden), der Erhalt von Schicksalspunkten geklärt und andere Dinge festgelegt, wie beispielsweise die Bewegungsrate, das Monatseinkommen (das vom jeweiligen Karrierepfad abhängig ist) und der Kauf von zusätzlicher Ausrüstung. Jeder Spieler erhält zudem zu Beginn für seinen Charakter 400 Erfahrungspunkte zur Verfügung gestellt.

Damit wäre der Charakter eigentlich fertig, doch kann man in fünften Schritt (sofern man darauf Wert legt) sich einer Fülle von Tabellen bedienen, um Geschlecht, Aussehen, Wesen oder aber auch den Namen seines Charakters festzulegen. Bei dem sechsten Schritt, handelt es sich mehr oder weniger um die Aufforderung, doch nun mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen.

In Kapitel II – Karrierepfade werden die bereits bei der Charaktererschaffung erwähnten Karrieren eingehend erläutert und vertieft, wobei sich die einzelnen Karrierepfade von ihrem Aufbau ähneln: Zunächst erfolgt eine allgemeine Beschreibung des Karrierepfades, dem die Rangtabelle, das Werteerhöhungsschema und das Rangaufstiegsschema folgt.

Zudem widmet sich dieses Kapitel der Steigerung der Grundfähigkeiten, die durch den Einsatz von Erfahrungspunkten um maximal 20 Punkte gesteigert werden kann. Weiterhin sind die Karrierepfade durch unterschiedliche Ränge gekennzeichnet, in die man – je nach Anzahl von Erfahrungspunkten – aufsteigen kann und wo neue Möglichkeiten für die Entwicklung des Charakters zu Verfügung stehen.

Den Fertigkeiten ist das Kapitel III gewidmet und hier erfährt man detailliert und alphabetisch sortiert alles über den Erwerb von Grund- und Ausbaufertigkeiten.
Fertigkeiten können durch Lernen, Übung und Training erworben und auch verbessert werden. Insgesamt stehen dem Spieler 49 Fertigkeiten zur Verfügung, die neben ihrer Aufteilung in Grund- und Ausbaufertigkeiten auch noch in Handwerks-, Interaktions-, Ermittlungs-, Bewegungs- und Bedienungsfertigkeiten, nebst Beschreibungen unterteilt sind.

In Kapitel IV dreht sich alles um Talente, die der Charakter – im Gegensatz zu den Fertigkeiten –  entweder bei seiner Erschaffung erhalten hat oder durch entsprechende Ausgabe von Erfahrungspunkten gelernt hat. Talente stehen hierbei für ganz besondere Fähigkeiten, die ein Charakter einfach kann oder aber durch besondere Übung gelernt hat (und die sich normalerweise auch nicht mehr steigern lassen). Eine alphabetische Übersicht der insgesamt 124 Talente nebst Erklärungen und einigen Beispielen runden das Kapitel ab, wobei erstaunlicherweise mehr als die Hälfte der Talente kampforientiert ist und somit auch die Ausrichtung von „Schattenjäger“ ziemlich deutlich wird!

In Kapitel V – Ausrüstung dreht sich alles um Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, die es im Imperium gibt und für entsprechende Geld (und unter Umständen auch Beziehungen) gekauft werden können. Die Auswahl der Waffen beschränkt sich auf imperiale Modelle und stellt deren generelle Eigenschaften sowie die Verfügbarkeit, Qualität und den Preis dar. Ähnliches gilt für die Rüstungs- und Ausrüstungsliste, die ebenfalls auf die häufigsten Stile, Typen und Gattungen verweist. Hier ist zum Teil die Phantasie des Spielleiters gefordert, eigene Modelle und Bezeichnungen in Anlehnung an die Tabellen und Übersichten zu entwickeln. Eine kurze Darstellung von Drogen, Dienstleistungen und kybernetische Ausrüstungsoptionen rundet das Kapitel ab.

Das Kapitel VI wendet sich den PSI-Kräften und den Psionikern im Imperium zu. Diese besondere Spezies von Mensch verfügt über das seltene Talent Energie aus dem Warp zu ziehen und beherrschen dabei eine der folgenden Disziplinen: Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese und Telepathie. Diesen Disziplinen sind jeweils rund zehn unterschiedliche PSI-Kräfte zugeordnet und es gibt noch über dreißig geringere Kräfte, die allen Psionikern gemeinsam offen stehen. Auch wenn der Einsatz von psionischen Kräften fast schon übermenschliche Leistungen erlaubt, so ist deren Anwendung nicht ungefährlich, da man bei deren Einsatz auf die Mächte des Chaos zurückgreift, die sich im Warp verborgen halten und so können Fehlschläge von Psionikern bei der Anwendung ihrer Kräfte äußerst drastische und gravierende Auswirkungen haben. Neben den umfassende Erläuterungen und Darstellungen der einzelnen Disziplinen gibt es Übersichten zu den einzelnen Kräften und deren spieltechnische Umsetzung.

