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Was sticht?

Was sticht? von Moskito

Karl-Heinz Schmiel, Spieleautor und -verleger, ist bekannt für seine ungewöhnlichen Spielmechanismen, die aus dem großen Angebot durch ungewöhnliche Einfälle und besonderen Spielwitz herausstechen.

Skatfans, die ein verlorenes Spiel gewöhnlich dem "Kartenpech" zuschreiben, hat der Autor mit diesem Spiel um ihre Lieblingsausrede gebracht: Hier darf sich jeder Spieler seine Karten selbst aussuchen. Und werden einem dabei die besten Karten vor der Nase weggeschnappt, kann man dies auch noch durch die Wahl des persönlichen Spielzieles ausgleichen. So versucht ein Spieler, "genau zwei Stiche" zu machen, während sein Nachbar "keine roten Karten" in seinen Stichen haben darf und ein Dritter auf "den letzten Stich" wartet.

Zu Beginn des Spieles hat sich jeder Spieler fünf solcher Aufgaben gewählt, von denen er in jede der folgenden Partien eine zu erfüllen versucht. Eine Partie läuft wie folgt ab: Der Startspieler ermittelt Trumpfzahl und -farbe, indem er aus zehn Trumpfzahl-Karten (Werte von der Eins bis zur Neun und "keine Trumpfzahl") und fünf Trumpffarbe-Karten (rot, gelb, grün, blau und "keine Trumpffarbe") jeweils eine Karte zieht und sich anschaut. Dabei teilt er den Mitspielern den Trumpf zunächst nicht mit.

Dann legt er die 36 Spielkarten in vier Reihen mit neun Spalten aus. Nacheinander nimmt sich jeder Spieler eine Karte aus der ersten Spalte. Der Startspieler teilt nun den anderen mit, welcher Spieler den Stich bekommen hätte, wenn jeder die gerade aufgenommene Karte ausgespielt hätte. Mit den anderen Spalten wird genauso verfahren. Aus den Angaben des Startspielers versuchen die Spieler, möglichst frühzeitig den Trumpf zu ermitteln und sich so die für sie optimalen Karten zusammenzustellen. Dies erfordert in der Regel so viel Aufmerksamkeit, dass man gar nicht dazu kommt, sich auch noch die Karten der Mitspieler zu merken, obwohl dies für das anschließende Stichspiel sehr wichtig wäre.

Sind alle Spielkarten aufgenommen, gibt der Startspieler Trumpfzahl und -farbe bekannt. Seine Mitspieler bestimmen nun jeweils ihre Aufgabe für das folgende Stichspiel. Dies funktioniert nach den bekannten Regeln: Man spielt eine Karte aus, bedient Farben, sticht mit einer Trumpfkarte oder wirft eine Fehlfarbe ab.

Wer seine Aufgabe erfüllt, darf das entsprechende Plättchen ablegen. Für den Startspieler gilt eine Sonderregel: Seine Aufgabe ist es immer, mindestens einen Mitspieler an der Erfüllung seiner Aufgabe zu hindern und diese für ihn zu erfüllen. Schafft er es, darf er ein beliebiges seiner Aufgabenplättchen ablegen. Nach jeder Partie wechselt der Startspieler. Sieger des Spieles wird, wer im Laufe mehrerer Partien als erster seine fünf Aufgabenplättchen ablegt hat.

Bis dahin können schon 90 Minuten vergangen sein. Für ein Kartenspiel ist das sehr viel. Doch Was-sticht?-Minuten sind ausgesprochen kurz(weilig).

Infos zu Was sticht?

  • Verlag: Moskito Spiele
  • Autor: Karl-Heinz Schmiel
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 1994

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