Im Kapitel VII – Das Spiel – dreht sich alles um die grundlegenden spieltechnischen Mechanismen von Schattenjäger und so stehen hier die Abwicklung von Fertigkeitswürfen, der Kampf und die Bewegung im Vordergrund. Bei Würfen gegen Grundwerte oder Fertigkeiten kommt ein W100, bei andere ein oder mehrere W10 zum Einsatz, sodass Erfolg oder Misserfolg recht schnell zu erkennen sind und sich schnell pro volle zehn Punkte die man über oder unter dem gewünschten Wert liegt in einem entsprechenden Grad äußern, der das erreichte Ergebnis mit seinen Auswirkungen noch einmal „konkretisiert“. Für den Spielleiter besteht allerdings auch die Möglichkeit die Würfe zu modifizieren, wobei die Skala von „Leicht (+ 30)“ bis hin zu „Sehr schwer (- 30)“ reicht.

Die Kampfregeln sind einfach strukturiert, entsprechend schnell und somit auch tödlich in ihrer spieltechnischen Umsetzung. Nach Festlegung der Initiative und der damit verbundenen Reihenfolge, können – neben einigen anderen optionalen Möglichkeiten – fünf verschiedene Arten von Aktionen durchgeführt werden: Volle oder halbe Aktion, Reaktion, freie oder erweiterte Aktion. Dabei steht es dem Spieler offen, ob er sich für eine volle Aktion oder zwei halbe Aktionen entscheidet und gegebenenfalls noch eine zusätzliche freie Aktion durchführt. Die unterschiedlichen Aktionen und Reaktionen wie beispielsweise Zielen, Aufstehen, Nachladen usw. sind ausführlich und nachvollziehbar beschrieben.

Das Kampfsystem ist von seinen Grundzügen recht solide und schnell, doch ist es – wie bereits erwähnt – auch ziemlich heftig in seinen Auswirkungen. So widmen sich einige Tabellen den möglichen kritischen Treffern und machen schnell deutlich, wie gefährlich die Welt von Schattenjäger ist, auch wenn es in diesem Kapitel einige Ausführungen zur Heilung von Verletzungen gibt.

Die bei der Charaktererschaffung erhaltenen Schicksalspunkte erhalten im Spiel einen ganz besonderen Stellenwert, da sie in kritischen Situationen eingesetzt werden können, um beispielsweise einen verpatzten Wurf zu wiederholen. Nichts ungewöhnliches für ein Rollenspiel, aber die Einsatzmöglichkeiten sind hier sehr gut gestaltet.

Das Kapitel VIII wendet sich dem bereits häufiger erwähnten Spielleiter zu und enthält neben einigen gut gemeinten Ratschlägen für Spielleiter (aber auch einigen Allgemeinplätzen) eine ganze Reihe von brauchbaren Hinweisen für die atmosphärische Gestaltung des Spiels. Es ist nicht unbedingt das übliche und an dieser Stelle zu erwartende Geschwafel, sondern es gibt konkrete und umsetzbare Tipps, die mit einigen interessanten Erklärungen zum Spiel insgesamt verbunden sind.

Neben praktischen Hinweisen für die Vergabe von Erfahrungspunkten enthält dieses Kapitel auch wichtige Ausführungen zum Thema Angst, Wahnsinn und Verdammnis, den wer sich mit dem Chaos und dessen Bekämpfung beschäftigt, muss früher oder später damit rechnen angesichts unfassbaren Grauens auch vom Wahnsinn befallen zu werden oder – noch viel schlimmer – Opfer der Verderbnis zu werden. Hier gibt es noch Erklärungen zur regeltechnischen Umsetzung der Wahnsinns- bzw. Verdammnispunkte, welche ein Charakter erhalten kann, wenn die seine geistige oder moralische Stabilität ins Wanken gerät.

Dem Leben im Imperium widmet sich Kapitel IX und gibt zunächst einen Einblick in die Struktur und die Feudalordnung des Imperiums: Vorgestellt werden die großen imperialen Institutionen, wie der Adeptus Terra, der sich mit seiner riesigen Verwaltung und Bürokratie um den geordneten Fortbestand des Imperiums kümmert, als auch das Adeptus Ministorum, welches den weit verbreiteten Glauben an die Göttlichkeit des Imperators mit Macht und Autorität aufrecht erhält als auch die Inquisition.

Den verschiedenen Klassen von Planeten, nebst ihren Kultur- und Regierungsformen ist ebenso Platz gewidmet, wie den Ausführungen zum interstellares Reisen im Imperium, der Kommunikation und den Bedrohungen der Menschheit – vor allem durch die Jünger der dunklen Götter. Krieg und Rebellion sind in einem Imperium, welches sich über weite Teile der Galaxis zieht und unzählige Planeten umfasst, nichts Ungewöhnliches und so erhält man auch hierzu entsprechende Informationen. Dem Adeptus Astartes, der aus dem Orden der Space Marines besteht, ist ebenfalls ein kurzer Abschnitt gewidmet.

Der Struktur und Organisation der Inquisition widmet sich dann endlich Kapitel X. Neben einem Überblick über den nicht leicht zu verstehenden Aufbau der Inquisition und deren komplexen Geflecht aus Einfluss, Macht und Pflichten darstellt, wendet sich das Kapitel den drei großen und bekanntesten Ordos zu und stellt diese kurz dar: Ordo Haereticus (besser bekannt als Hexenjäger, denen vornehmlich die Jagd auf Mutanten, Rebellen, Ketzern und verderbten Psionikern obliegt), Ordo Malleus (der sich völlig dem Kampf durch die Bedrohung von Dämonen verschrieben hat) und der Ordo Xenos (der für den Schutz der Menschheit vor Übergriffen von Aliens verantwortlich ist).

Natürlich dürfen auch einige Einblicke in das Geflecht der regionalen Gruppierungen im Calixis-Sektor nicht fehlen und so gibt es einige Infos über die Calixis-Konklave und deren Gebräuche sowie einen Blick auf die unterschiedlichen Fraktionen innerhalb der Inquisition und den manchmal recht persönlichen Ansichten von Inquisitoren. Da jeder Inquisitor über einen eigenen Kader an Akolythen und sonstigen „Mitarbeitern“ verfügt, gibt es noch einige aufschlussreiche Erläuterungen, wie die Pflichten der Akolythen gestaltet sind, welche Aufgaben diese zu erfüllen haben und wie die Zusammenarbeit aussieht.

Dem Calixis-Sektor ist das Kapitel XI gewidmet, in dem dieser mit seinen zahlreichen Welten, seiner Geschichte und seinen Machtgruppen vorgestellt wird. Das Hauptaugenmerk liegt zunächst auf dem Planeten Scintilla, dem Sitz des Gouverneurs des Calixis-Sektors. Recht ausführlich werden hier nicht nur auf Rechtsordnung und die gesellschaftlichen Strukturen der verschiedenen Makropolen des Planeten, sondern auch besondere Orte wie die Kathedrale des Lichts oder die fahrende Stadt Ambulon vorgestellt. Auch die Planeten Iocanthos (eine gesetzlose Welt, die für Geistfeuerpollen bekannt ist, aus denen im Imperium Kampfdrogen gewonnen werden) und Sepheris Secundus (der mit seinen gewaltigen Erz-, Metall- und Treibstoffexporten eine wichtige Stütze für die Ökonomie im Calixis-Sektor ist) sowie das Händlerschiff „Misercordia“ werden detaillierter vorgestellt.

Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt über die unter Inquisitoren des Calixis-Sektors bekannte Prophezeiung des Haereticus Tenebrae (auch Schwarze Doktrin oder Schattenhäresie genannt), die ein zentrales spieltechnisches Element bei Schattenjäger bildet, wobei an dieser Stelle allerdings nicht zu viel verraten sei.

Die Machtgruppen des Sektors – wozu neben imperialen Institutionen auch wirtschaftlich-politische Gruppierungen gehören – werden etwas knapper behandelt. Eine Beschreibung der wichtigsten Inquisitoren des Sektors nebst deren Methoden und Motivationen inklusive einer entsprechenden kurzen Darstellung und ein kurzer Abriss über weitere Welten des Sektors runden das Kapitel ab.

Wer sich auf das gefährliche Leben als Akolyth einlässt, muss auch damit rechnen, im Laufe seiner Karriere einem Heer von Feinden und Unheil gegenüberzustehen.

Das Kapitel XII bietet mit seiner Fülle von Aliens, Häretikern und Antagonisten dem Spielleiter eine wahre Fundgrube von üblen Kreaturen, nebst deren speziellen Eigenschaften als auch geringeren und größere Mutationen, so wie eine ganze Reihe von vorgefertigten Nichtspielercharakteren nebst deren Werten ab. Zu den Nichtspielercharakteren gehören insbesondere Standardfiguren, wie beispielsweise ein Kultfanatiker, ein Mutant aber auch Sicherheitsbeamte. Natürlich kommen auch die Kreaturen aus dem Warp nicht zu kurz, von denen einige –  eingeteilt in verschiedene Abstufungen der Gefährlichkeit – ebenfalls vorgestellt werden. Als „Grundausstattung“ sollte diese Sammlung von Kreaturen und Nichtspielercharakteren erst einmal ausreichen, so das man als Spielleiter für die meisten Situationen gewappnet ist.

Das recht linear gestaltete Einführungsabenteuer „Erleuchtung“ in Kapitel XIII ist ein gelungener Einstieg in die düstere Atmosphäre von „Schattenjäger“. Mit den insgesamt fünf übersichtlich gestalteten Abschnitten, dem sehr geradlinigen Aufbau und dank der brauchbaren Beschreibungen dürfte auch ein ungeübten Spielleiter mit diesem kurzem Abenteuer gut zurecht kommen.

In diesem Abenteuer werden die Charaktere mitten in die finsteren Ereignisse auf der kahlen und barbarischen Welt Iocanthos gestürzt, auf der sich uralte böse Mächte regen und sie zu einem von imperialen Truppen abgeriegelten Minenkomplex führt, der mit den Aktivitäten eines üblen Kultes in Verbindung steht. Das Leben und das Seelenheil Vieler wird von den Taten der Akolythen abhängen, denen es obliegt, die Mine zu „säubern“. Doch dieser Auftrag ist nicht einfach und führt die Akolythen in eine Mischung von Verrat, der Enthüllung dunkler Geheimnisse, Intrigen und Täuschung, aus denen sie sich ihren Weg erarbeiten müssen.

Den Abschluss des Bandes bildet ein ausführliches Tabellenverzeichnis und ein recht brauchbarer Index. Als Kopiervorlage ist auf den beiden letzten Seiten der Charakterbogen abgedruckt.

Fazit. Endlich hat man es nach vielen Jahren (eigentlich Jahrzehnten) geschafft, die von den Autoren Dan Abnett und Ben Counter maßgeblich gestaltete Welt des Warhammer 40.000-Universums mit Schattenjäger nunmehr auch für den Rollenspielbereich zu erschließen. Das vorliegende Grundregelwerk bietet dabei technisch gesehen keine neuen oder bahnbrechenden Spielkonzepte, sondern ein solides und sehr tödlich orientiertes System, bei dem der Kampf im Vordergrund steht und welches sich selbst Einsteigern recht schnell erschließt.

Über die Übersetzung kann man sich hervorragend streiten, da einige Begriffe sicherlich gewöhnungsbedürftig sind und etliche Spieler sich zwischenzeitlich längst in die englische Begriffswelt eingelebt haben. Doch unterm Strich hat hier Feder&Schwert recht gute Arbeit geleistet und liefert mit diesem Band sogar ein wenig mehr als eine bloße Übersetzung.

Die Ansiedlung der Geschehnisse, die ausschließlich im Calixis-Sektor stattfinden, lässt dem Spielleiter viel Platz für eigene Ideen, da das Grundregelwerk eine Fülle von Ideen und Möglichkeiten bietet, wie man Politik, Machtstrukturen und Ränkespiele miteinander verbindet um sie dann den Akolythen zur Lösung vorzulegen. Wer Spaß an einer Mischung aus Action, Intrigen und Investigation vor einem gut entwickelten SF-Hintergrund hat, der dürfte hier voll auf seine Kosten kommen.

Interessant ist dabei auch die Möglichkeit, immer wieder neue Teams von Akolythen zusammenzustellen, die für den jeweiligen Einsatz benötigt werden. Dies kann ein großer Vorteil für Gelegenheitsrunden sein, da Charaktere je nach Anforderungsprofil für den Einsatz sehr flexibel auszutauschen sind.

Gestandene Fans der Welt von Warhammer 40.000 werden sich Schattenjäger wahrscheinlich ohnehin kaufen und ohne Probleme durchstarten können. Für Einsteiger in diese Welt dürfte sich der Hintergrund – trotz der zahlreichen Informationen des Grundregelwerks – nur sehr langsam erschließen, da die Welt von Warhammer 40.000 nicht nur sehr umfangreich ist, sondern auch mit einer nicht zu unterschätzenden Reihe von Wortschöpfungen und Bezeichnungen aufwarten kann, wie man sie nicht häufig im Rollenspielbereich antrifft. Hier empfehle ich pauschal die entsprechenden Romane, um ein wenig mehr in dieses Universum hineinzukommen.

Für mich persönlich ist Schattenjäger – trotz einiger kleiner Mängel – eine Kaufempfehlung, da es ziemlich gut gemacht ist, alle Anforderungen an ein gutes und ehrliches Grundregelwerk erfüllt und über ein einzigartige geniales Setting verfügt..

Infos zu Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Schattenjäger – Grundregelwerk

  • Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag, Feder & Schwert
  • Autor: Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason, Dan Abnett, T.S. Luikart
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2010

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